広大なオープンフィールドを冒険可能に!「ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス」クローズドβテストレポート

プレイレビュー
0コメント 米澤崇史

2021年サービス開始予定のセガのオンラインRPG「ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス」。今回は2021年1月29~31日にかけて実施されていた、クローズドβテストに参加することができたので、そのレポートをお届けする。

キャラクタークリエイトの自由度は「PSO2」以上に。「PSO2」からの引き継ぎ要素も

2012年のサービス開始以降、様々なプラットフォームで展開し、今もなお根強い人気を誇る「ファンタシースターオンライン2」(以下、PSO2)。「ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス」(PSO2:NGS)は、「PSO2」の新作にあたる新たなオンラインRPGだ。

まず「PSO2」では、プレイヤーが分身となるアバターを作成できるキャラクタークリエイトの自由度の高さが魅力の一つとなっていた。「PSO2:NGS」においてもそれは継承されており、キャラクリの自由度は「PSO2」の時以上になっている。

「PSO2」に存在した4つの種族はそのまま引き継がれているが、種族ごとのパラメータの違いが完全に撤廃されたことはもっとも大きな変更点と言える。自分のやりたいクラスと種族の適正があわないジレンマに悩まされることもなくなり、純粋にビジュアルやキャラクターのイメージを重視したキャラクリができるようになった。また、これまで存在していた「性別」という項目は消滅し、体型のタイプを選択する形式に変更された。

また、個人的にかなり自由度が増したと思えるのは体型の編集。特定の部位ごとに調整が可能で、例えばボリューミーな下半身が好きなら、上半身は細めにしぼりつつ、太ももやふくらはぎは太く……といったキャラクターも作れてしまう。

「PSO2:NGS」では「PSO2」で作成したアークスのデータを引き継ぐことも可能で、愛着のあるキャラクターでそのまま「PSO2:NGS」の世界を冒険することも可能。キャラクタークリエイトでも「PSO2」のモデルを選択可能だが、「PSO2」のモデルは「PSO2:NGS」と比べて変更が可能なパラメータの数が少ない。コスチュームなどに関しても同じような仕様制限があり、「PSO2」の体型に「PSO2:NGS」のコスチュームを着せたりすることはできないので注意が必要だ。

「PSO2」からキャラクターを引き継いだ場合も、初回ログイン時のキャラクタークリエイトか、
ログイン後にエステに入れば、「体型タイプ」が変更可能なので、
「PSO2では男性で作ったけど、PSO2:NGSでは女性キャラにしたい」という人も安心だ。

オープンフィールドの惑星ハルファを自由に冒険できる

ゲーム面での「PSO2」からのもっとも大きな変化といえるのが、オープンフィールド方式の採用だ。「PSO2」では、クエストを受注し、自動でクエストの対象となるエリアに移動するという方式だったが、「PSO2:NGS」では舞台となる惑星ハルファにおける拠点・セントラルシティから、クエストの対象が存在する位置まで徒歩などで自ら移動する方式に変更された。後で説明するコクーンなど、他のプレイヤーを募集する少人数のインスタンスダンジョンのようなものもあるようだが、基本的にはほとんどのコンテンツがオープンフィールド上で完結するようになっている。

オープンフィールドでは、通常のエネミーの他に、倒すことで食料をドロップするテイムズ(動物エネミー)、破壊すると武器系の強化素材を入手できる鉱石、果実などのギャザリングを行えるのに加え、トライアルと呼ばれるインタラプトイベントがランダムで発生することも。トライアルで出現するエネミーは手強いが、トライアルの発生は周囲のプレイヤーにも見えるようになっており、自然とプレイヤーが集まり、共闘が発生するようになっている。

このあたりのプレイ感覚は、ほぼMMORPGそのままなのだが、実は「PSO2:NGS」も「PSO2」と同様にMMOではなくMOの方式が採用されている。「PSO2:NGS」のオープンフィールドには、セクションという区切りが存在しており、セクション間に足を踏み入れると、自動で同セクション内に入っている他のプレイヤーとのマッチングが行われる。その上で、同セクション内のプレイヤー間でトライアルなどの同期が行われる仕様になっている(4人でパーティを組み、共に行動することも可能)。

このマッチングは完全なシームレスで行われ、個々のプレイヤーのマッチングを知らせる表示(プレイヤーがセクションに入ったor離脱した)なども行われないため、最初にプレイした時、本作がMOであることに気づける人はかなり少数なのではないだろうか。

セクションには、戦闘をメインとする戦闘セクション(8人まで同時プレイ)と、
ギャザリング素材が豊富な探索セクション(32人まで同時プレイ)の2種類が存在する。
探索セクションでは、ドレッドエネミーと呼ばれる強力なエネミーが出現することもある。
戦闘セクションでは、エネミーを倒すごとにPSEレベルが上がっていき、
レアエネミーの出現確率が上昇していく。
PSEレベルが最大となると、大量の敵とボスが出現するPSEバーストも発生する。

戦闘セクションでは最大8人、探索セクションでは最大32人のプレイヤーがマッチングされ、マッチング人数に合わせたバランスが調整されている模様で、人数が集まらずにクエストをクリアできない……ということが起こりにくい。実際に他のプレイヤーが誰1人来なかった場合はかなり難しくなるものの、3、4人ほどプレイヤーが集まれば、大半のトライアルは、それほど苦戦せずクリア可能だった。

他のプレイヤーがいることによるラグやフレームレートの低下などもほぼ実感ないレベルで(このあたりはPCの性能や環境設定によっても依存するだろうが)高いアクション性が維持されており、MOの強みを残しつつも、プレイ感覚を大幅にMMOに寄せた……といったシステムになっている。少人数制のMOは、MMOに比べると個々のプレイヤーの責任が重く、敷居が高くなりがちだが、マッチングしているという感覚そのものが薄い本作はかなり敷居が低く、ソロプレイヤーでもマルチプレイの楽しさを気軽に味わえるようになっている。

緊急クエストでは、最大で8人のプレイヤーがマッチングして、巨大なボスとの戦闘も行われる。

またオープンフィールドの採用にあわせて、高速でダッシュを行うフォトンダッシュ、2段ジャンプ、空中を滑空するフォトングライド等の移動アクションも追加された。とくに特徴的なのがフォトングライドで、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」以降、多くのゲームに採用されたグライダー系の空中移動をイメージするとわかりやすい。

さらに「PSO2:NGS」においては、フォトンダッシュからジャンプを行うと、一気に上空高くまで上昇することができ、そこからフォトングライドに移行できるので、山や建物の上などに登る必要もなく、いつでも空中を自由に飛び回れるのが非常に快適。壁を蹴ってさらに高度を上げられる「ウォールキック」もあるので、高い足場にもあっという間に登っていける。

フィールド上には、グライド中に侵入すると大幅に高度を上げられる
「アップドラフター」が配置されていることも。高低差が激しいエリアではかなり重宝する。

フォトンダッシュは移動速度が非常に早く、スタミナのような制限もないので、フィールドの探索をスピーディに行える。フィールドの各所には、リューカーデバイスと呼ばれるオブジェクトが配置されており、ファストトラベルの移動先として利用できるようにもなっている。ファストトラベルは全体マップを開けばいつでも行えるので、移動に関してはかなりストレスの少ない仕様だと感じられた。

水中移動も可能になり、水の中に入ると泳ぎモーションに移行する。

その一方、近年のオープンワールド型のゲームと比較すると、現時点ではフィールドの密度という意味ではやや物足りない部分もあった。「PSO2:NGS」においては、戦闘中の回復アイテムであるレスタサインと、周囲の味方を復活させるリバーサーサインを、主にフィールド上で入手するようになっている仕様となっているのだが(ショップでも購入は可能)、すぐ所持数も限界に達してしまうため、フィールドに存在するアイテムの多くが意味のないものになりがち。フィールド上にはランダムで宝箱が配置されるものの、コレクション用のアイテムなどもないため、広大なフィールドを歩き回るゲーム的なメリットがもう少し欲しいと感じた。

ただ、戦闘中にダメージを食らっても、レスタサインはすぐ補充できるため、気兼ねせず使うことができるのは新鮮。強力なエネミーを相手にする際は、周囲のレスタサインをいかに拾いながら戦うかも重要なポイントになる。連続して戦闘をし続けても、アイテムを補充しにセントラルシティに戻ったりする必要もないので、好きなだけ探索を続けることができるのも快適だった。

戦闘システムは、「PSO2」にかなり近い感覚でプレイ可能

戦闘は、本作でも「PSO2」と同様にアクション式を採用。操作感は「PSO2」とほぼ同じで、通常攻撃、PPを消費して繰り出すフォトンアーツ/テクニック、武器ごとに異なる武器アクションといった要素はそのまま引き継がれている。

その一方、特定のタイミングに入力することで武器威力があがるジャストアタックは廃止に。ジャストアタックは「PSO2」の戦闘システムの特徴でもあったので賛否が分かれる部分かと思うが、入力タイミングがなくなったことで攻撃モーション自体がスピーディにもなり、攻撃の爽快感にもつながっているため、この変更は受け入れられた。

一方、ジャストアタックに変わって追加されたのが、回避ステップ後に入力することで繰り出せるステップアタック。敵の攻撃を回避したあとにこのステップアタックをヒットさせると、カウンターのようなものが発生し、大きなダメージを与えられるというシステムが追加されている。

今回のクローズドβテストでは、「ハンター」、「ファイター」、「ガンナー」、「レンジャー」、「フォース」、「テクター」6つのクラスが選択可能になっており、今回筆者は「ハンター」をメインクラスとして選択。

「PSO2」同様、「PSO2:NGS」にもクラススキルが存在しており、ハンターは一定時間の間ダメージを軽減、さらに敵の吹き飛ばし攻撃を無効化する「マッシブハンター」をもつ。大型の敵は、それなりの頻度で自身の周囲にいるアークスたちを吹き飛ばす攻撃を放ってくるが、このタイミングにマッシブハンターを発動していれば、敵の動作中に攻撃を行い続けられる。そのほかにも、敵の攻撃を受けてダメージを底上げしたり、ジャストガードからのカウンター攻撃など、「肉を切らせて骨を断つ」という言葉がしっくりとくるクラスという印象だった。

ただし、クラススキルに関しては「PSO2」から仕様が変わっており、今回のバージョンでは純粋なパラメーターアップのようなものは存在せず、アクションや特殊な効果を追加するもののみとなっていた。また、スキルを習得するのに必要なスキルポイントは、フィールドに点在する「コクーン」か「タワー」のいずれかをクリアすることでのみ獲得可能となっていた。スキルツリーの振り直しは可能なものの、おそらく正式サービス後も、スキルポイントの入手機会は限られることになると思われるので、どのスキルから優先して習得するかでも頭を悩ませることになりそうだ。

コクーンやタワーに近づくと、マグのアクティブセンサーが反応し、
コクーンかタワーの方向にスキャニングを行う。
これをヒントにコクーンやタワーを探し、スキルポイントの獲得を目指す。

複数の武器カテゴリを合成して作成するマルチウェポンシステムが登場

今回のクローズドβでは、それぞれのクラスに対応する、ソード、ナックル、ツインマシンガン、ライフル、ロッド、ヴォンドの6つのカテゴリの武器を確認できたが、新たに複数の武器のカテゴリを合成して作成する「マルチウェポン」システムが実装される。

マルチウェポンは、特定の武器の他にも、同名シリーズの武器カテゴリが異なる武器同士を合成して作成することもできる。マルチウェポンとなった武器は、両方の武器の特性をもつようになるため、近接系のフォトンアーツで切り込む→スタイリッシュロールで左右に逃げながら銃撃……といったように、動作を中断させることなく、異なる武器のアクションを挟めるようになるのが面白い。ただし、メインパレットに登録できる最大数は変わらないので、いずれかのアクションを削らなければならないのがネック。サブウェポンで十分という考え方もあるが、2つのカテゴリのアクションを6つの枠にどう割り振るか悩むのも楽しく、強化素材を節約できるお得感もあるため、元々武器を頻繁に使い分けるタイプのプレイヤーなら十分選択肢に入ると感じた。

武器や防具は、レベルを上げるアイテム強化、武器に秘められた能力を開放する潜在能力開放、強化上限値を上げる限界突破、特殊能力追加など、アイテムラボで様々な強化をほどこすことができる。特殊能力追加は、エネミーがドロップする能力追加カプセルを使用する形式で統一され、よりわかりやすい仕様に。

またレベルやすべての装備を合算した総合的なアークスの強さである「戦闘力」というパラメータが数値として算出されるようになり、この戦闘力はクエストの参加条件に設定されることもある。「PSO2」の時以上に、装備の強化が重要になってきそうだ。

他にも新要素として、「リージョンマグ」と呼ばれる、ギャザリング用の素材を投入することで、レアドロップ確率アップなど様々なボーナスを得られる設備も存在する。リージョンマグには、プレイヤー全体と個人の2つのレベルが設定されており、大勢のプレイヤーが多くの素材を投入するほど、全体に与える効果もより大きなものとなっていく。

ギャザリングで得られる食材を使って、作成可能な料理である「クイックフード」も登場。
効果は投入した食材の種類によってすべて決まるので、プレイヤーの手腕が試される。
バランスのいい効果が定まったら、決まった食材を一気に投入できるレシピを作成することもできる。

「PSO2」を始めるなら今!?

「PSO2」のアクションをベースにしながらも、オープンフィールド化によって、異なるプレイ感を生み出すことに成功した「PSO2:NGS」。冒頭でも少し触れた通り、「PSO2」と「PSO2:NGS」は一部データの共有が可能で、「PSO2」側のコスチュームやマグ、装備といったアイテムを持ち込むことができるが、装備は「PSO2:NGS」用に調整が行われる。一方、レベルやクラススキルは完全に育て直しとなるため、「PSO2」のプレイヤーと、新規プレイヤー間でゲームの性能的な格差が生まれにくいようになっている。

完全な横一線とまではいかないものの、近いスタートラインからゲームを開始できるということは、「PSO2」に興味はあるが、サービス開始から時間が経ちすぎたため尻込みしていた新規プレイヤー、もしくは昔プレイしていたけど、現在はやめてしまったという復帰プレイヤーにとっては、これ以上ないタイミングと言える。

また「PSO2」のサービスも平行して継続される予定で、「PSO2」と「PSO2:NGS」は、ブロックを移動するような感覚でゲームを切り替えられるようになっているのがとても面白い。

とくにサービス開始してしばらくは、どうしてもコンテンツが不足するケースも考えられるが、そうした際に「PSO2:NGS」からスタートしたプレイヤーが、潤沢なコンテンツがある「PSO2」の世界に移動して、そちらも同時にプレイし始める……といった流れが起こるのも十分考えられる。「PSO2:NGS」から本格的に始める、もしくはアークスへの本格復帰を考えているというプレイヤーは、今から「PSO2」をスタートし、引き継ぎ可能なアイテムを集めておくのもいいだろう。

今回のクローズドβでは、マッチングのエラーなどは稀に発生したものの、
今回筆者は撮影のため、スペック的にかなりギリギリの最高環境の設定でプレイしたが、
クラッシュ・フリーズ等の現象には一度も遭遇せず。
フレームレートも非常に安定しており、かなり順調に開発が進められていることも確認できた。

「PSO2」と「PSO2:NGS」という2つのネットワークゲームが、これからどのように共存していくのか。また、今回のβテストで得られたフィードバックから、どのように「PSO2:NGS」が進化を遂げていくのか。今後の続報が楽しみだ。

※画面は開発中のものです。

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