「Caligula -カリギュラ-」シリーズなどで知られるゲームクリエイターの山中拓也氏による、ゲームインタビュー企画「山中拓也のゲーム談話室」。第3回は作編曲家として活動し、PENGUIN RESEARCHのベーシストとしても知られる堀江晶太さんにゲームへの熱い想いを語ってもらいました。後編ではゲーム音楽の話題や、真面目なゲーム談義を繰り広げています。

堀江晶太さんプロフィール

PENGUIN RESEARCH BASS/COMPOSER
5月31日生まれ/AB型/岐阜県出身

作編曲家として早くより活動。ゲームミュージックとバンドサウンドとDTMに貴重な青春の全てを捧げた為、ロックを中心とした派生系ジャンルが得意。近年はアニメ主題歌やアーティスト楽曲等を多く手掛ける。

また2017年5月に記録的な楽曲数のミリオン再生を達成しているボーカロイド・プロデューサー、「kemu」である事を公表した。

インタビュー:山中拓也
文・構成:近藤智

もっと世界を味わいたい!「レーシングラグーン」「テイルズ オブ グレイセス」

山中:続編を熱望しているタイトルはありますか?

堀江:1つは「レーシングラグーン」ですね。かなり難しいとは思うんですが。あの空気感をもっと味わいたかったんですよね。

「レーシングラグーン」商品ページより
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/rl/

山中:今の技術で作ったら、また違う体験になるでしょうね。

堀江:もう1つは「テイルズ オブ グレイセス」です。これは「テイルズ オブ グレイセス エフ」が出ていますけど、もっと遊びたいんですよ。

「テイルズ オブ グレイセス エフ」公式サイトより
http://tog-f.namco-ch.net/

山中:わかる! 僕もグレイセス大好き。すごくいい「テイルズ オブ」ですよね。

堀江:「テイルズ オブ」シリーズは結構遊んだんですけど、1番好きですね。キャラクターが好きなんですよ、温かくて。これはどれだけ引っ張ってくれても一向に構わないって思っていて、それはキャラクターが良いからなんです。

続編って、それが出ることによって失われるものもありますよね。それを前提としても、キャラクターが良ければいいと思うんです。このキャラクターたちともっと一緒にいたいと思うのが「テイルズ オブ グレイセス」ですね。

山中:キャラクターはヒューバートが可愛かった! 実際に続編が発売された「テイルズ オブ デスティニー」という例があるけれど、心が躍る部分と、こういうふうに未来が確定してしまったのかって思う部分があるから続編ってのは難しくて、だからこそアツいよね。好きな「テイルズ オブ」シリーズも企画のテーマにすべきかな……。

堀江:今の続編への質問、山中さんはどうなんですか?

山中:最近はスマホ向けで出ているんですよね。例えば、残念ながらサービス終了となってしまうけど「ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ」とか。でもスマホ向けとして出て、サービスが終わっていくと、数字的には「もうこのタイトルに需要がないのか」と思われてしまう気がするんです。実際はそうじゃないと思うから……そういう意味で「ワイルドアームズ」のコンシューマ新作は見たい。

あとは「高機動幻想ガンパレード・マーチ」ですね。「ガンパレード・オーケストラ」とか色々と出ているんですけど「高機動幻想ガンパレード・マーチ」という形で見てみたいです。

堀江:同じジャンルといっていいか分かりませんが、僕は「新世紀エヴァンゲリオン2」が大好きだったんですよ。ちょうどよく責任が伴うところが好きでしたね。ゲームだから何をしてもいいんだけど、した分が返ってくるのが現実と半々くらいで。一本道じゃないから自分の選択で世界が変わるのは現実と一緒で、そこにリアリティがあって没入しましたね。

続編といえば「The Last of Us Part II」ってもう出たんですっけ?

山中:2020年5月ですね(編注:2020年5月29日発売予定)。

堀江:「The Last of Us」が好きなので、待っています! メインテーマをベースで弾いたりするんですけど、たぶんベースで音を出していると思うんですよ。ベーシストは1度、あのフレーズを聞いた方がいいです!

山中:ちなみに、恋愛シミュレーションの「ときめきメモリアル」は遊びました?

堀江:僕はプレイしてないんですけど、友達がすごくハマっていて、横で「理不尽だな」って思っていました。「そんな奴いる?!」ってくらい、めちゃくちゃ理不尽ですよね。

山中:恋愛シミュレーションって、昔に比べたらすごく減ったジャンルだと思うんですよ。

堀江:昔はあんなに流行っていたのに、今はずいぶん少なくなりましたね。

山中:結構前だと「キミキス」とか「アマガミ」とか、最近だと「LoveR」とかもあるけど、その流れで「ときめきメモリアル」も続きが出てほしいなと思うんです。

堀江:今の感覚で遊んだら、どうなんでしょうね。「面倒くさい!」って思っちゃうのかな。当時から理不尽に思っていたから……。

山中:話しかけていない、構ってない女の子に爆弾がつくから「怒らないでね」って電話をかけて処理をする……っていう面倒くささが良かったんですけどね。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の“流さない”音楽に感動

堀江:僕も聞いておきたいんですが、山中さんがもしあまりゲームを知らない人に勧めるなら、どんなゲームですか?

山中:絶対に外したくないなら「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ですね。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
https://www.nintendo.co.jp/zelda/

堀江:あれはマジで名作ですね。以前、あるゲームサイトで「平成の最高の1本」というアンケートが行われていましたけど、そこで1位が「クロノ・トリガー」で、2位が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で。それくらい、上位にきてもおかしくないゲームで納得しました。

山中:ちょっと面白さが異常ですよね。面白くない瞬間がないし、これまでシリーズを遊んでいなくても問題ない。

僕はちょっとひねくれているので、任天堂さんのゲームは超面白いのがわかりきってるから、プレイするの遅れちゃう。面白いのかわからないものをプレイしたくなっちゃうから。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」も、発売から2年くらい経ってから遊んだんだよね。まずNintendo Switchを買って、とてもいいハードだと認識していくうちにRPGがやりたくなって……それじゃあと遊んだら想像を遥かに超えていた。

堀江:オープンな世界ってどこまでも行けてしまうから、整合性を取るのがすごく大変ですよね。どう進むかがプレイヤーによって全然違うから想定しきれませんし、すごくハードルが上がるけど、それを「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」はしっかりやっている。

山中:任天堂さんは「オープンエア」と表現されていましたね。本当に、これまでに出たゲームから頭一つ抜けていると思います。

堀江:音楽もいいんですよ。基本的に風が吹いていて、あまり流れませんけど。使われている音の種類がすごく限定的で、ほぼ生ピアノしか使わないシンプルな音なんです。そして、必要な瞬間しか流さない。

山中:意図しない強敵が出てきたとか、シチュエーションとプレイヤーの心拍数と音楽がリンクしてる。

堀江:何もない瞬間には、音楽を流さないのがすごくいいと思います。イチカラ村を作るときの曲だけメロディが分かりやすいんですよ。主張がすごく強くて……ここに行くと曲がちゃんと流れるのもすごい。

“音楽を流さない”という状況を、すごく有効的に使ったゲームだと思います。ずっとBGMが流れるというのを当然としなかったのは素晴らしい。だからこそオープンエアというテーマがすごく腑に落ちるんです。曲が流れると「何かあるんだ」となる、そこのバランスがすごくいいんですよ。

山中:もうNintendo Switchを持っている人に勧めるなら「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と言っておけば間違いないですね。音楽の話題が出たところで「このゲームミュージックを聞け!」っていうのはある?

堀江:たくさんあるけど……まず「ゼノギアス」はちょっと置いておいて……今日はひとまず「リッジレーサー」シリーズかな。メロディアスとかじゃなくて、とくに3や4はフュージョン音楽を取り入れているんです。

山中:“今日は”ってあたりがすごいね。確かに「リッジレーサー」はサントラ単体で人気があるイメージがありますね。

堀江:本当にカッコいいしスタイリッシュだし、今聞いても遜色もないし、どこで流れてきてもカッコいいと思います。スポーティなイメージも車にマッチしているんですよ。

僕のバンドのキーボード(柴﨑洋輔さん)がそういうインストというかフュージョン系が大好きで、この前ライブがあった時に入場のBGMを彼がセレクトしてくれて。えらいカッコいい音楽が流れているので「これは何?」って聞いたら「リッジレーサー」と言われて「確かにリッジレーサーだ!」って思ったんです。そういうところで流れても何の違和感もなく聞けてしまうんです。ゲーム音楽としてもカッコいいし、普段使いでもカッコいいBGMなので、今日オススメするなら「リッジレーサー」です。

あともう1つ挙げるなら「エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカンウォー」の「ZERO」は大好きです。ミクスチャーとして素晴らしい。プレイステーション2のゲームなんですけど、この時代でもこんなに音が良いし、アレンジ力も高い。

基本的にはフラメンコのような、スパニッシュな音なんですよ。小さいフロアで弾いているようなギターとパルマ(手拍子)という音像がすごく近い小編成と、オーケストラというスケールが大きくて遠い音像をミックスしている。そんなに詳しくないまま聞いても「なんかスパニッシュと思えるし、壮大なオーケストラだなと思えるし、戦闘曲とも思えるし、素晴らしい楽曲構成力だと思います。このバランスでこんなに気持ちいい。流れるシーンもいいんですよね、因縁のライバルとの最終決戦で。

山中:堀江くんに関わってもらった「Caligula-カリギュラ-」もありがたいことにユーザーさんから音楽的に高い評価をいただくんですが、これは普通のゲームBGMとはアプローチ違うんですよね。ボーカルを付けていて、これから戦う相手の心情をライム(歌詞)として流しているので。文学として音楽を使っている。

堀江:「Caligula-カリギュラ-」の音楽はミクスチャー的な発想で、ゲームはこうあるべきというところからスタートしている。すごく面白いですよね。

ゲームの評価は“コンセプチュアルであるか”

山中:今プレイしているゲームはなんですか?

堀江:もう2周目なんですけど、今でもちょいちょい「The Elder Scrolls V: Skyrim」を遊びますね。これはもうルーチンですね、現実世界ではない場所に自分を1人置いておかないと気が済まないので。今の自分の精神の別荘は「The Elder Scrolls V: Skyrim」です。

「The Elder Scrolls V: Skyrim」
https://elderscrolls.bethesda.net/ja/skyrim

山中:すごく理想的なゲームとの向き合い方ですよね。精神の別荘って。

堀江:あとは「ポケットモンスター ソード・シールド」もダウンロードしたまま放置しているので、やらないと。

山中:面白いからやりましょう。僕はひとまず終わって、今は対戦用のパーティを作り始めています。

堀江:でも気持ち的に、今は「FF7 リメイク」を待っているんですよね。万全にしておきたいので、それで温存している感じです。

山中:堀江くんぐらいになると、そのタイミングにしっかり休みを取りたいという話もすると思うんですけど。

堀江:バンドのスケジュールカレンダーに、ギターの神田さんと「FF発売日」って書いていて、この日は絶対に予定を入れないでくれって感じですね。山中さんは何を遊んでいるんですか?

山中:僕の中でも日課が1つありますよ。サッカーが好きという意外な趣味があって、「FIFA」とか「ウイニングイレブン」シリーズのようなチーム運営系のものが好きなんです。とくに若手の選手が好きで、まだ成長しきってない22歳以下の若手を集めたい欲求があって……チームを任されたらまず22歳以下ではない選手を全部クビにして、各地から若い選手を集めて完成させて終わります。伸びしろが好きなので、実際に育てたことはないですね。

堀江:マニアックすぎる……(笑)。

山中:あとは「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」はやりました。

堀江:「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」は、まだプレイできないんですよね。

山中:結構ハードコアなアクションも遊ぶんですか?

堀江:フロム・ソフトウェアが好きなんですよ。「アーマード・コア」も全部遊びましたし「DARK SOULS」もだいたい遊びましたし。そのほかだと「Bloodborne」くらいですかね、やれてないのは。

フロム・ソフトウェアが好きなのは「エースコンバット」が好きな理由と同じなんですが、限定されたシチュエーションの中でどれだけ想像させるかという部分ですね。

山中:オンラインの要素もあるけど、自分もちゃんと主人公でいさせてくれるというか、過度な協力ではなく適度な距離感に留まっていますよね。1人が大好きな人間に向けてのオンライン要素として成り立っている。

堀江:そもそも世界設定として、理不尽な強さや暴力が存在しているという前提ですからね。理不尽なくらい強いボスにボコボコにされたり、急に襲われたりしても「仕方ないな」って思えますから、それくらいがちょうどいいと思います。

山中:直近の大作だと「DEATH STRANDING」はどうですか? 僕はプレイできてないんですが。

堀江:遊びたいんですけど、どんなゲームなんですかね。荷物を運ぶのは分かるんですけど……。小島秀夫さんのゲームは大好きなので気になっていますね。

山中:僕は「DEATH STRANDING」が、ゲームレビュー史においても重要な作品なのかもしれないと思っているんです。これはとてもコンセプチュアルな作品で、万人受けをまったく意識してない、あの小島監督の世界観をそのままアウトプットしている。

これをレビューする方法って自分の好みだけではなく、コンセプトに則って最後まで作られているかどうかだと思うんです。そこに操作性やキャラクターがとか言うのって、レビューにおいて結構迷うところじゃないかなと。“万人受けしない”ことを選んだ作品に対して、“万人受けしない”を減点するのは果たして正しいのか。レビュアーの仕事として、いかにコンセプチュアルかどうか……好みではなくコンセプチュアルかどうかという視点で評価できる能力が求められてくると思うんです。

例えば、映画はそうしたレビューの域に達しているんです。映画で「画がショボくて予算不足が見える」なんてレビューする人はそうそういなくて「監督がやろうとした世界を表現できているかどうか」を評価するのが批評学という学問として出来上がっている。

堀江:ゲーム性についてもですね。

山中:コンセプチュアルかどうかという部分で批評しなきゃいけないし、これほど話題となっている「DEATH STRANDING」のレビューからレビュアーは逃げられない。「操作性が」「グラフィックが」「ボリュームが」以外の文学的な指標に向きあわなきゃいけなくなることで、レビュー論に新たな波が発生するんじゃないかなとすごくワクワクしているんです。超有名な監督がこういうゲームを作ってくれることで、ゲームを受け取る側、消費者側も向き合わないといけないものがあるのかなと感じます。

堀江:僕が仲良くしているクリエイターが最近「昔のほうが良かったと言われる瞬間がすごく嬉しい。なぜなら君たちのためじゃなく、自分のために音楽をやっている実感になる」といったことを言っていて、僕はその気持ちが分かるんです。そういうことをリスナー側も分かっていかないといけなくて、分かったことで生まれる評価の基準がある。自分が思っていたものと比べて良いか悪いかじゃなくて「クリエイターはこういう意図だったんだ」とか「このコンセプトだとしたら、自分はこう感じた」とか、どちらも想像するところですね。

山中:いわゆる“Not for me”ですよね。好きとか嫌いとかじゃなく、自分向けかどうか。例えば僕たちが小学生向けの「コロコロコミック」のマンガを見て100点をつけられるかどうかは難しいですけど、その作品が面白くないわけではない。そのターゲットと、コンセプトを刺そうとした相手に対して100点かどうかだと思うので。

堀江:コンセプト論は僕もすごく好きですね。ゲーム音楽もひとつの基準として、劇伴だから「名曲であればなんでもいい」というわけじゃなく、そのシーンに相応しいものかどうかなんですよ。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」も、良い音楽を活かすといったやり方ではなく、オープンエアの空気を感じるために必要なコンセプトに沿った音楽だと思うんです。

山中:そこに関係ない名曲が単体で流れていても、それは意味がないと。

堀江:そうですね、あくまで主役は世界全体ですから。プレイした瞬間もそうだけど、2年後も10年後も素晴らしいシーンを思い出す時に、その曲が頭に流れるかというところですね。

山中:ユーザーの体験に寄り添っているかどうかというところですね。ゲームに寄り添ってなかったら、どんなにいい曲でも思い出した時に流れてこない。

堀江:「すごくいい曲だったね。でもなんだっけ、このシーン……」みたいに、別になっちゃうと思うんですよ。名曲ではあるかもしれませんけど、僕の思う理想ではないなという感じですね。

山中:インディーズゲームを含めて色々な選択肢が出来ているので、プレイする側も作っている人間のコンセプトに触れる機会も増えてくるし、そのコンセプトを実現するために色々な要素が絡み合っているかどうか、みたいなところも見ていく時代になっていくんだろうなと。望めばなんでも手に入るからこそ、もう好き嫌いだけでは測れない時代になっている。楽しい時代ですよ。

僕はマンガの「BLEACH」がすごく好きなんですが、久保帯人先生の発言で大いに話題になったものに「読者には物語の行く先を変更する権利はない。あるのは読むか読まないかを選択する権利だけ」というものがあるんです。これはその通りで、その作家から生まれるものってそれしかない。僕たちはその作品を受け入れるか受け入れないか、自分好みか好みじゃないと判断するか、みたいなところに落ち着いていくんだろうなと思います。

ゲームもたくさんあるから、我々もやりたいゲームを全部出来るわけじゃない。好きなゲームを好きなように受け取る割り切りが必要なんだと思います。

堀江:今ってなおさら情報がたくさん氾濫していて、断片的な情報が入りやすいじゃないですか。ゲーム音楽にしたって「このゲームは知らないけど、この曲は良いらしい」とか、プレイしたレビューからストーリーを抜粋してくるとか、そうした断片だけが聞こえてくる。そこから興味を持つのはいいんですけど……ゲームというエンタメは総合じゃないですか。ストーリーもあり、ゲーム性も音楽もキャラクターもあって、全部を含めて1つのゲーム。断片的な情報だけで選ぶとか選ばないとかもったいないと思います。そういう意味で先ほど仰っていたように、プロモーション含めてコンセプトの感じられるゲーム作りも大事なんだろうなと。

山中:そうなんですよ! それは作り手にも責任があって「このゲームのコンセプトはこうです」と、プレイする前から伝わるように作らないとダメなんだと思うんです。

堀江:僕らの音楽もそうなんですけど、どう作るかではなく、どう届けるか。ゲームも、良いものをどうよく伝えていくか……大事なのって、本編前なんですよね。

山中:作る側も作るだけじゃなく、どういうふうに、どんな人に届けていくかを考えないといけないですね。例えば、そんなゲームじゃないのにお色気要素で宣伝したりして、数字のためにターゲットでない人に届けても、結局ユーザーは冷めてしまう。想像から実体験を引いたのが満足度みたいなところがあると思うんで、そこはゲーム作りとゲームのプロデュースの一貫性が必要なんだろうなと。

堀江:それはゲームでも何でもそうですね。僕たちもバンドをやっているから曲を提供していますけど「いい曲ができた!」って言っても「そりゃあ皆、いいものを作りますよ」って話ですからね。そこからいかに伸ばしていくかというところで、これから……とくにゲームはそうだと思います。僕は完全にゲームを作る側というわけではないですが、ゲームを作る側も、ゲームを宣伝や販売していく側もそうですし、情報を受け取ってプレイする側もそうした嗅覚を養っていくのが大事になっていくだろうと

山中:僕はユーザーコミュニケーションと呼んでいるんですけど、発売前に「これはこういうゲームですよ」「こういうことを思っている人には刺さると思います」と伝えるのを、いかに確実にやれるかなのかなと。「こういうコンセプトのゲームなので、こういう人に合うと思います」とやっていけると健全だなと思うんです。

堀江:作り手が「どうワクワクしてほしいのか」、受け手のユーザー側も「どうワクワクしたいのか」を持っていて、それが上手くハマった瞬間にゲームが素晴らしい体験になると思うので、それが一番理想的ですよね。両方とも「こうありたい」「こうしたい」を研ぎ澄ませていくのが大事なのかなと思います。

山中:お客さんも「自分はこういうゲームが好きなんだ」ときちんと言語化できていて、アンテナをはっていると自分好みのものを選べるようになると思います。この短い人生に、自分の好みじゃないものを選んでいる時間はないと思うので。

なんだか後半は、めちゃくちゃ真面目な話になっちゃいましたね。そろそろ時間も迫ってきたので、一ゲーム好きとして「こんなゲームがあればいいのな」って考えているものありますか?

堀江:密かにというか友人知人に話しているんですけど、僕はいつか自分でゲームを作りたいと思っています。すでにゲーム音楽の仕事はさせてもらっていますが、僕が思うような冒険ができるゲームを作りたいですね。

シナリオを考えて、プロデュースをして、音楽も全部作る。マップからマップを自分の意思で歩けて、ここでずっと冒険していたいという空気とキャラクターと世界観を構築して。現実世界じゃないところに自分自身がいてもいいんだと思えるようなRPGを作りたい、という想いはすごくあります。今はもちろん音楽の仕事があるので、まとまってはできませんが……自分の思う大きな目標とか夢ですね。僕の思うRPGはこうなんだよというのを世の中に出してみたいし、自分もプレイしてみたい。我を忘れて没頭できる世界をまたみたいというか、作りたいですね。

山中:やりましょう、お手伝いしますよ。パブリッシャーを探しましょう。

堀江:その時は是非と思っています!

山中:それでは最後に、堀江晶太にとってゲームとは?

堀江:……恩人かな。ゲームに多くを教えられたし、ゲームの世界があったことで救われた瞬間も多かったし、ゲームの世界に没頭したからこそ現実世界に戻ってこられた。本当に感謝だなと思っています。

自分の人生の「こうありたい」という夢の始まりもゲームでしたし、夢が叶う時もゲームが側にあったし、今もまたゲームが側にある。生きていく中で必要な、大事な気持ちをなんとなく共有してくれたのがゲームなので……恩人ですね。

山中 拓也

ゲームの企画、脚本、プロデュース、ディレクションなどで活動中。代表作はアニメ化も果たした「Caligula -カリギュラ-」シリーズで、直近の仕事は機動戦士ガンダム40周年プロジェクト「SDガンダムワールド 三国創傑伝」の脚本。元カウンセラー志望で心理士資格を取得している。

山中拓也のGamer交遊録

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※画面は開発中のものです。

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