今年の7月21日で26年目を迎えたKONAMIの人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」が、「eFootball」とタイトルを変え、新たなスタートを切る。

新しいゲームエンジンを搭載し、PS5を含める家庭用ゲーム機、PC、モバイルなど、さまざまなデバイスに対応。さらに、どのデバイスも「基本プレイ無料」で、異なるデバイス同士での「クロスプラットフォーム対戦」も楽しめるようになるなど、新しいサッカーゲームに生まれ変わる。これらのさまざまな変革に多くのファンが驚いたことだろう。

なぜ、ゲームファンにはおなじみの伝統のタイトルを変更するのか、「eFootball」となって何が変わるのか。本作のプロデューサー・木村征太郎氏にお話をうかがった。

「eFootball」のプロデューサーを務めるKONAMI 木村征太郎氏
ブランドを統一して「eFootball」というより大きなプラットフォームを作る

――「ウイニングイレブン」から「eFootball」への名称変更は非常にインパクトがありました。かなりの冒険だったと思うのですが、タイトル変更にいたる経緯を聞かせてもらえますか。

木村征太郎氏(以下、木村):理由はいろいろあるのですが、ひとつは新しいゲームエンジンの搭載です。PS5などの現世代機が出てくるタイミングだったことから、今作は新エンジンにしようということで2年ぐらい前から動き始めていたのですが、この新しいエンジンの導入がきっかけのひとつになりました。

もうひとつは市場環境の変化です。今のお客様の多くはアプリ世代といいますか、基本プレイ無料でアイテム課金といったゲームスタイルに馴染んでいて、これが一般的になってきたというのもありました。

我々はeスポーツに力を入れていることもあって、より大きなプラットフォームを作りたいと、かねてから考えていました。そうしたときに新エンジンの導入や市場の変化といったものが合わさって、ちょうどいいタイミングだなと。これまでどおりでは単純な変更にしか見えないので、大きく舵を切るという意味でタイトルを変えて、ブランドを統一していこうという大決断をしました。ですから、これまで海外は「PES(Pro Evolution Soccer)」という名称でしたが、そちらも「eFootball」に統一します。

――市場の変化も理由のひとつということでしたが、やはりアプリのユーザーのほうが多くなってきているのでしょうか。

木村:具体的なユーザー数などは公表していないのですが、今年の4月にモバイル版が世界累計で4億ダウンロードを突破しました。大変多くのお客様に遊んでいただいていまして、市場規模も非常に大きくなっています。

――とはいえ、伝統のシリーズですよね。開発チーム内で、タイトル変更への抵抗のようなものはなかったのでしょうか。

木村:もちろん、「寂しい」という感情はありました。しかし、先ほど言ったような環境の変化が起きているわけで、ここで大きなチャレンジをしていかないと生き残れないという危機意識がありました。ですから、わりとスッと受け入れられた感じでしたね。

――何らかのチェンジが必要な時期になっているという考えが、大勢になっていたわけですか。

木村:そうですね。世界には大きな競合タイトルもありますし、大きな挑戦が必要だと皆が認識していたと思います。

――「eFootball」という名称は「ウイニングイレブン 2020」から付くようになりましたが、当時からいずれはこちらを新名称にといった考えがあったのでしょうか。

木村:いえ、そのタイミングではなかったです。シンプルにエレクトロニックのフットボール、いわゆるサッカーゲームを表す言葉で、なおかつ我々はeスポーツに力を入れていますから、そうした部分も表すことができる単語として考案しました。いずれ新タイトルに、などという考えはなかったのですが、今回いざタイトルを変えようとなったとき、これしかないと。海外も「eFootball PES」という名称でやっていたので、このタイトル以外は逆に考えられなかったです。

――発表後のユーザーの反応はどんな感じでしたか?

木村:SNSなどでは、やっぱり「寂しい」という声が多かったです。自分も「ウイイレ」を遊んできた世代ですので、そこは理解できます。ただ、将来に向けて期待するという声もたくさんいただきました。非常にありがたいですし、頑張っていきたいと思っております。

――すべてのデバイスで「基本プレイ無料」というのも、かなり思い切った変更という印象を受けました。こちらの経緯もお聞かせ願えますか。

木村:これもまさに市場の流れといいますか、先ほども言いましたが、今は多くのお客様が基本プレイ無料でアイテム課金という形式で遊ばれていますよね。そうした形式で遊ばれている他社さんのタイトルでも非常に人気なものもありますので、そこを参考にしたのはもちろんあります。

ただ、メインとなるのは、やっぱりeスポーツの部分です。「eFootball」という大きなeスポーツプラットフォームを目指そうと。サッカーファンなら誰でもすぐに参加できる。自分の持っているデバイスで自由に参加できて、世界の人たちとの対戦を楽しめる。そんな環境を作りたいというのがありまして、そこを大きな目標にしました。

そうなると、やっぱり有料だと参加する際の障壁が上がってしまうんです。そこを極力下げるためにも無料でいこうと。いつでも参加できる形を取るには基本プレイ無料しかないと考えまして、今回思い切りました。

――家庭用ゲーム機でも基本無料のゲームは増えてきていますからね。

木村:はい、ユーザーのニーズがそっち(基本無料)側になってきていて、課金に対する考え方も変わってきましたよね。我々もアプリのほうでは、このモデルである程度成功してきていますし、そうした経験も活かそうということで今回の決定にいたったわけです。

――一部のコンテンツやモードが課金対象になるとのことでしたが、どういったものになるのでしょうか。

木村:すでにSNSではお答えをしているのですが、「マスターリーグ」は有料DLCでいこうと考えています。ただ、すべてのモードが有料というわけではなくて、たとえばすべての人が必要な「エディットモード」などは無料アップデートでやっていこうとか、遊んでもらいやすさ重視で有料無料の戦略を変えていこうと思っております。

――「マスターリーグ」を購入したら、このモードを丸々遊べるのでしょうか。それとも基本部分がまずあって、随時新要素を追加していくような形になるのでしょうか。

木村:そこも、これからなんですけど、シングルプレイモードに関しては買っていただいたらすべて遊べる「丸ごとドン!」という形で提供していこうと思っています。

――クロスプラットフォームも最初から視野に入れておられたのでしょうか。

木村:はい。今、我々はeスポーツの大会を運営していますが、PS4の大会、モバイルの大会といった機種ごとの大会にせざるを得ないんですね。ですから、どうしても優勝者が複数人出ちゃうんです。

そうなると、やっぱり「一番強いのは誰だ?」みたいな話になりますから、そこは一個にまとめたい。クロスで対戦してもらって、世界で一番強い人を決めたいという思いがありました。特に、ユーザー数の多いモバイルも含めた世界一を決めたいと思いまして、クロスプラットフォームを採用しました。

――こちらもeスポーツが一番大きな要因だったわけですね。ただ、家庭用ゲーム機とPCの対戦は想像がつくのですが、モバイルとのクロス対戦となると、どういう形態になるのかなと思ってしまうのですが。

木村:モバイルだとタッチ操作ですが、さすがにタッチ対コントローラーだとコントローラーのほうが強いです。ですから、モバイルもコントローラー対応になります。これなら同じジャンルといいますか、ハンデなしで対戦できるだろうと。

――モバイルのコントローラー対応もeスポーツを視野に入れてのことだったんですね。だとすると、アプリ版もけっこうシステムが変わってくるのでしょうか。

木村:変わるというよりも、家庭用ゲーム機やPCとイコールになります。ゲーム機やPCで遊ぶのか、モバイルで遊ぶのかだけの違いで、中身はほぼ一緒です。

――名称だけではなく、ゲームの内容も統一するわけですね。

木村:そのとおりです。

――なるほど、分かりました。クロスプラットフォームを実現する上で、特に重視した部分はどこになりますか。

木村:一番は機体のスペック差ですね。たとえばPS5とモバイルでは、出せるグラフィックが違いますので、そこをどうやって合わせていくか。やっぱりデバイスが違っても同じゲーム体験をしてほしいですから、そこをどう乗り越えるか、今もまだ苦労しているところです。

通信品質の部分も大きいです。家庭用ゲーム機でオンラインゲームをメインにプレイされている方は、だいたい有線で繋いでおられます。でも、モバイルはどうしても無線になるので、そこでの遅延をどうクリアするかも大きな課題ですね。

もちろん、クオリティを担保するための調整はしていますが、どうしても越えられない壁というものが出てくると思うんです。ですから、マッチングオプションとして設定で対戦するデバイスを決められるような形にしようと思っています。

「1対1」をテーマにゲームの操作方法も大きくチェンジ!

――ちなみに、現在の完成度はどのくらいでしょうか。

木村:まだまだ課題が山積みです。ですから、ほかのF2Pタイトルと同じように、リリース後もアップデートを重ねていくことになると思います。今まではパッケージでしたから発売日がいつで、リリースしたら、さあ遊んでくださいという形でした。でも、今回はずっと継続して運営といいますか、遊んでいただくという形になるので、随時お客様の声を聞きながら改修してという形になりますね。

――ユーザーを集めてのテストプレイみたいなことも考えておられますか。

木村:実は、すでに6月に1回やっておりまして(※)、そこでユーザーの方々の声を聞かせていただきました。まだ、「eFootball」の発表をする前で、「New Football Game」という名前で実施したので、ほとんど気づかれず、本当にひっそりとしたものでした。今後もそういう形で何かしらやるかもしれないです。

※2021年6月24日~7月8日に実施されたオープンβテストのこと。「New Football Game Online Performance Test」と題されていて「ウイニングイレブン」あるいは「eFootball」とはアナウンスされていなかった。

――その時点でのユーザーの反応はどのようなものでしたか?

木村:まだ、全然完成品ではなくて、通信品質をメインにしたテストだったのですが、ゲームプレイやグラフィックも含めた、さまざまなご意見をいただきました。特に、今回は操作もいろいろ変えた部分があるので、いただいたご意見を参考にしながら本番に向けて修正を開始しているところです。

――操作も変わるんですか?

木村:結論から言うと変わります。今回のゲームプレイのテーマは「1対1」なんです。もちろん、サッカーはチームスポーツですけど「1対1」の部分、仕掛ける側と守る側の読み合いにサッカーゲームとしての面白さが詰まっているので、そこを推し進めようと。

そうなると、それに合う操作は何か、ここはこうするべきだとか、こっちの方が自然だよねとか、いろいろ変えざるを得ない部分が出てきまして。今までのものは置いておいて、すべてゼロベースで作った方がいいということになりました。

今までの操作に慣れている、ずっと遊んでこられた方からすると、最初は「この操作は違う」となるかもしれません。そうした声は先日のテストプレイでもいただいておりますが、今回の変更は「1対1」の面白さを表現するために入れたものです。ですから、すぐに慣れて違和感なく遊んでいただける操作になっていると思っています。また、すべての操作が変わるわけではなく、左スティックでの移動やシュートボタン、スルーパスボタンなどは同じです。

――「1対1」を重視するというお話でしたが、守備の操作の部分にもそれが反映されているのでしょうか。

木村:はい、1対1なので攻撃側がドリブルしてきたとき、リトリートして攻撃を遅らせるのか、ボールを獲るためにアタックするのか。守備側がアタックしてきたら、攻撃側はどうかわすのか、といった互いの仕掛けの部分の読み合いですね。そうした部分を楽しんでもらうための操作になっています。

――けっこうプレイフィールも変わってくるのでしょうか。

木村:別物と言っていいほど変わっていると思います。もちろん面白いほうに、ですよ。

1対1の駆け引きを重視した新しい操作を楽しめるという。
どんな操作になっているのか、大いに期待だ。

――しかし、驚きました。操作も変えるというのは非常に思い切った方向転換ですよね。

木村:実は、「ウイイレ」は操作が難しいという声をけっこういただいていたんです。これは自分向きのゲームじゃない、複雑でプレイできないと。でも、今回の操作方法の変更によって全員イチからのスタートになります。そういうところも含めてアピールしていきたいと思っています。これもブランドが大きく変わる、今のこのタイミングだからできるんです。

――シリーズを重ねてきたことで、初心者やライトユーザーが入りにくくなっていると感じておられたわけですか。

木村:それは間違いなくありました。ですから、今作はより直感的な操作方法になっています。興味はあるけど敬遠していたという方も楽しんでいただけると思いますよ。

プロゲーマーの方々にもテストプレイに参加していただいているのですが、1対1の読み合いの部分は特に好評でした。でも、プロの方はやっぱり上手いですよね。新しい操作にもすぐにアジャストしてくるので、さすがだなと思わされました。

新たなゲームエンジン導入の効果、そして「myClub」の名称変更と進化について

――新ゲームエンジンについて聞かせてください。新エンジンの搭載によって、もっとも変わるのはどの部分になるのでしょうか。

木村:グラフィック、ビジュアルの部分はUnreal Engine(アンリアルエンジン)で、試合の部分では我々独自のエンジンを使っています。このふたつを合わせて新エンジンと呼んでいるんですけど、Unreal Engineを使ったことでビジュアルの強化はもちろんですが、すべてのプラットフォームをひとつのエンジンで作れるようになりました。

これまでは家庭用ゲーム機向けのエンジン、アプリ向けのエンジンと別々だったんですけど、これらをひとつにできたことでクロスプラットフォームの開発がしやすくなりました。ここは我々にとって非常に大きかったです。

――グラフィックの部分で特に変わってくるのはどこになりますか。

木村:現世代機はスペックがすごいので、当然ながらそのスペックに応じて向上しています。ただ、全部を使い切れているわけではなく、そこはまだまだこれからですね。

――選手のモーションなども新たにキャプチャーし直したのでしょうか。

木村:全部ではないですが、かなりの数を撮り直していますね。これも先日発表させてもらったのですが、「モーションマッチング」という新しい技術を導入しています。簡単に言うと非常に滑らかなアニメーションを作り出す技術なんですけど、この技術を導入したことで見た目もこれまで以上にリアルになっています。

――いろいろ聞いていますと、やはり現世代機でプレイしてみたくなりますね(笑)。ところで「チームビルドモード」という新モードが追加されるとのことのですが、これはどういったものになりますか?

木村:今まで「myClub(マイクラブ)」と呼ばれていたモードに相当するものです。今回は中身の仕様が変わりますので名前も変えようと。だから、「チームビルド」というのも正式名ではないです。選手を集めて自分のチームを作り、他のプレイヤーと対戦していくので、分かりやすいように「チームをビルドするモードです」と言っているだけです。

――「myClub」も大きく変わるということですか。

木村:まったくの別モノになります。選手を集めて試合をして、ポイントを獲得して、さらに選手を買って育ててという基本的な流れは同じですけど、ゲームデザインの部分は新しくなっていますね。

――特に変わる部分はどこになりますか。

木村:今まではいわゆるガチャ方式でランダム性が強かったんですが、すべてのプレイヤーが公平なゲームを楽しめるものにするために、見直しをすることにしました。ですから、今回は好きな選手を指名して獲得できる仕組みも入ります。

今回発表した「マッチパス」が、まさにそれです。試合を重ねることで、欲しい選手やアイテムを獲得できます。有料要素で試合での勝敗が決まるような、いわゆるPay to Winにならないようなゲーム仕様にしています。

――とはいえ、運営側としてはマネタイズの部分も考えなければならないと思います。どの部分が課金要素になるのでしょうか。

木村:時短の部分ですかね。すでに成長した選手を獲得することで育成の手間を省けるみたいな部分がマネタイズ要素になります。また、ガチャでランダムというのも面白い部分ではあるので、そこはそこで別の形で残そうとは思っています。

――確かに、ガチャって「何が出るかな?」というワクワク感があるんですよね。

木村:賛否両論あるのは認識していますが、そうした面白さはありますよね。

――ちなみに、「マスターリーグ」はDLCということでしたが、こちらも内容は変わるのでしょうか。

木村:今回はモバイルでもマスターリーグがプレイできるようになります。そうなると、やっぱり出先でもちょっと遊べるというような、モバイルに合わせたゲームデザインの調整が必要になりますので、まるっきり同じにはならないと思います。ただ、基本的な遊び方はこれまでと一緒です。

――ファンとしてはどうしてもライセンスの部分で期待してしまう部分はあると思います。今のところバルセロナ、マンチェスター・ユナイテッド、バイエルン・ミュンヘンなど9クラブが発表されていますが、この点に関してはどうでしょうか。

木村:すみません、ちょっとこの時点でお答えするのは難しいです。すでに発表させていただいた9クラブは確実に登場します。そのほかについては皆様のご期待に沿えるように頑張りますので続報をお待ちください。

gamescomで新情報を発表、そして初秋より「eFootball」始動!

――今回のさまざまな変更はeスポーツというものが大きなきっかけになっているとのことでしたが、eスポーツでの新たな展開も考えられているのでしょうか。

木村:はい、せっかくクロスプラットフォームになるので、先ほども言いましたがプラットフォームの垣根をなくした世界一を決める大会というのをやっていきたいと思っています。ただ、昨今の状況ではオフラインで集まっての大会は、なかなか実施しづらい状況です。そのあたりの兼ね合いも含めながら、いろいろ考えているところです。

――モバイルのプレイヤーの中には、タッチプレイのほうが得意だから、不利でもこちらでプレイしたいという人もいそうですが。

木村:タッチ部門とコントローラー部門というような形を考えています。その大きなふたつの部門になるかなとイメージしています。

――では、現在実施している大会も種目が変わってきそうですね。

木村:そうですね。「eFootball」になってゲーム仕様が変わってくる部分もありますので、そういう意味では仕切り直しではないですけど、すべてを新しくしていこうと思っています。

――現在発表されているロードマップでは初秋くらいに同系統デバイスでの対戦ができるようになるとのことですが。

木村:はい、秋の涼しくなったころにリリースさせていただく予定です。なるべく早く遊んでいただくために、初めは体験版ではないですけど小規模な形でリリースすることになると思います。

こちらが初秋から今冬までのロードマップ。
冬頃にモバイルも含めたクロスプラットフォームが楽しめるようになる予定だ。

――8月以降に新情報が発表とのことでしたが、いつ頃になりそうですか。

木村:8月の終わりにgamescomがありますので、そのタイミングで新しい情報を出そうと思っております。

――期待しています。それでは最後に楽しみしているファンにメッセージをお願いします。

木村:「1対1」をはじめとする、今までとまったく違った楽しさが詰まっています。いろいろ新しくなっていますので、興味はあるけど、これまでプレイしたことがなかったという方も、ぜひプレイしてみてください。「昔はプレイしていたけど最近は……」という方も、これを機に改めて再スタートを切ってもらえたらと思います。

――今回、いろいろお話を聞いて自分も楽しみになってきました。

木村:本当にいろいろ変わっていますから。今回の大きな変更は怖い部分もありますけど、やはりお客様がどのように受け入れてくれるのか反響が楽しみですね。

――本日はありがとうございました。

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