本日5月15日に実施された「ファイナルファンタジーXIV」のイベント「デジタルファンフェスティバル 2021」。イベント初日終了後に実施された、本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューの模様をお届けする。

本日実施された「デジタルファンフェスティバル 2021」では、次期拡張パッケージ「暁月のフィナーレ」で追加される新ジョブ「リーパー」の発表をはじめ、新たな冒険の舞台や新コンテンツ情報、新種族「男性ヴィエラ」など、「ファイナルファンタジーXIV(以下、「FFXIV」)」の様々な新情報が発表された。

また、イベント初日終了後、メディア向けに吉田直樹氏への囲みインタビューも実施。「暁月のフィナーレ」で追加される新要素について、さらに深く掘り下げて聞くことができた。ここでは、そのインタビューの模様をお届けしよう。

――まずは新ジョブ「リーパー」についてお伺いします。これまでの「ファイナルファンタジー」シリーズで「FFXIV」に登場していないジョブは多数ありますが、ここでオリジナルのジョブを追加した決め手を教えてください。

吉田氏:もちろん35年近く続いているシリーズなので、たくさんのジョブが存在しているのは認識しています。ですが、僕らはMMORPGというジャンルのゲームとしてコンテンツを発展させていくことを考えた時に、トリッキーなジョブをMMORPG向けにアレンジしすぎると元のジョブの良さが消えてしまうと思っています。既存ジョブを実装してほしいという声があるのはわかっているのですが、そのままの体験を「FFXIV」に落とし込むことができるのかという部分が一番大きいです。

僕らが最大限目指しているのはゲーム体験として面白いかどうかです。それをマストに考えた時に無理に皆さんの思い出を引っ張ってきて、感触が違うものを実装してしまったときに、「FFXIV」としても良くないですし、オリジナルのジョブに対しても失礼だと思っています。なので、これからはオリジナルのジョブの割合が増えていくと思います。今回は、検討を重ねた上で2ジョブとも「FFXIV」ならではのジョブを実装することを決めました。

――リーパーの特徴を教えてください。

吉田氏:コミュニティの皆さんから、特に欧米の方から“鎌”を使うジョブを実装してほしいという声は、3~4年前くらいからいただいていました。それを「FFXIV」ならではのジョブとして作っていくにはどうしたらいいだろうと考えた時に、単純に自分の力だけで攻撃するだけでなく、もう一捻り加えて、何かしらのゲージが上がっていくとアヴァターそのものを取り込んでいくというものを考えました。

バトルを続けていくとテンションが最大化するという少し中二病的な発想ですが、このアイデアが出てきてからは割と満場一致で決まりましたね。グラフィック側でもイメージがしやすいということもあり、順調に開発が進んでいます。

――鎌を使うジョブであることや、予約特典として「デスサイズ」が付属することから、「FFXI」を意識している部分もあるのかなと思いますが、当時のファンが喜ぶようなギミックはありますか?

吉田氏:今まさに技を作りながら調整をしている段階なのですが、僕らも元々「FFXI」出身者が多いので、当然リスペクトしている部分もあります。「FFXIV」チームは、これまで過去のジョブやアクションを上手くアレンジしながら実装できていると思うので、そこは変わらず上手くやっていると思います。ただし、中途半端になりそうなものは、逆にがっかりされてしまわないようにオリジナルに振り切ったりしています。そのバランスの妙はぜひ今後を楽しみにしていてください。

――リーパーはアヴァターを憑依させるのにゲージを溜めるというお話がありましたが、こちらについて教えてください。

吉田氏:最終実装がどうなるかで変わるので、まだ言及はしたくないのですが、攻撃をしていくとゲージが溜まっていき、それがマックスになったら任意のタイミングでアヴァターを取り込んで……、というイメージではあります。ただ、本当にこれがそのまま実装できるかは検証中なので、あくまでイメージとして捉えていてください。

――召喚師のようにペットとしてアヴァターを動かしたり、機工師のようにロボを呼ぶといった、これまでのアクションとは異なるのでしょうか?

吉田氏:はい、異なります。ペットジョブではありません。「FFXIV」は、ジョブ毎にゲーム体験を変えるというのがポリシーなので、どのジョブとも異なります。それを目指して今まさに開発中です。

――リーパーはピュアDPSとシナジーDPSのどちらになるのでしょうか?

吉田氏:おおよそ定まっていますが、タイミングをみて発表していきたいと思います。

――リーパーが使役するアヴァターは1種類なのでしょうか?

吉田氏:「FFXIV」では、1キャラクターに収めることができる容量が厳密に決められているのですが、あれだけダイナミックな動きをした上でアヴァター用のモデルとテクスチャを限界まで詰め込んでいます。それを複数体発注すると、デザイナーから「そもそもレギュレーション全部変えてくださいよ」と怒られてしまいます(笑)。

だからこそ、アヴァターと融合した時のダイナミックスさは気持ち良く作っているので、そちらに期待していただけると嬉しいです。アヴァターと融合したときは、各種族用にディティールにこだわって、プレイヤーの皆さんの個性が消えないような対応は精一杯やっています。

――ヴィエラの男性が発表されましたが、デザインは「FFXIV」オリジナルなのでしょうか?

吉田氏:はい、そうです。そもそも「漆黒のヴィランズ」実装時に、女性ヴィエラと男性ロスガルをもって「FFXIV」として新種族の追加は本当にやめるつもりでした。もちろん追加したい気持ちはあるのですが、種族の追加は膨大なリソースが掛け算で増えていくのです。ただ、世界中からリクエストがあったことや、ミコッテとも違う獣人系の種族を「FFXIV」チームなら作れるのではないかというお声も拝見しました。

1つの拡張で2つの種族を追加するのはやはり難しいという話はしていたのですが、グラフィックスチームが「もし吉田さんがやりたいって言ってくれるのなら、2つ同時は無理ですが、チャレンジしてみますよ」と言ってくれたので、手探りで検証するところから始めました。「FFXII」に思い入れがある人にとっては「これが本当にそうなのか」と映るかもしれないので、女性のヴィエラをベースにしつつ、物凄い枚数のアートワークを作り、設定に沿った形で作り上げることができました。

本当であれば、女性のロスガルも同時に実装するべきだとは思っていますが、先に「必ず実装します」と皆さんと約束をした上で、ヴィエラの男性を先に実装させていただくことになりました。グラフィックスチームが総力を結集して作ってくれた正真正銘「FFXIV」チームのヴィエラなので、実装されたらぜひ思い切り使ってください。

――「暁月のフィナーレ」はシナリオのボリュームが凄いというお話をされていましたが、ストーリーを純粋に追いかけていった場合のプレイ時間は、従来と比べてどれくらいになるのでしょうか?

吉田氏:開発中期なので言及しづらいのですが、開発の感じからは確実に長くなると思います。拡張としてはカットシーンも過去最大級ですし、ボイスもそうですし……。今回、ハイデリン・ゾディアーク編をプレイヤーの皆様や我々開発陣が納得できる形でお届けしようとしたときに削れない部分が多いのです。それが僕らに求められていることだとも思っているので、当初目標にしていたスケジュールはもう少し前だったのですが、プレイヤーの皆様へ理由を説明して完璧な状態でお届けしようと思っています。

これは僕ら側の話ではあるのですが、パッチ5.0でフェイスを実装したことでダンジョンに行く際に、必ずプレイヤーがどのロールであっても成立するだけの暁のメンバーを近くに置かなくてはいけなくなったんですよね。これ、実はあまり想定していなかったことなんです。

それまでは、「じゃあ、俺たちはこっちで調査してくるよ!」という流れで後から報告を受けて知るというパターンで、ある意味で丁寧に描かなくても良かったんです。ただ、「漆黒のヴィランズ」以降はみんなついてきますから……。結果、途中のカットシーンでも登場人物が凄く多くて、キャラクターにさせる演技や演出のコストが肥大化している部分が大きいです。今回はある意味、総決算ということで、ありとあらゆるNPCが登場するので、そこも楽しみにしていてほしいですね。

――トレーラー映像では七大天竜のヴリトラが出てきましたが、パッチ5.5ではティアマットが解放されたりと、七大天竜の物語などこれまで語られなかった部分も総決算的に明かされていくのでしょうか?

吉田氏:総決算だからといって、これまで登場していなかったものを無理やり配置しようとは思っていません。今回の物語にも人と竜の存在が欠かせないので、それを語るのであれば七大天竜の一翼に担ってもらうべきだろうという部分から構築しています。皆さんの予想がつかないストーリーになるかと思いますが、たっぷりとシナリオも用意しているので楽しみにお待ちください。

――今回の拡張では完結という言葉の印象が強いと感じているのですが、完結させることに込めた意味を教えてください。

吉田氏:ちょっと個人的なお話になりますが、僕は作り手であると同時に消費者でもあって、たくさんの作品から影響を受けてここまで育ってきました。若干オタク気質なので深くハマっていくタイプなんですよね。だからこそ、「ここでまとめておけば良かったのに」と感じることがあるんです。もちろん事情があるのはわかるのですが……。

実は、ハイデリン・ゾディアーク編はパッチ7.0で完結を迎えるペースを想定していましたが、「漆黒のヴィランズ」でこれまで張ってきた伏線の8割を皆さんにぶちまけた時に、僕が消費者として感じていたテンションに皆さんがなってくれたと感じたんです。なので、「これはここでヒートアップした気持ちをクールダウンさせる必要はないだろうな」と。であれば、皆さんが見たいであろう一回目のクライマックスをここで提示しようと思いました。

なぜ僕が意図的にハイデリン・ゾディアーク編完結と言っているかというと、あまり続きの話をすると気持ち的に「どうせ続くからな」という気持ちになってしまうと思います。それならば一度、ハイデリンとゾディアークに纏わる話は、これで全部終わりますとお伝えすることにしました。開発チームにも「ラストを叩きつけるぞ」と、ずっと言っているので(笑)。

歴代FFシリーズのクライマックスを一本の拡張にまとめたのが「暁月のフィナーレ」です。ゲームというエンタメの中での一つのチャレンジだと思いますし、ストーリードリブンタイプのMMORPGでしかできないことでもあると思っています。なので、この後もしっかりと続きますが、まずはラストを一度見て欲しいとお話させてもらっています。

――これまでの拡張パッケージは続くパッチもまとめて楽しめる作りになっていましたが、6.0で一度お話が終わります。6.1以降は何がはじまるのでしょうか?

吉田氏:当然、プレイヤーの皆さんが英雄・光の戦士ではありますが、新しい物語が始まります。

――それは「暁月のフィナーレ」として語られるのでしょうか?

吉田氏:いえ違います。本音で言うと実はまだ考えていません。もちろん6.1以降どのような物語が描かれていき、どのようなキャラクターが中心になるのかという構想はあります。ただ、それをどのような形で皆さんにお届けしていくかは、「暁月のフィナーレ」のテンション次第かなと思います。僕もP/Dもしくは1プレイヤーとしてゲームを遊んだときに、きっとこういう感情になるはずだから、どのように展開していこうという部分は、まだ経験していません。もう少し開発が進んでから、決めることができるはずです。

――無人島開拓はギャザクラをしていなくても遊べるというお話がありましたが、本当に開放していないレベルでも遊べるのでしょうか?

吉田氏:開放していなくても大丈夫です。もちろんスローライフコンテンツを遊んで、ギャザクラに興味を持った人が楽に始められるような導線は作っていきます。ただし、解放条件などにしてしまうとハードルが上がってしまうので、切り離して遊べるようにしています。一部コンテンツでは少しプラスになる部分はあるかもしれませんが、競い合うような部分は排除しているので、自分のペースで遊んでもらえるように作っています。

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