ソニー・インタラクティブエンタテインメントから2020年7月17日に発売される、PS4用ソフト「Ghost of Tsushima」のプレイレビューをお届けする。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントから2020年7月17日に発売される、PS4用ソフト「Ghost of Tsushima」。国内外から注目を集めている期待の作品とあって、筆者も発表時から発売を楽しみに待ち詫びていた中の一人。

今回は幸いにも試遊時間に40時間程(※注:クリアタイムではない)を費やせたため、じっくりと遊びこんでのプレイレビューをお届けすることが可能となった。

なお、このプレイレビューは物語のネタバレを含まない。また、プレイにはPS4 Pro(4K HDR)を使用している。

本作は、13世紀の後半、対馬に蒙古(モンゴル)が襲来し、地頭の志村とその甥である主人公・境井仁が蒙古を前に敗れるところから始まる。仁は命を落としかけたが、ゆなという女に救われる。しかし仁が目を覚ました時には、対馬は既に蒙古に占領されていた。

対馬を救うために、義を重んじる武士の道から外れ、邪道に落ちた兵「冥人(くろうど)」となってゆく仁。彼はあらゆる手段を駆使して、対馬の島を取り戻す旅に出る。

日本の美しさを知る一方で、非道な死を視る

「Ghost of Tsushima」は、表現のひとつひとつに、とても細やかなこだわりが感じられる作品だ。そのあまりのこだわりように全てを紹介することは出来ないほどだが、「画面の中の全てのものが生きている」という言葉に、集約したい。

例えば、地頭の志村が物語の冒頭で敵将のコトゥン・ハーンに取り押さえられているシーンで、志村の額をつぅと流れる脂汗の表現には、本物の人間臭さすら覚える。

また総じて素晴らしいのは、キャラクターの眼球の動きや、瞬きのタイミング。必要なシーンに応じて、何気ない人間の生理現象までもが、繊細に描かれている。昨今の映像表現技術は目を見張るものがあるが、本作でも実に印象的な映像表現が多くの箇所で見られる。画面の中のキャラクターに、これほど生命の息吹を感じたことはないと言っても、過言ではない程だ。

表現の奥深さは、キャラクターだけではない。美麗なフィールドも、そのひとつを担う。本作はオープンワールドのため序盤から広い地域を自由に動き回ることが出来るが、よくぞこんなに特色豊かに彩ったというくらいに、艶やか。筆者が心を奪われた景色は多数あれど、ここではその一部を紹介しよう。

黄色いイチョウの木に囲まれて黄金の輝きを見せる、黄金寺。
黄色いイチョウの木に囲まれて黄金の輝きを見せる、黄金寺。
某名将に縁のある地では、紫色の花畑が仁を迎える。
某名将に縁のある地では、紫色の花畑が仁を迎える。

本作には、これぞ絶景としか言いようがない景色が広がっている。幻想的な雰囲気の場所ばかりではなく、ススキが広がる野原や、竹林といった、日本人ならばどこか懐かしい景色もある。天気や時間帯次第で、同じ景色でもさまざまな顔を見せてくれるだろう。

オープンワールド系ではお馴染みともいえるフォトモードも、もちろん搭載。<br />こだわりの一枚を撮影してほしい。
オープンワールド系ではお馴染みともいえるフォトモードも、もちろん搭載。
こだわりの一枚を撮影してほしい。

しかし「Ghost of Tsushima」ではその美しさの裏に、蒙古襲来による大量虐殺という、あまりにも無情な残酷さも描かれている。

あえて逆光になるように撮影しているが、実際には黒い塊ではなくしっかりと人物が写っている。<br />あくまで筆者の感覚ではあるが、この画よりももっと惨たらしい画像はゲーム内に登場する。<br />なお当記事ではこの画像以外、残酷と感じられる画像は使用していないが、<br />戦闘画面(血しぶき)の画像は使用しているので注意してほしい。
あえて逆光になるように撮影しているが、実際には黒い塊ではなくしっかりと人物が写っている。
あくまで筆者の感覚ではあるが、この画よりももっと惨たらしい画像はゲーム内に登場する。
なお当記事ではこの画像以外、残酷と感じられる画像は使用していないが、
戦闘画面(血しぶき)の画像は使用しているので注意してほしい。

どこか儚さすら感じさせる世界の中で、死は酷く生々しい。むしろ世界があまりに美しいからこそ、死は泥のように心に重く纏わりつく。人が為す術もなく隷属化され、見世物のように殺され、死して尚その尊厳を踏み躙られるのを、プレイヤーは仁を通して見つめていかなければならないのだ。

不条理で暴力的な死と、儚く輝く美しい世界。相反するその二極こそが、本作の最大の魅力だと感じた。

日本刀の煌めきにも、心を奪われる。だがその刀が、人の命も奪う。
日本刀の煌めきにも、心を奪われる。だがその刀が、人の命も奪う。
風に誘われて、対馬の島を巡る

本作では、徹底して世界観を重視したゲーム作りがされており、そのこだわりはゲームのプレイ画面にも表れている。画面の左上に現在設定している行先だけが表示されており、無駄なものは一切画面内になく、体力ゲージなどのHUDは必要な時に必要な情報のみ表示される。

それでは広大なフィールドですぐ迷ってしまうのではないか……そんな心配は、全くの無用。仁の旅は、風が導いてくれる。風の流れに乗って進んでいけば、いずれは定めた目的地へとたどり着くのだ。

「誘い風」と呼ばれる風は本作の時代や背景にも合っており、機械的なシステムを感じさせない。画面もうるさくならならないという、最高のナビである。

定期的に風が吹いて行先を教えてくれるので、数十秒ごとにマップを開いて、現在地と目的地を見比べるようなわずらわしさもない。<br />ただし高低差だけは追えないため、進める道を模索して探し出すしかない。
定期的に風が吹いて行先を教えてくれるので、数十秒ごとにマップを開いて、現在地と目的地を見比べるようなわずらわしさもない。
ただし高低差だけは追えないため、進める道を模索して探し出すしかない。

収集要素については探索から物品までかなり多岐に渡るのだが、広大な対馬を飽きることなく探索するにはちょうどいいバランスに感じた。

旅をしていると、大きな鳥居や不思議に光る木が目に留まることがある。また、まるで仁を何処かへ導くように現れる、黄金色の導き鳥の存在も。「あれはなんだろう」と、ふと気持ちをそこへ向けたところに、探索ポイントが置かれている。

本作はそういったオブジェクトの配置が絶妙で、ゲームへの没入感を損なわないまま、上手くプレイヤーを探索へと誘導してくれている。また探索ポイントの大半は転移ポイントとしても使用できるので、気になる何かを見つけたら立ち寄っておいて損はしない。

和歌を詠むことが出来るポイントもある。<br />いくつかの選択肢の中から句を選んで、一本の和歌を作り上げると、仁の頭装備のハチマキが手に入る。<br />選択肢の流れ次第ではかなり謎な和歌が完成することもあるが、ご愛敬。<br />しかし詠んだ和歌がハチマキに刻まれるのは、黒歴史のようで少し恥ずかしい。
和歌を詠むことが出来るポイントもある。
いくつかの選択肢の中から句を選んで、一本の和歌を作り上げると、仁の頭装備のハチマキが手に入る。
選択肢の流れ次第ではかなり謎な和歌が完成することもあるが、ご愛敬。
しかし詠んだ和歌がハチマキに刻まれるのは、黒歴史のようで少し恥ずかしい。
神社はいずれも道が険しく、社までたどり着くルートを探すのは大変だが、<br />効果が大きな護符(仁のステータスや戦闘面などを強化してくれる装備品)が手に入る。<br />狐が案内してくれる稲荷の祠でも護符が手に入るが、入手難易度が低い分、性能は神社で入手できるものよりも控えめ。
神社はいずれも道が険しく、社までたどり着くルートを探すのは大変だが、
効果が大きな護符(仁のステータスや戦闘面などを強化してくれる装備品)が手に入る。
狐が案内してくれる稲荷の祠でも護符が手に入るが、入手難易度が低い分、性能は神社で入手できるものよりも控えめ。
秘湯を見つけて入浴すると、仁の最大体力が上がるなどの効果が。<br />そしていらないとは言わせない、仁の貴重な全裸が拝める(?)サービスカット付き。
秘湯を見つけて入浴すると、仁の最大体力が上がるなどの効果が。
そしていらないとは言わせない、仁の貴重な全裸が拝める(?)サービスカット付き。

本作での旅路は、とにかく風と共にある。誘い風を強化することで収集要素を助ける誘い風なども修得できるので、風の流れを肌に感じながら、広大な対馬の旅を楽しみたい。

仁の旅に欠かせない、愛馬と共に。愛馬は一度決定したら変更ができない。
仁の旅に欠かせない、愛馬と共に。愛馬は一度決定したら変更ができない。

プレイヤーは仁を操作している反面で、仁の生き様を見届ける立場にもある。そのためか、仁がプレイヤーの分身なのではなく、愛馬こそがプレイヤーの分身なのでは、という気持ちにさせられる。仁が愛馬に語り掛けると、まるで自分に言葉を掛けられているような気持ちになるのだ。

なお愛馬はほぼ何処にでも呼び出すことが可能。例えば目的地に行く途中に馬では越えられない崖などがあったら、仁がひとりでよじ登ってから愛馬を指笛で呼べば、愛馬が崖を越えて来てくれるという、便利な使い方も出来る。

操作に一切煩わしさがない、難易度は比較的低めのアクション

それでは、そろそろシステムの話に踏み込んでいこう。

数々のアクションゲームをプレイしてきた筆者の体感的なものになるが、アクションの難易度は比較的低めだ。なお筆者は難易度「普通」でプレイをしていたが、最初のうちは何回か死亡したものの、数時間プレイするうちに操作にもすっかり慣れた。

だが、ボタンの組み合わせはかなり複雑。L1~L3、R1~R3、十字キーからタッチパッドの上下左右スワイプまで全てを使用する。恐らく序盤は、操作を覚えるのだけで精一杯になるだろう。

操作を誤ると、その都度チュートリアルが表示される。覚えることが多いゲームなので、非常に有り難い。<br />相当物覚えの悪い筆者でもスムーズにゲームを進められているので、その点は安心してほしい。
操作を誤ると、その都度チュートリアルが表示される。覚えることが多いゲームなので、非常に有り難い。
相当物覚えの悪い筆者でもスムーズにゲームを進められているので、その点は安心してほしい。

本作では、ジャンプなどのアクションも多々登場するが、アクション部分はかなりシステム側で自動的に補正をしてくれている。

狭い足場を渡ろうとしている時に手が滑ったら落下死してしまいそうだが、横に移動しようとしても移動できない。<br />だが、ジャンプをして飛び降りれば、あっさり落下死する。
狭い足場を渡ろうとしている時に手が滑ったら落下死してしまいそうだが、横に移動しようとしても移動できない。
だが、ジャンプをして飛び降りれば、あっさり落下死する。
細い枝にジャンプで飛び移る時も、多少方向やジャンプの大きさが違っていても、システム側で補正してくれていることが多い。<br />なので、緻密な操作が要求されるアクションとは少し勝手が違っている。
細い枝にジャンプで飛び移る時も、多少方向やジャンプの大きさが違っていても、システム側で補正してくれていることが多い。
なので、緻密な操作が要求されるアクションとは少し勝手が違っている。

崖際でも同様で、足を滑らせたら落下死しそうでも、自らジャンプして飛び降りない限りは崖際まで行っても落下死することはない。崖際で敵と戦って立ち位置が危うくなっても事故死の心配がないのは、嬉しい。

操作に慣れてくれば、足場から足場への移動なども、かなりすいすいとこなせるようになってゆく。特に社までの道が厳しい神社なども、パターンが掴めるとあっという間に登れるようになってくるので、”上達した自分”を感じられる爽快さがある。

一方、ある程度パターンに慣れてきた頃を見計らったように、新たな思考で挑まなければならない神社も登場するため、そう甘くはない。

仁はある程度の高さならばダメージを負いつつも飛び降りることが可能だが、飛び降りれる高さの感覚はどうしても自身で試して掴むしかない。

だが実際のところ、もし失敗して死んだとしても、失うものは基本的に何もない。見えないところで何か失っていないかをかなり確認したが、恐らく消失しているものはなかった。

死んだ場合、多くはその直前の地点からリスタートとなるため、以前にセーブした場所まで戻されたり、その間に取得したアイテムが全て無駄になるということも、ほとんどない。

なお筆者の場合、操作に慣れてきてからの死亡原因は、飛び移れると思った場所に行けなかったことによる事故死が大半を占めている。あくまで個人の所感にはなるが、アクションゲームとしては、厳しいテクニックを要求されるほどの難易度ではない。

戦闘はまず一騎討ちを極めたい。そこから先は好みのスタイルを極めよう

本作では難易度で敵のHPは変化しなく、難易度で変化するのは主に敵の攻撃力のようだ。難易度「難しい」の場合、2回ほど敵の攻撃を食らうと死んでしまうが(仁の最大体力や装備している物にもよる)、難易度「易しい」ならば少々の大乱闘くらいには耐えられる。ただし難易度の詳細な調整は不明のため、あくまで筆者の体感となる。

だが、難易度「易しい」でも、大勢の敵に囲まれると危険だ。特に弓兵は仁の視界外から攻撃してくるため、何体も残しているとかなり危険度が増す。

更に蒙古兵は捕虜を捉えている場合、仁を見つけるととにかく捕虜を殺そうとする。そのため、捕虜を救わなければいけない場面では、敵の数を減らさないと先に捕虜が殺されてしまう、ということも少なくない(捕虜救出が必須条件の場合、捕虜が殺されると失敗となり、指定地点からリスタートとなる)。

なので、とにかく敵の頭数は出来るだけ減らすのが重要となってくる。それを手助けするシステムのひとつが、「一騎討ち」。仁と敵が1対1で戦うシステムで、敵の攻撃タイミングに合わせて抜刀すれば、一撃で敵を仕留められる。その反面、抜刀タイミングを誤ると一気にこちらの体力がほぼ0まで減らされてしまうので、危険と隣り合わせでもある。

仁の魂はあくまで侍なのだということを感じさせるのが、一騎討ち。僅かな空気の変化を読んで、敵を仕留めなければならない。そのヒリついた空気感を、演出も盛り上げてくれる。

ただし一騎討ちは必ずしもどこでも使えるものではなく、基本的には街道を歩いている蒙古兵や賊の集団などと出くわした際、相手が臨戦態勢に入る前の一瞬しか、一騎討ちの申し込みはできない。一騎討ちのスキルを強化すれば最大3名まで一撃で葬れるようになるので、一騎討ちのスキルはできるだけ早く伸ばしておきたい。

勝てば敵は死に、負ければ自分が死の寸前まで追い込まれる一騎討ちは、普通の戦闘よりも血しぶきの演出が派手。
勝てば敵は死に、負ければ自分が死の寸前まで追い込まれる一騎討ちは、普通の戦闘よりも血しぶきの演出が派手。

一騎討ちは、特に2人目以降の攻撃タイミングが難しく、襲ってくる兵種によっても挙動が違うため、練習が必要。しかし前述の通り、万が一失敗して死んでもあまり失うものはないため、まずは死ぬ覚悟で攻撃のタイミングをしっかり修得するのが先決だ。一度しっかり自分のものにしてしまえば、街道で遭遇する蒙古兵との戦闘程度であれば死ぬことが難しく感じるくらいに重要な要素が、一騎討ちである。

また、本作には、回復アイテムが一切ない。気力を1つ消費することで体力を回復することが出来るが、気力も初期状態では3ゲージしかないため、そこまで多用はできない。

そこで探索で手に入れた護符や鎧が重要となる。護符の中には「フィールドで徐々に体力が回復する」といったものや、「敵を倒す度に体力が回復する」といったものもあり、鎧も種類によっては仁の防御面を強化することが出来るので、戦闘が苦手な人ほど積極的に護符や鎧を集めていきたい。それらをきちんと集めて強化しておけば、戦闘面は随分と楽になるだろう。

ちなみに、一騎討ちに勝つと気力ゲージが3つ回復する、というのも重要な点。敵との戦闘で減った体力を気力で回復し、気力は一騎討ちで回復する、というのが、主な戦闘の流れになる。

「伝承」クエストで修得できる「紫電一閃」は敵の防御を無視してダメージを与えられる強力な技だが、気力を1つ消費する。<br />紫電一閃を修得出来る頃には体力を回復させる護符などもいくつか所持していると思われるので、<br />気力は体力回復に使うよりも紫電一閃のために使うことが多くなってくるだろう。
「伝承」クエストで修得できる「紫電一閃」は敵の防御を無視してダメージを与えられる強力な技だが、気力を1つ消費する。
紫電一閃を修得出来る頃には体力を回復させる護符などもいくつか所持していると思われるので、
気力は体力回復に使うよりも紫電一閃のために使うことが多くなってくるだろう。

戦闘は、日本刀を振り回すばかりではない。弓などの遠距離武器はもちろんのこと、くないや煙玉といった、武士の教えに背いた冥人の暗具も重要。暗具には一撃で敵を仕留められるような強力な物が多い反面、全体的に最大所持数が少なめで、乱発は出来ないようになっている。

なお、仁が例え冥人の戦い方を封印したとしても、メインストーリーには影響しないとのことだ(そもそも完全に封印して乗り切るのは、相当難しいと思われる)。

蒙古の拠点などには多くの蒙古兵がいるため、さまざまな攻撃手段を使って確実に敵兵の数を減らしていかないと、生き残ることは厳しくなる。本作での戦闘面の流れを知るためにも、筆者が蒙古兵の拠点を取り返しに行く際に比較的多く使っている戦闘の流れを紹介したい。

まず拠点の外側から弓でヘッドショットを狙って見張りを務めている兵を出来るだけ多く仕留めた後、屈んで足音を殺しながら敵陣に潜入し、敵の背後や屋根の上から「闇討ち」という一撃で敵を仕留める技で更に敵の数を減らし、これでも倒し切れなかった敵をくないなどの暗具を駆使しつつ、正面から斬っていく。

しかし、戦い方はプレイヤーによって千差万別。さまざまな攻撃方法を駆使して、自分に合った戦い方を見つけてほしい。また、筆者の場合は特に槍兵が苦手のため、くないは槍兵の撃破に使用している。自分の苦手な敵兵のために強力な暗具を使うのは、戦法としてかなり有効だ。

また、これは非常に重要なので明記しておくが、NPCを斬りつけても、NPCは基本的に死亡しない。及び、攻撃をしても敵対しない(※敵兵からの攻撃では死亡する)。

街道で助けた捕虜の百姓や、集落にいる商人、重要人物、愛馬までを実際にさまざま斬りつけてみた結果なので、死亡しない点及び敵対しない点については、ほぼ確定事項と見ていいだろう。操作を誤りNPCを斬ってしまった場合でも、安心してほしい(だが、愛馬は斬ってしまうとしばらくの間逃げてしまい、指笛にも応えてくれない。悲しいので、故意に斬るのはやめておこう)。

実際にプレイしての所感

本作は、いわゆる“死にゲー”とは呼びにくい。確かに操作は全体を通して覚えることが多く、特に序盤はスキルが修得できていなかったり装備が整っていなかったりという点で難しく感じる場面もあるが、アクションゲームとしての難易度は決してそれほど高くないほうだろう。ちなみに筆者はアクションが得意なわけではなく、割と下手の横好きレベルだ。

もちろん、死は避けられない。恐らくそれなりの猛者でも、一度も死なずにクリアできる、というレベルではないだろう。ただ、死ぬことによって心が折られるゲーム性ではない。初見殺しというほど意地の悪いギミックも(少なくとも40時間プレイした限りでは)見受けられなかった。

そして本作の最大の魅力は、やはり広大な対馬の島の探索だ。島は大きく分けて南部と北部に分かれており、序盤で探索が可能なのは南部のみとなっているが、それでもあまりの広さに愕然とするだろう。

なお筆者は「早く伝説の鎧が欲しい」「早く強い技を覚えたい」と、メインストーリーをそっちのけで対馬の島を大冒険していたため、あらかた島を回ってからようやく序盤のメインストーリーを再開させたが、一方でそういった要素を全て無視してメインストーリーだけ遊ぶことが出来るのもオープンワールドの醍醐味。探索は面倒、という人は無理に全てを回り切る必要もない。この対馬の中で仁をどのように生かすかは、プレイヤー次第だ。

仁の生き様はもちろんのこと、仁を取り巻く人々たちが描く物語も見逃せない。特に重要人物のクエストは連続クエストになっており、進めていく過程で想定外のドラマが待っていることも多い。

仁の協力者のひとりとなる、安達政子。<br />基本的に協力者たちは何かしらの問題を抱えていて、仁がその解決を手助けすることで、力を貸してくれるようになる。
仁の協力者のひとりとなる、安達政子。
基本的に協力者たちは何かしらの問題を抱えていて、仁がその解決を手助けすることで、力を貸してくれるようになる。

アメリカという地で開発されたからこそ、「Ghost of Tsushima」からは日本という国への深い愛を感じる。700年以上も昔に起こった「蒙古襲来」という史実をモチーフに、日本の美しさやその裏で起こった残酷で重厚な物語を、本作を通して感じてみてほしい。

Ghost of Tsushima

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4パッケージ

  • 発売日:2020年7月17日
  • 価格:6,900円(税別)
  • 18歳以上のみ対象
Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年7月17日
  • 価格:7,590円(税込)
  • 18歳以上のみ対象

Ghost of Tsushima デジタルデラックスエディション

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年7月17日
  • 価格:8,690円(税込)
  • 18歳以上のみ対象

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