5月15・16日の2日間にわたり実施された「ファイナルファンタジーXIV」のオンラインイベント「デジタルファンフェスティバル 2021」。イベントの実施期間中にメディア合同で行われた開発者インタビューの模様をお届けする。

リードストーリーデザイナー・織田万里氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

織田氏:ステージでは緊張してしまいましたが、楽しくお話させていただけました。今回のファンフェスはオンラインで実施しているのでファンの方と直接お話できないのは残念ですが、オンラインならではの形で皆さんと楽しみたいと思います。

――今回から肩書がリードストーリーデザイナーに変更されていますが、業務的な変化はあったのでしょうか?

織田氏:まったく変わっていません。数年前から肩書を変えた方がいいのではという話はあったのですが、ここまでズルズルときてしまい……。今回のタイミングで変わったというだけです。これからもストーリーや世界設定を担当していきます。

――ストーリーや世界設定を生み出すために、普段どのようなことをされているのでしょうか?

織田氏:前職が編集者だったということもあり、お話を作るために特別なことをしてきたことはありません。趣味の読者やゲームのストーリーからフィードバックを得ているのかなと思います。今回のストーリーに関してのモチーフなどはまだお話できませんが、「FFXIV」の節目ということでしっかりとしたものをお届けしていきたいと思います。

――今回、オールド・シャーレアンについての詳細が明らかになりましたが、新たな拡張に向けてどこから仕込みを始めていたのでしょうか。

織田氏:「旧FFXIV」では初期都市が6つある想定で、シャーレアンもその1つの内でした。そのため知識の都で学術が盛んだという設定は最初からありました。それをお見せする機会はなかなかなかったのですが、パッチ3.0から少しづつ仕込んでいました。今回の拡張ではより深い内容に踏み込んでいくので楽しみにしていてください。

リードバックグラウンドアーティスト・高梨佳樹氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

高梨氏:今回ファンフェスの開催自体も危ぶまれていましたが、プレイヤーの方からの熱意のおかげでオンライン開催という形で実施てきたことが、とても嬉しいです。ありがとうございます。

――今回の基調講演では様々なフィールドが公開されましたが。こだわった点があれば教えてください。

高梨氏:プレイヤーの方に楽しんでいただけるように特にフィールド毎の特色が色濃く出るよう工夫しました。前回の「漆黒のヴィランズ」の時もそうでしたが、今回はエリア毎に特徴が異なっており、開発は大変でしたが同時に楽しくもありました。

――オールド・シャーレアンは「旧FFXIV」の頃から設定として存在していたとのことですが、今回の構想はそのころからあったのでしょうか?

高梨氏:自分も新生から合流したので「旧FFXIV」時代についてはそこまで詳しくないのですが、元々あった設定を織田や石川と相談しながら作り上げました。

――新フィールドとして月のエリアが発表されましたが、月には自然物などが無いので表現が難しかったのではないでしょうか。

高梨氏:おっしゃるとおりで現在も苦戦しているところです(笑)。「ファイナルファンタジー」シリーズの背景としても珍しいので大変ですが、実際の宇宙や月の資料を参考にしながら、開発チーム一同でブラッシュアップ中なので楽しみにしていてください。

リードバトルコンテンツデザイナー・中川誠貴氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

中川誠貴氏:「暁月のフィナーレ」は、ハイデリン・ゾディアーク編の最後を描く拡張パッケージになっています。討滅・討伐戦やダンジョンなど新しいコンテンツもたくさん登場するので、もう少しだけ楽しみにお待ちください。

――「暁月のフィナーレ」では、主にどのようなコンテンツに関わられているのでしょうか?

中川誠貴氏:リードバトルコンテンツデザイナーとして、主にコレといったコンテンツではなく、バトルに関係する全てのコンテンツに携わっています。

――「漆黒のヴィランズ」で一番印象に残っているバトルコンテンツはなんでしょうか?

中川誠貴氏:最近ではやはり「希望の園エデン:再生編」ですね。バトルの構成を変えたり、ボスのヒットボックスを調整したりと、色々と工夫をしてレイドコンテンツの完成形をお見せすることができたのではないかと思います。クエストバトルでも色々な試みをして思い出に残っています。

バトルコンテンツデザイナー・中川大輔氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

中川大輔氏:今回のステージでは、「自分の妄想でこういったコンテンツを作ることができるよ」というお話をさせてもらったのですが、妄想が全力で実現させることができるのが「FFXIV」チームの良さなので、そういった部分が皆さんに少しでも伝わっていたら嬉しいなと思います。

――ステージ中のコメントで、赤チョコボが使用するレッドコメットについて多く見かけたのですが、なぜあのような難度にされたのでしょう?

中川大輔氏:赤チョコボは、「ファイナルファンタジータクティクス」でも裏ボスのような存在なので、簡単に倒せるものになっていると納得してもらえないんじゃないかと思い、攻めたバランス調整をしました。

――担当されたコンテンツの中にダイヤウェポン捕獲作戦がありましたが、開発で力を入れた点などがあれば教えてください。

中川大輔氏:ダイヤウェポン捕獲作戦はギミックに力を入れました。特に極コンテンツは、コストをたくさんかけることができるので、せっかくなら新しい体験が味わえるコンテンツにしようと制作しました。

リードアーティスト・市田真也氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

市田真也氏:今回の拡張パッケージで、いよいよハイデリン・ゾディアーク編が完結します。私も「FFXIV」の開発を10年近く続けていて、それが一区切りつくということで思い入れも深い拡張になります。石川が凄く良いストーリーを書き上げてくれているので、それをグラフィックでもしっかりと表現していきたいと思います。プレイヤーの方へは、新しい体験や景色をお届けしていきますので、楽しみにしていてください。

――基調講演では様々なアートが公開されましたが、見どころを教えてください。

市田真也氏:すべてに力を入れているので全部見て欲しいのですが、新種族の男性ヴィエラはサプライズに向けて準備を続けてきたものなので、遊んで貰えると嬉しいです。

――男性ヴィエラはどんなところに力をいれて開発したのでしょうか。

市田真也氏:今までにない男性種族のフォルムと、大人びた中性的な雰囲気を出せるように顔の造形やモーションまで細かく調整しながら作り上げました。

――新ジョブの武器デザインにも関わっているのでしょうか?

市田真也氏:はい、参加しています。今回、鎌という武器を作っていく際に自分の中でコンセプトにした点は、今後のことを考えて出来る幅を広げてデザインをしています。振り回しても大丈夫なようにだったりですね。リーパーは、鎌以外にもアヴァターという存在がありますので、造形や融合してデザインが切り替わる仕組みなどはこだわったポイントです。

リードアニメーター・宮澤隆信氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

宮澤隆信氏:ステージ中は緊張してしまいましたが、開発現場の雰囲気などがプレイヤーの方に少しでも伝わっていると嬉しいです。

――開発パネルを拝見させていただきましたが、これまでの中で一番大変だったことを教えてください。

宮澤隆信氏:開発パネルのステージでお話をしたオメガは手こずったものの中では一番大変だったと記憶しています。履行演出には新しい表現を取り入れたりと、力をいれました。

――「暁月のフィナーレ」で注目してほしい点や、新しく力をいれた部分などがあれば教えてください。

宮澤隆信氏:発表された新ジョブの「リーパー」は、今までの「FFXIV」にない触り心地になっているので、そこはぜひ期待していてください。

リードアイテムデザイナー・林洋介氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

林洋介氏:「暁月のフィナーレ」に関してはネタバレしない範囲で話そうとするのは難しいのですが、拡張パッケージのタイミングでは色々と大きな変更が行われます。これまで通り遊んでくれている人も、これからの人も遊びやすくなるようになりますので、シナリオやバトル以外でも楽しんでもらえるように頑張ります。

――PLLでは、Fenderとのコラボが発表され楽器演奏にもエレキギターが追加されます。こだわったポイントなどがあれば教えてください。

林洋介氏:エレキギターは他の楽器と異なり、1つの楽器で色々な音を鳴らすことができます。これまでは音色を変えるには演奏を止める必要がありましたが、エレキギターは演奏中でも音色を変えることができるので、そこがこだわったポイントです。

リードレベルデザイナー・高橋新氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

高橋新氏:オープニングでもお話しましたが開発は佳境を迎えており、自分たちでも実機で動くものをみて手応えを感じています。

――先ほどのPLLでは今後のスケジュールも発表されましたが、シーズナルイベントなど今後どのような楽しみがありますか?

高橋新氏:実は毎回ギリギリでやっているので、先々まで決まっていることは少ないんです。そろそろ次のことを考えなければと思っています。

――ゴールドソーサーではいかがでしょうか?

高橋新氏:ゴールドソーサーはバトルコンテンツとは異なる楽しみがあるので、今回の拡張パッケージの後くらいには新しい遊びを考えていきたいと思います。

バックグラウンドアーティスト・志田雅人氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

志田雅人氏:基調講演では、月や地下などにはじまり特徴的で個性が強いマップが発表されました。今回は特に濃いエリアが多くエキセントリックです。ハードルも上がっている分、新鮮味のあるマップをガリガリ作っているので、「漆黒のヴィランズ」とは違ったフィールドをお届けしたいと思います。ダンジョンも見どころ満載なのでご期待ください。

――「暁月のフィナーレ」では終末を描いていくことになりますが、これまでと違った工夫などがあれば教えてください。

志田雅人氏:印象自体を大きく変えたいなと思っています。マップ自体がより強い画を作るイメージで考えているので、雰囲気もそれに負けないような環境を作ろうと画策しています。一味違うなと感じてもらえるものを目指しているので、ご期待ください。

リードストーリーデザイナー・石川夏子氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

石川夏子氏:初めてのデジタルファンフェスティバルでしたが、皆さんのコメントが見えるので思いの外寂しくなく出演させてもらえました。特殊な形ではありましたけれど、この経験は他の形での盛り上げにも繋げていくことができると思いますので、実りの多いファンフェスだったなと思います。

――「暁月のフィナーレ」のハイデリン・ゾディアーク編完結に向けて、シナリオに込めた想いなどがあれば教えてください。

石川夏子氏:凄いボリュームの拡張パッケージになるので、どうにか納期に間に合わせることに一生懸命です。シナリオに関しては、エオルゼアはまだまだ旅をする場所はいっぱいあるので伸ばそうと思えば伸ばすことはできると思います。なので完結は7.0や8.0でも良かったと思うんです。

ですが、今終わらせる判断をしたからこそのスピード感だったり、2021年という今の状況を踏まえて「FFXIV」が提供できる物語は何なのかというところを、きちんとプレイヤーの方にお見せしたいと思います。

――先ほどステージで実施された「声優さんと振り返る名シーン 」のコーナーの感想をお願いします。

石川夏子氏:収録の際もそうなんですけど、本当に演技が素晴らしくて……改めてこのシーンを作れて良かったなという気持ちになります。でもそれをフェスの会場で音読されるという慣れない環境に私の感情がついてこれなくて……! しかも吉田が急に思い出を語り始めたのが恥ずかしくて……。そんな気持ちをどうにか乗り越えて今ここにいます(笑)。

クエストデザイナー・高柳早紀氏

――今回、ファンフェスでステージに出演した感想を教えてください。

高柳早紀氏:いつもならば会場に来ていただいたプレイヤーの方を前にしてコスプレコンテストを行うのですが、今回は皆さんが工夫を凝らして自分の思うようにミラプリをしていただいたので、皆さんと一緒にファンフェスを作っている感じがあってデジタルならではの良さを感じました。

このような催しも定期的に行っていければ、色々な光の戦士の姿を見ることが出来るのでデジタルファンフェスティバルになって今回のような企画が生まれたのは嬉しいことかなと思いました。

――オープニングステージではエスティニアンのポニテは高柳さんが発案だったことが明かされましたが、その他の部分で実はこだわりましたという点があれば教えてください。

高柳早紀氏:暁のメンバーは「漆黒のヴィランズ」に入った時にプチ整形をしておりまして……、サンクレッドの調整などは石川に提案して変えていますね。後は、これは少し違うかもしれませんが、パッチ5.1のID「グラン・コスモス」にエレゼンの騎士たちを出したいというオーダーがあったんです。そこで織田と相談して、蒼天騎士団たちの顔や装備をオマージュして登場させた、ということもありました。

――先ほどのコーナーでは、ムーンブリダにもっと色々な服を着せてあげたかったというお話がありましたが、その他のNPCについてあれば教えてください。

高柳早紀氏:皆にそれぞれ色々な服を着せてあげたいというのはあるのですが、悲しくも途中退場してしまったキャラにはキャラクターに装備を着せるツールを使ってこっそり着替えさせたりしています……。サボっているわけではないんですよ?

あとは、新しい装備が実装されるたびに名もないNPCたちに「この服はこの子たち似合うのにな」っていうのはありますね。錬金術ギルドの人たちもまだAF1を着ているので「この子たちのレベルならAF4を着ててもいいのに!」って思ったりしています。セレンディピティーちゃんを見るたびに「新しいAF似合うよな~、セレンディピティーちゃん」って思っているので(笑)。そういう意味ではクラフターのギルドマスターは全員新しいAFに着替えさせてあげたいですね。

ゲームUIデザイナー・小田切慧氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

小田切慧氏:現状の開発は本当に山を登っている最中でして、必死になって開発をしています。とはいえUIではありますので意気込みと言われると微妙なところもありますが、皆さんの期待に応えられるように頑張っていきたいと思っています。後は定常な機能改善も行っていきますので、引き続きよろしくお願いします。

――今回のファンフェスではグループポーズにフレームとステッカーが追加されましたが、どのような経緯があったのでしょうか?

小田切慧氏:今回のファンフェスはオンラインでの開催になってしまいましたが、このような状況でも一緒に楽しめる案をコミュニティチームが考えてくれました。それを踏まえて、Twitterなどにスクリーンショットをあげてもらえればと思い実装しました。共通のフレームを使うことで一体感を感じていただけると嬉しいです。ちなみに、ステージ風のフレームは吉田からダメ出しが3回くらいあってリテイクをしたのですが、その分自信作です。

リードプロジェクトマネージャー・松澤祥一氏

――「暁月のフィナーレ」リリースへの意気込みと、プレイヤーの方へメッセージをお願いします。

松澤祥一氏:プロジェクトマネージャーとしては頑張りますとしか言えないのですが、メンバーと協力して頑張っています。これから「FFXIV」を始めてみようかなという方も含め、拡張の楽しみはこの時しか味わえないお祭りのようなものだと思います。我々がこれから作っていくコンテンツをぜひ楽しんでもらえると嬉しいです。

――昨日の直樹の部屋では神木隆之介さんのアンバサダー就任というサプライズがありましたが、神木さんのアンバサダー就任が決まった時の感想や期待していることを教えてください。

松澤祥一氏:心配することなんて何一つないですね。実際にあれだけ遊んでくださっている方に、こうしてアンバサダーを担当してもらえるのは本当に嬉しいです。

――ファンフェスティバルとしては初めてオンラインでの開催となりましたが、色々と苦労があったのではないでしょうか?

松澤祥一氏:僕自身は実はそこまで苦労していないです(笑)。優秀なコミュニティチームと宣伝チームがほとんど担当してくれたので、今日はノコノコやってきて楽しませてもらったという感じです。

――コミュニティチームと宣伝チームが中心となって開催されているんですね。

松澤祥一氏:ファンフェスティバルは毎年そうですね。ぼくたちプロジェクトマネージャーはどちらかというとゲームの開発部分を見ていることが多いです。なので、例年のファンフェスティバルなどではゲームの試遊のフォローなどを行っていました。後は、ファンフェスティバルで販売しているオプションアイテムのセッティングなどは一部担当しています。

――マウント「ルナホエール」をプレイヤーの方が遊んでいるのをみて安心している部分もあるのではないでしょうか?

松澤祥一氏:そうですね。昨日は実機でも確認してプレイヤーの方に使ってもらえているのをみて一安心していました。過去に問題があったこともあるので、自分の目で確認するまではドキドキしますね。

――初の8人乗りマウントですしね。

小田切慧氏:今回はフルパーティだったので結果的に問題ありませんでしたが、それまでのルールを決めるのが大変でした。

松澤祥一氏:では、次は24人ですね(笑)。

小田切慧氏:パーティーメンバーしか乗れないので24人は……(笑)。

――小田切さんと松澤さんにお聞きしたいのですが、今回のPLLで正式サービスが発表されたPS5への対応はお二人が中心となっていたとお聞きしました。

小田切慧氏:そうですね。デュアルセンスの機能であるハプティックフィードバックなど、新しい機能を既存のゲームに入れることで起きる、振動をどこに入れるか問題だったりというのは苦労しました。マウントの動きやクラフターの動作などでは触覚体験が出来るようにしつつ、バトル部分ではこれまで遊んでいた人が気にならないように線引きをしています。実際にプレイされた方からは、新しい体験が味わえたというお声をいただけて、対応できて本当に良かったなと思っています。これからもブラッシュアップは行っていきますので、引き続きフィードバックをいただけると嬉しいです。

松澤祥一氏:小田切が言いたいことを全部言ってくれました(笑)。PS4の時もそうでしたが、既にライブで動いているサービスと並行しなければならないので大変でしたが、開発チーム一同がすごく頑張ってくれたおかげで割と早い段階でサービスすることができたのではないかと思っています。MMORPGをコンソールで遊べるということはとても意義のあることだと思っていますし、「FFXIV」はゲームパッドでも気軽に遊べるのが良いところだと思うので、ぜひたくさんの方に遊んでほしいですね。

小田切慧氏:ちなみにこれは個人的なことなのですが、僕はPS3の時から担当しているので1タイトルで3ハードを跨ぐという珍しい体験をさせていただくことができました。そういった意味でも今回のPS5対応は感慨深いです。

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

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  • 発売日:2019年7月2日
  • 価格:4,200円(税抜)
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズエディション

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

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  • 価格:6,000円(税抜)
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2019年7月2日
  • 価格:5,800円(税抜)
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック コレクターズエディション

スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2019年7月2日
  • 価格:11,600円(税抜)
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

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  • 発売日:2019年7月2日
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  • 発売日:2019年7月2日
  • 価格:オープン価格
  • 15歳以上対象
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