2020年4月10日発売予定の「ファイナルファンタジーVII リメイク」(以下、「FFVIIリメイク」)。本作のメディア向け体験会がスクウェア・エニックスにて開催された。本稿では、そこから判明した様々な内容をお届けしよう。なおこの記事は、オリジナルの「「ファイナルファンタジーVII」(以下、「FFVII」)をプレイしている前提で書かれているので、注意してほしい。

壱番魔晄炉~八番街、伍番魔晄炉、アプス戦を紹介

今回の試遊ではオープニングから壱番魔晄炉~八番街までと、伍番魔晄炉、及び地下下水道で戦うボス「アプス」戦を体験できた。

なお、壱番魔晄炉内部については2019年9月に東京ゲームショウで出展された試遊版のレビューでも詳しく触れているので、ぜひ改めてそちらの記事にも目を通してほしい。

それでは今回試遊できた部分について、まずはざっと紹介しよう。

オープニング~壱番魔晄炉

ゲームのオープニングから壱番魔晄炉を爆破し、脱出するところまで。最初はクラウド一人を操作して、ゲームに慣れていくことができる。マップはオープンワールドではなく、いわゆるリニア式だ。

基本操作は、□ボタンが通常攻撃。各キャラクターの特殊モード(攻撃)使用が△ボタン、〇ボタンでコマンドを開く、×ボタンが回避、R1がガード、R2がダッシュとなっている。

クラウドは△ボタンで「アサルトモード」と「ブレイブモード」を使い分けることができる。通常は攻守のバランスが良いアサルトモード状態で、△ボタンを押すと攻撃に特化したブレイブモードに切り替えられる。

途中からバレットがパーティに加わると、バトルで操作するキャラクターを自由に切り替えられるようになる。クラウドは近接攻撃が主軸のため、上空に浮かんでいる敵などはバレットと交代したほうがバトルをスムーズに進められる。序盤は操作キャラクターを切り替えたほうがいい場面で、クラウドがキャラクターの切り替えをプレイヤーに促してくるので、それに従って操作の要領を覚えよう。

バレットは□ボタンを押し続けているだけで、敵にひたすら銃撃を当ててくれる。そして△ボタンで「ぶっぱなす」という大攻撃を使用できる。しかし「ぶっぱなす」は一度使用するとリキャストが回るのに、時間がかかる。リキャスト中に△ボタンを押すと、リキャスト時間を若干短くすることが可能だ。

バレットと二人で壱番魔晄炉を進んでいき、最奥に辿り着くと、爆弾をセットする。この時に設定するタイマーはそのまま脱出時間に反映されるので、よく考えて20分か30分かを選ぼう(筆者は20分を選んで、敵と戦いながら進んでも充分時間に余裕があった)。爆弾をセットすると、ボスの「ガードスコーピオン」戦に。この辺りは前述した記事のTGS版と同じ流れだ。

なお、マップのあちこちにある「神羅」と書かれている木箱は「神羅ボックス」というもので、クラウドの攻撃で壊すとMPが回復したり、ポーションやエーテルなど冒険に必要なアイテムや、モーグリメダルという現状では謎のアイテムが出てきた。見つけたら必ず壊しておきたい。

八番街

バレットと別れ、再びクラウドがひとりになる場面。オリジナル版ではエアリスと出会い、一瞬で脱出してしまうだけのマップだったが、「FFVIIリメイク」では随分と広いマップへ変わっている。もちろんエアリスとの出会いもあるが、他にも別のキャラクターとの重要なイベントもある。

フィールドを歩いていると、すれ違った住民の会話が耳に飛び込んでくる。こちらから話しかけることはできないものの、NPCたちの息遣いを感じられるようになっていた。

神羅の追手が次々とくるので、面倒な場合はR2ボタンでダッシュして逃走することも可能だが、クラウドが抜刀中(エンカウント時)は梯子などには登れないため、梯子などを使った逃走ルートは使えないことを覚えておこう。またクラウドひとりでのバトルになるため、全体的に雑魚バトルでもバトルの難易度が高めだ。

伍番魔晄炉

伍番魔晄炉の爆破ミッションは、クラウドとバレットとティファ。ティファは△ボタンで「秘技」が使用可能。アビリティの「秘技解放」を使うことで、強打→爆裂拳→掌打ラッシュと2段階強化が可能となっている。

伍番魔晄炉では、オリジナル版にはなかったイベントが多く入っているので、楽しみにしていてほしい。中にはオリジナル版をオマージュしたイベントも含まれている。

ボスの「エアバスター」はなかなかの強敵で、一度は全滅したものの、幸いにも2回目のチャレンジで勝つことが出来た。このバトルでは召喚獣が使用可能で、召喚獣を呼ぶには「サモンゲージ」を溜めたうえで、召喚マテリアの装備者のコマンドメニューから召喚する。サモンゲージはパーティ共通で、例えばクラウドがイフリート、バレットがシヴァのマテリアを装備しているならば、クラウドが召喚したらイフリート、バレットが召喚したらシヴァが呼ばれる。召喚獣はサモンゲージが0になるまでプレイヤーと共闘し、去り際に大技を使用して帰っていく。頼もしい戦力だ。

なお、1回目はシヴァを、2回目はイフリートを呼んでみたが、どちらも迫力の召喚シーンだった。もちろん、戦っている姿もカッコイイ。

アプス戦

こちらはほぼバトルのみのプレイで、バトルメンバーはクラウド、ティファ、エアリスの3名。

エアリスは□ボタンを押しっぱなしにしておけば、敵に向かって魔法を打ち続ける。この時の魔法はMPを消費する魔法ではなく、エアリス固有の攻撃といった扱いになりMPを消費しない。アプス戦では遠距離攻撃を求められる場面が多いので、エアリスを操作するのが一番プレイしやすかった。

だが、このアプス戦がこの日の最難関。こちらを追尾してくるいやらしい攻撃が多く、他にも飛び掛かりからの拘束攻撃など、頭を使わないと避けられない攻撃がいくつかあった。

最初から最後までほぼエアリスを操作して距離を保ちつつ戦ったが、結局3回全滅し、4回目のバトル中で試遊時間終了となってしまった(ゲーム中の難易度はNormal)。

とはいえ、この日のバトルは予め用意されていたセーブデータで行っていたので、実際のゲームではレベルを上げたり、マテリアを調整するなどで、もう少し難易度を下げられるかもしれない。

現実感と臨場感に溢れた「FFVIIリメイク」

まずは今回の試遊範囲について、ざっと触れさせてもらった。前回の試遊レポートでも触れている通り、本作のセリフは「FFVII」から全て「FFVIIリメイク」用に調整されている。従来の「FFVII」らしさを残しつつ、より現実感のあるやり取りをするようになったキャラクターたちは、いずれも素晴らしい魅力に溢れていた。

ストーリーの大筋は変わっていないのに、キャラクター同士のやり取りに、”現実感”がある。そしてキャラクターの細かな表情ひとつひとつへのこだわりも、素晴らしい。クラウド(操作キャラクター)からの距離、カメラ位置などによっても、他のキャラクターの声の聴こえ方が違ってくる点にも注目したい。

一方で、ジェシーの「うかつ! 足がはさまって」のセリフはオリジナル版と全く同じものだ。だがそのイベントが、より詳細に描かれている。あらゆる面でキャラクターへの感情移入がしやすくなっており、時折懐かしさも感じさせられる。テキストベースのセリフだけで描かれていたイベントは、「FFVIIリメイク」で、新たな命を吹き込まれた。

キャラクターに、一層愛着が沸く内容に

ちなみに筆者はオリジナル版を含め、全コンピレーション作品をプレイしているが、その上で今回の試遊で最も印象が変わったキャラクターとして、バレットを挙げたい。

バレットと言えば、神羅への反乱組織「アバランチ」のリーダーで、神羅に異様なまでの敵対心を燃やしているせいか、元神羅側の人間であるクラウドを全く信用していない。しかし無骨なキャラクターのようでありながら、魔晄の正体であるライフストリームは星の命であり、魔晄を使い続けることは星の寿命を奪っていると熱弁を振るう。

そんなバレットは、今回の試遊で「最高に愛すべきウザキャラ(褒めている)」になっていると感じた。セリフの端々から感じるクラウドへの絡み方が、そう評するしかないキャラクターであり、最も良い方向に印象が変わったキャラクターだった。

だが、印象的なのはバレットだけではない。八番街でのエアリスとの出会いなども、より一層深く描かれている。最初の出会いは一瞬ながら、カット割りや僅かながらのやり取りは丁寧に作られていて、「FFVIIリメイク」で初めて「FFVII」に触れる人の心にも、その存在はしっかりと刻まれるだろう。

そしてファンが気になるのは、やはりセフィロスではないだろうか。セフィロスがストーリーにまともに登場するのはミッドガル脱出後になるため、本来ならば本作ではセフィロスの登場シーンはほぼゼロに近いのだが、「FFVIIリメイク」ではセフィロスが序盤から姿を見せる。それがクラウドの記憶の中のセフィロスなのか、本物のセフィロスなのか、現時点では不明だが、実に効果的なタイミングで登場するので、期待していてほしい。

他の神羅側のキャラクターも、忘れてはならない。「キャハハ」と「ガハハ」で親しまれて(?)いたスカーレットとハイデッカーは、もう「キャハハ」と「ガハハ」ではなくなった。文章での個性付けが必要だった時代とは違う新たな個性が、彼らには付けられている。

だからといって、そもそものイメージを崩すようなことはない。スカーレットの妖艶さやハイデッカーの上の人間に媚びへつらう様子は変わっていないので、今の時代のグラフィックやセリフ回しで描かれるならこうなるだろう、という、イメージ通りの進化を遂げている。

隅々まで描き込まれたグラフィックとそれに付随するもの

本作では、ミッドガルという舞台を、隅々まで描いている。例えば壱番魔晄炉爆破ミッション時に、ふと周囲を見回してみると、本来の進行方向とは逆の方角遠くに、神羅ビルが見える。この時に見えるのは、神羅ビルの“裏側”だ。神羅ビルは正面入り口側を俯瞰で見るアングルが多く、神羅ビルの真裏に存在する壱番魔晄炉はオープニングからの流れで爆破してしまうため、真後ろから見れるチャンスはほぼない。わざとカメラを回してみなければ気が付かないところなのだが、「FFVIIリメイク」はこういった細部まで本当に細かく作り込まれている。

例えば列車が止まる駅のホームのすぐ側には発車時刻の電光掲示板から無人改札機、券売機のようなものが描かれていて、電光掲示板ひとつでも発車時間などから、ゲーム内のおおよその現在時刻まで推察できてしまう。ただ目的に向かって進むのではなく、ぜひ一度立ち止まってカメラをぐるりと回してみてほしい。もしかしたら、誰も気づかなかったような発見が出来るかもしれない。

また、今作ではマテリアも武器に反映される。残念ながら今回動画を撮影できた部分は、クラウドの武器はバスターソード、マテリアは「ほのお」で固定だったため動画で紹介できないのが残念だが、例えばここに「ぞくせい」のマテリアを装着するとバスターソードに「ほのお」の緑色のマテリアと、「ぞくせい」の青色のマテリアが武器に装着されるようになる。

試遊して確認した限り、武器によっていくつマテリアが装着されるかは決まっているようだ。装備した武器、マテリア穴に装着されたマテリアはイベント時にも、そのまま反映されるようになっている。

クラウドのバスターソードのマテリアは、その時に装着しているものにあわせてグラフィックも全て反映される。バスターソード以外でも同様だ。

他にも、グラフィックの素晴らしさは、ゲームをプレイしていれば様々なところで感じられる。ポリゴンのキャラクターたちがリアルになったからこその新たな物語に、一層、命の息吹を感じる。

なお、八番街でエアリスから花を買うと、エアリスがクラウドの胸に花を挿してくれる。するとその後もずっとクラウドが花を挿したままの姿でバトルをするので、なにやら微笑ましい気持ちになってしまった。

バトルの難易度は、「Normal」でも難しい…!?

バトルについて、TGS先行試遊版の時にプレイした時は「アクション要素は低め」と書いたのだが、率直に述べると今回の試遊では「難易度Normalでも難しい」と感じるものになっていた。RPGベースだが、アクション要素も入っているので、やはりHP回復などの数値管理が重要となる。この点については、認識を大きく改める必要がありそうだ。

アクションとコマンドを駆使しながら戦うのだが、激しく忙しい。恐らくこれについては実際にバトル動画を見てもらうのが早いのではないかと思うので、まずは動画を紹介しよう。

いわゆる「警備兵」的な雑魚キャラはそうでもないのだが、アクションゲーム的な見方をするとガードハウンド、戦闘員などは「これ、雑魚だよね?」と首を傾げるほどの硬さだ。ガードハウンドも戦闘員も、クラウドが装着していた「ファイア」の魔法を当ててみると弱点を突けたので、RPGのお約束でもある、敵の弱点を突いていくことが重要だ。

弱点をついていけば、敵を「HEAT」状態にさせやすいようだ。HEATという表示が出ている時に更に攻撃をしていくと、敵の「BURST」ゲージが溜まりやすくなる。敵が「BURST」状態になると、一定時間ダウンし与えられるダメージも上昇するため、強敵相手には積極的にBURSTを狙っていく必要がある。うまくBURSTさせられたら、そのまま追撃を入れていきたい。

当たり前の話だが、敵との間に何かしらの遮蔽物があると、ターゲットは出来ても攻撃が当たらない。そのため魔法の軌道によっては遮蔽物があると、当たらないものがある。クラウドでファイアを打ってみたが、ファイアの場合は発動者から対象の敵まで直線で飛んでいくので、注意が必要だ。

一方で、サンダーは攻撃対象の頭上に降るように発動していたので、魔法によっては遮蔽物の影響を受けないのかもしれない。さらに魔法を選んだ後、発動するまでの詠唱中(1~2秒ほどかかる)に詠唱者が吹き飛ばされるなどの攻撃を受けると、魔法発動がキャンセルされ、ATBゲージも少し減ってしまうようだ。

そして本作でももちろんリミットゲージは存在する。バトルモード時、画面右下のステータス表示のところに「LIMIT」のゲージがあり、ゲージが貯まればコマンドからリミット技を打てるのだが、リミット技も敵との距離が遠すぎると当たらないことを確認した。これらのことから、敵の位置と自分の位置はかなり重要となってくる。

幸いなことに、コマンドを選択中はほぼ時間が停まるので、コマンド選択はじっくりと行える。しかしアクション要素が入っているため、コマンド選択画面でも「早くしなければ」と慌てがちになるので、まずは落ち着いてコマンド選択をすることに慣れよう。場合によっては、あえて次の手を考えるためにコマンド画面を開いて時間を止めるのも良いだろう。

ATBゲージを制すものが、バトルを制す?

今回、何故そんなにもバトルが難しいと感じたのか――その理由のほぼ全ては「ATBゲージ」にあると言っても過言ではない。TGSの時の試遊版ではあえて説明をしなかった「ATBゲージ」の存在なのだが、今回の試遊でATBゲージの重要性を感じたので、ATBゲージについてしっかりと説明をしておこう。

ATBゲージとは、左下のコマンド部分に小さく表示されている青いゲージ及び右下のステータス欄にも表示されている青いゲージのことだ。わざわざ二ヵ所に表示されているのは、それだけ重要な情報だからに他ならない。

ATBゲージについて簡単に述べると、「コマンドを使うために使用なゲージ」だと思ってほしい。本作では攻撃などは□ボタンを連打しているだけで出るのだが、魔法やアイテムなど〇ボタンの「COMMAND」から使用する項目は、基本的に全てATBゲージ(と、魔法の場合はMP)を消費する。ATBゲージは、通常攻撃を当てれば多く溜まり、時間経過でもゆっくりと上昇。最大で2つまで溜められる(ATBゲージの上限突破があるのかは、現時点では不明)。

〇ボタンで開く「COMMAND」からは「ABILITY」「MAGIC」「ITEM」と現在この3項目があるが、これらを使うにはいずれもATBゲージを消費。多くはATBゲージを1消費するが、中にはゲージを2消費するコマンドも存在する。そしてそれは逆に言うと、“ATBゲージが貯まらなければ、魔法もアイテムもアビリティも何も使えない”ということになる。

前述のバトル動画では、筆者がアクションゲーム的にコマンドを直ぐに使っていたため、ATBゲージがなくてコマンドを使用できない場面に多々遭遇しているのがわかるはずだ。そのため、クラウドのHPが減っているのでポーションかケアルを使いたくとも、ATBゲージがないとポーションもケアルも使用できない。ゲージが溜まったら直ぐにコマンドを使用するのではなく、いつどんな時にコマンドを使用するのかを意識することが大事である。

これは回復に限った話だけではない。クラウドひとりの場合ならばATBゲージは最大で2つだが、2人パーティなら最大で4つ、3人パーティならば最大で6個となるATBゲージを、いかに効率的かつ効果的にバトルに挟んでいくかが勝利の鍵となる。しかし、慣れないうちは気が付いたら操作キャラクター以外のATBゲージを余らせていたり、或いは必要なときに誰もATBゲージがない、という状況に陥りがちで、筆者も各所でこの状態となった。

特にそれが顕著なのは、ボス戦。この日プレイできたボスバトルの「アプス」戦と「エアバスター」戦では召喚獣を呼ぶこともできたのだが、召喚獣を呼ぶのにも「サモンゲージ」が溜まったうえで、更にその召喚マテリアの装備者のATBゲージを2つ消費する。逆に言うと、サモンゲージが貯まっていても、ATBゲージがなければ召喚できないのだ。

以下は、最初のボスバトルとなるガードスコーピオン戦の動画になるが、こちらでボスバトルのイメージを掴んでほしい。なお筆者はまだ全然ATBを上手く回せていないが、さすがに最初のボスだけあってそれでもなんとか勝てている、といった感じだ。

常にATBゲージに支配されると言っても過言ではないバトルだが、クラウドが納刀時(敵とエンカウントしていない時)は、ATBゲージを消費せずにアイテムも魔法も使うことができるため、バトルが終わったら必ずバトルメンバーのHPをポーションやケアルなどで回復するクセをつけておきたい。

つい使用キャラのATBゲージばかり使ってしまうので、使用キャラ以外でATBゲージを持っているキャラクターがいれば、あえて他のキャラクターにエーテルやポーションを使わせて操作キャラクターのATBゲージは温存する、といった戦法も必要になってくる。

ATBゲージをなかなか制することが出来ず、雑魚戦ですら何度もピンチに陥り、ボス戦では全滅を繰り返してしまった筆者だが、本作にはEasyモードがある。また、今回の試遊では遊べなかったものの、操作キャラクターのアクションがオートになり、従来のコマンドだけを選ぶバトルに近い「クラシックモード」も実装されるため、バトルがどうしても厳しいと感じる場合は、難易度を下げるかクラシックモードを選ぶのも良いだろう。

TGS版の時に感じた「クリアするだけならば誰でもできる難易度」のイメージは、今回の試遊で大きく崩された。ただ攻撃ボタンを連打しているだけでは勝てないといった点は、やはりRPGだと思った。

試遊時間があっという間!

この日の試遊会は数時間に渡って行われたのだが、夢の時間は本当に一瞬で、「え、もうおしまいですか?(まだ全然プレイし足りない)」という感想を抱くほど、すっかりのめりこんでプレイしていた。

ストーリーは前述の通りオープニング~壱番魔晄炉~八番街までと伍番魔晄炉を、そしてアプス戦を体験させてもらうという内容だったが、これでも若干早足気味のプレイで、本当はもう少し魔晄炉や八番街などのグラフィックを細かく調べたかったのだが、そこまでしている時間がないほどのボリュームだった。

本作ではミッドガル脱出までが描かれるとのことだが、オリジナル版ではプレイ開始から5~10時間以内にはミッドガルを脱出するプレイヤーが大半だろう。となると、どうしても「FFVIIリメイク」のボリュームをネガティブに見てしまうファンもいるのではないかと思うが、少なくともオリジナル版と同じプレイ時間で終わってしまうようなボリュームではない。オリジナル版ならば最短で3~5時間程度で終わる物語を、より丁寧に、濃密に描いているのだと思ってほしい。

本来ならばミッドガル脱出後のストーリーも、八番街までの間で既に該当シーンのイベントを確認したりしているので、物語は崩さずに全てのストーリーやイベントが新たに組み直されている、といった風だ。

また、これはあくまでの筆者の予想だが、「FFVIIリメイク」では、オリジナル版「FFVII」が発売されて以降にコンピレーション作品としてリリースされた4作品で描かれた神羅側のストーリーが少なからず反映されているような雰囲気を受けた。なので神羅に対しては、オリジナルの「FFVII」とは違う印象を抱く人もいるだろう。そういった変化を良しとするかはプレイヤー次第だが、元々神羅サイドが好きだった筆者は非常に好意的に受け止められた。

筆者は約半年ほど前にTGS版も試遊させてもらっているが、それでも改めて「FFVIIリメイク」の完成度の高さには舌を巻いた。細部へのこだわりが半端なく、それでいてオリジナル版「FFVII」の世界観を崩すことがない。これは、リマスターではなく、リメイクである。そして「FFVIIリメイク」は、リメイクの名に相応しい作品だ。

本作ではオリジナル版「FFVII」の音楽も全て新たにアレンジされており、動画の中でも様々な曲のアレンジを聴くことができる。「闘う者達」、「更に闘う者達」、「魔晄炉」、「爆破ミッション」などの人気曲がアレンジされているので、動画では細切れにはなってしまうが、これらの生まれ変わった楽曲らにも、ぜひ注目してほしい。

4月10日の発売日まで、いよいよ一ヶ月余り。今回の試遊で、改めて発売日が待ち遠しくなった。店舗によって予約特典も違うため、購入を考えている人は早めに予約をしておきたい。

ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年4月10日
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーVII リメイク デジタルデラックスエディション

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  • 発売日:2020年4月10日
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