スクウェア・エニックスがPS4/PC向けにサービスを行うMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」。本日2月6日に実施された「ファイナルファンタジーXIV 新情報発表会」にて、メディア合同インタビューが行われた。

本日実施された「ファイナルファンタジーXIV 新情報発表会」では、「ファイナルファンタジーXIV(以下、「FFXIV」)」の次期拡張パッケージ「ENDWALKER 暁月の終焉」の情報がいよいよ公開。新ジョブとなる「賢者」や、新たな冒険の舞台、「無人島開拓」といった多数の新コンテンツの存在が明かされた。

また、「新情報発表会」終了後は、メディア合同のインタビューが実施。発表されたばかりの新情報について、本作のプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏に伺う機会を得た。ここでは、そのインタビューの模様をお届けしていこう。

「FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏。

――「ENDWALKER 暁月の終焉」のロゴと、天野喜孝氏によるイメージイラストについてお聞かせください。これまではコンセプトがわかりやすいものが多かったと思いますが、今回は謎が多いのかなと思います。こちらについてお話できる範囲で教えてください。

吉田氏:そのものズバリはお答えしづらいのですが、「FFXIV」がハイデリン・ゾディアーク編でやってきたことは、絶望に対する希望だと思っています。「“終末”に対してどのような希望を見出していくか」というテーマがあることを天野先生にお話をして、そこに向かっていく英雄たちを描いてもらいました。イメージイラストには、その辺のニュアンスが含まれていると思っていただければと思います。ロゴの意味はパッチ6.0をプレイしてもらえば意味がわかると思います。

――新ジョブ「賢者」が追加され、ヒーラーは白魔導士と占星術師がピュアヒーラー、学者と賢者がバリアヒーラーになります。ピュアヒーラー内、またはバリアヒーラー内での差別化はどのようにしていくのでしょうか?

吉田氏:バランス的にはどちらを使っても極端に差が出ないようにはなっていますが、一番大きいのはゲーム体験の違いです。バリアを貼るという行為に対して、アプローチが異なります。特に学者はペットを使って回復とバリアを貼りながら攻撃をしていくというジョブでしたが、賢者のそれぞれのアクションは学者のプレイ体験とはまったく異なるというのがコンセプトです。

――ピュアヒーラーだけ、もしくはバリアヒーラーだけという構成ではクリアの難易度は変わってくるのでしょうか?

吉田氏:それはプレイヤーの皆さん次第かなと思います。最近は、ヒーラーの皆さんから「回復が暇なんだよね」というお声があったので、「希望の園エデン:再生編」では攻撃を激しくするなど、偏った構成では意図的に難しくなるように調整しています。なので、基本的にはバランス良く揃えてもらったほうがクリアはしやすいと思います。

また、レイドファインダーにもアルゴリズムの調整をして、できる限りピュアヒーラーとバリアヒーラーが揃うようなマッチングにしていこうと思っています。

――ヒーラーはピュア・バリアヒーラーが明確に分けられるそうですが、タンクに関してはメイン・サブタンクなどのカテゴリ分けを行う予定はありますか?

吉田氏:今のところはございません。現状でもナイトがサブタンクのほうが楽だったりしますが、基本的にはどちらも可能ではあるので分けずにいこうと思います。

――新ジョブとして、近接DPSの追加も予定されているそうですが、近接DPSはすでに4ジョブが存在します。ここに新しく近接DPSを追加しようと思った経緯や棲み分けについて教えてください。最近のコンテンツでは、近接DPSは少し厳しい部分もあったりすると思うのですが。

吉田氏:数に関しては、次の7.0があるとしてタンクを追加すると5ジョブになるので、どこかでブレイクしていく部分はあると思います。DPSというロールはプレイしたがる方は基本的には多いと思っているので、拡張ごとに攻撃ジョブを追加しないということはないかなと思います。その中で、既存ジョブの竜騎士だけメイルというちょっと特殊な立ち位置にいますので、枠としてはそこに新しい近接DPSを足します。

近接DPSが厳しいというお話に関しては開発チームでも認識していて、ギミックを複雑に作っていくと攻撃距離に制限があるジョブは、どのMMOでも厳しくなってしまいます。それをどう回避していくかは次期拡張に向けて各ジョブの調整で検討しています。ギミックの構築もあわせて、ジョブの追加とは別軸で考えていると思っていてください。

――今回のメインジョブはナイトになるそうですが、その理由を教えてください。

吉田氏:正直言うとすごく悩みました。僕は性格的に天邪鬼なので、プレイヤーの皆さんの想像を超えていきたいという想いがあります。「漆黒のヴィランズ」を作っていく最初のコンセプトには、皆さん「光の戦士」や「英雄」と呼ばれるのは飽きているだろうなと。なのでいっそのこと全てをひっくり返して、光を打ち払う「闇の戦士」として戦ってもらうというのが、一番最初の案でした。

ですが、今回はハイデリン・ゾディアーク編のラストを描いていきます。これまでの「ファイナルファンタジー」シリーズで、「魔大陸が浮上したぞ」とか、「世界がヤバい!」という最終章になってからの一本分の拡張だと思ってください。そこで自分や人々に対する希望を真正面から描こうと思ったときに、「全てを背負って一番前に行くジョブは、ナイトかな」と。

――レベルキャップ解放に伴い、ナイトのスキルにも期待していてもいいでしょうか。

吉田氏:「パッセージオブアームズ」があるので、あれを超えるのは大変ですが……。当然、主人公のジョブだからといって贔屓するわけではなく、全てのジョブに対して言えることですが、より派手でかっこいいスキルや、「これ欲しかったんだよな~」と思えるものを用意していますので、そこは期待に応えられるように頑張っていきます。

――「フェイス」には新機能が追加されるそうですが、お話できる範囲で新機能についてお聞かせください。

吉田氏:シナリオに関わることでもあるので、直接的には触れづらいですね……。要望としては、8人用コンテンツや古いコンテンツへの対応が望まれていることは開発チームでも理解しているのですが、「フェイス」は各ダンジョンに対してアルゴリズムをガチガチに作り込んでいるからこそ、あれだけ気持ち良く動いてくれているという面もあります。

それをどうやって汎用的に組み込んでいくかという部分にチャレンジしているので、どのタイミングでということは言えませんが、そういった広がりを見せられるように、ということだと思ってもらえると嬉しいですね。

パッチ6.0のメインストーリーに登場するダンジョンは、全てフェイス対応していますので、ストーリーを駆け抜けていくときにIDで困ることはないと思いますし、暁のメンバーと戦いに挑むという部分は体験としてしっかり用意しています。

――新コンテンツとして追加される無人島開拓では貿易などができるそうですが、この貿易はプレイヤーが実際に特産物を運んだりするようなデザインになるのでしょうか? 

吉田氏:今回はスローライフをコンセプトにしているので、開拓の速さなど他人と競い合う要素は極力無くすようにしています。他人との関わりがゼロというわけではありませんが、基本は一人で遊べるものになっていると思っていてください。貿易に関しても、自分の無人島で得た特産物を、システム側にある流通を使ってギルを稼いだり、報酬を得たりする遊びにするつもりです。

なので、ご自身のペースでゆっくり開拓していって大丈夫ですし、貿易に興味が無ければ自分のミニオンを愛でる場所にしてもらってもいいですし。競わないカジュアルなコンテンツになっています。

――帯防具が削除になりますが、減った分のパラメーターは他の装備で補填されるのでしょうか?

吉田氏:もともとアクセサリーは、1つ1つの影響が大きくありませんので、あまり数字の影響はありません。もちろんプレイ感が変わってしまう部分は調整するつもりなので、ご安心ください。ちなみに先ほどの新情報発表会では事前にマテリアを外しておいてくださいとお話しましたが、マテリアを外さなくても遺失物管理人から受け取った後に外すことができるので、一切何の準備もしなくて大丈夫です。

――パッチ6.0以降は帯防具を売ったりすることはできるのでしょうか?

吉田氏:それは可能ですし、分解も可能です。ただ装備できなくなるというのと、装備の説明欄に「かつて冒険者の腰を守っていたと思われていた装備」と書かれるくらいの変化だと思います(笑)。

――発表会中にも少しだけ、ヒルディブランドのお話がありましたが、次期拡張でヒルディのお話が追加される予定はあるのでしょうか?

吉田氏:「漆黒決戦ノルヴラント」のIDで召喚されていたので、実は繋がっていたんでしょうね(笑)。ただ、改めてお話するとちょっとマンネリ化していた部分があってお休みをしていたのですが、世界中から愛されてもらっているキャラクターとストーリーでたくさんのお声をいただきました。開発チーム内でも充電できたかなと思っているので、皆さんの期待に応えていこうと思います。ぜひ、ご期待ください。

――新たに追加される少人数PvPについてなのですが、少人数でロールフリーですと過去の8vs8「ザ・フィースト」を思い出します。こちらとは明確に別物にはなっていると思うのですが、お話できる範囲で違いなどを教えてください。

吉田氏:ルールもマップも全て変わった全く新しいコンテンツになっています。今はヒーラーの負担が大きくて、試合がすぐに終わってしまったり、ヒーラー人口が減ってマッチングがしづらくなっていたりします。現在の計画では、ロールフリーにすることで自己回復を持たせ、ジョブの特性を生かして戦っていくことでロールフリーを実現しようと考えています。

ルール自体も、ダウンを取るだけじゃなくなります。陣取り要素というか……。倒すことだけでなくなることでカジュアル性とマップを使った戦略性を両立しつつ、さらにレーティングマッチとフリーマッチングの2軸を用意しています。報酬も装備だけでなく、まったく新しいシステムを開発しているので、そちらもあわせて今後お伝えしていきたいと思います。

――ちなみにジョブバランスは大人数PvPと少人数PvPで分けてほしいという要望があったと思うのですが、こちらに関してはいかがでしょうか?

吉田氏:次の少人数PvPで分けていくつもりです。少人数PvPに関してはこのコンテンツ専用の調整をしていく予定です。そのため現状の「ザ・フィースト」に関しては、一旦閉じる可能性があります。まずは新しいコンテンツに集中してもらってフィードバックをいただきたいので、その時に「ザ・フィースト」があると分散してしまうので。なので一旦、そうさせていただく可能性が高いです。

――ゲーム体験では欠かせない音楽についてなのですが、「ENDWALKER 暁月の終焉」の楽曲では決まっているテーマなどがあれば教えてください。

吉田氏:クライマックスに向けてという部分ではあるのですが、全てが感動巨編みたいになってしまうと、それはそれで重たくなってしまうので、強弱は意識しています。祖堅にとっても僕にとっても「漆黒のヴィランズ」の「Shadowbringers」という曲は挑戦だったのですが、皆さんに受け入れてもらうことができました。今回の「ENDWALKER 暁月の終焉」でも、シリーズ14作目のラストを思い切って提示していこうと話をしました。

――今回の拡張でグラフィックの向上や、要求スペックの変更などはありますか?

吉田氏:PS5版の配信に際して、描画の品質向上などは行っていますが、基本の部分は変わりません。いつかやりたいとは思っているのですが、アセット数が多くて多くて……(笑)。今回はハイデリン・ゾディアーク編のラストというゲーム体験に重きを置いています。ある意味、スペックに関してはこれまで通り遊んでいただけますので、安心してプレイしてください。

――これまでの拡張では、テーマのカラーがあったと思うのですが、今回は何色になるのでしょうか?

吉田氏:ニュアンスが微妙ですが、プラチナという言い方をしています。暁月というタイトルからも黒でも白でも無い、一瞬しか見えないプラチナの輝きというギリギリの線を攻めています。「漆黒のヴィランズ」では、夜が来ない天候から始まりましたが、今回も皆さんに驚いてもらえるような仕掛けを用意しているので、なんとなくプラチナなんだなって覚えておいてもらえるといいかなと思います。

――これまでの拡張では、飛んだり泳いだりという新しいアクションが追加されていましたが、今回は何か追加を予定していますか?

吉田氏:移動に関わるような新しいアクションは追加しないでいいと開発チームに話しています。今回はハイデリン・ゾディアーク編のラストを最高の形で迎えられるように、RPG作品の「ついに終盤にきた!!」というテンションを拡張一本で表現するという部分に完全フォーカスしています。それこそが最高の体験だと思っていて、それを提供できるように頑張っていますので、楽しみにしていてください。

もう一つの理由としては、僕にはもうネタが無いんです。例えば、今回は月に行きますが、無重力を追加するとして、それって泳ぐのと変わらないよねっていう(笑)。一般的なMMOでやれているようなことは全て揃っているので、無理に追加しても面倒になってしまうんじゃないかなと。

――そういう意味では、月の体験はどのような部分に期待しているといいのでしょうか?

吉田氏:そもそも、現実の月に関しても出来た理由は大きく意見が分かれています。月の裏側ってどうなっているの? とか、そういった謎に“僕らなりの月”を提示していきたいと思っています。せっかくの「ファイナル“ファンタジー”」なので、ぜひご期待ください。

あ、一応空気はあるので! そこは安心してください(笑)。

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