「BLUE REFLECTION TIE/帝」ではよりゲームらしい楽しさを追求!細井Pにインタビュー【TGS2021】

インタビュー
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コーエーテクモゲームスが2021年10月21日に発売を予定しているPS4/Nintendo Switch/Steam用ソフト「BLUE REFLECTION TIE/帝」(※Steam版は11月9日発売予定)。東京ゲームショウ2021 オンラインでの出展に併せて、プロデューサーの細井順三氏にインタビューを行った。

――発売を間近に控えて、ゲームへの手応えやアピールポイントについてお聞かせください。

細井順三氏

細井氏:いろいろ発表させていただく中で、続編を望まれていたんだなというところは非常に手応えを感じています。また、前作(「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」)で足りなかったゲームらしい部分に大きく手を入れていて、そちらも好評な反応をいただけていると思いますので、我々としても推しています。

さらに、キャラクター表現に関してはガストブランドとしてずっと追い求めているもので、今作でも特に力を入れている箇所です。その点もぜひ注目してもらえればと思います。

――前作から期間を経てのリリースということで、今作を制作するにあたってコンセプトをどのように設定したのでしょうか?

細井氏:やはり「BLUE REFLECTION」が持っていた雰囲気や岸田メルさんに描いていただいているキャラクターデザイン・イラストをキチンとゲーム内に反映するというところを大前提として、よりゲームらしい楽しさを追求するというところをコンセプトとしていました。結果的に、前作以上のゲーム体験を実現できたかなと思っています。

――ゲーム性というところでは、ココロトープの探索や学校内でできることなどいくつかの要素があるとは思いますが、その中で意識的に取り組んだものはありましたか?

細井氏:前作の評価として単調であるというところがあったので、その点に関してはゲームループとして単調ではないものにしたいというのがありました。一方で、作品がもっている雰囲気や物語に対しての評価は高かったので、何をするにしてもきちんと物語が走るようなかたちになっています。ですので、前作のユーザーの方もとても楽しんでもらえるのではないかと思っています。部分的に強化したというよりは、全体的にシステムを追加拡張し、その全てをブラッシュアップしたという感じです。

――ゲームの進行については、前作では区切りがはっきりしていましたが、今作では遊んでいるうちにストーリーが進んでいくという印象です。

細井氏:今作ではしっかりと物語に沿ったかたちで有機的にシステムがつながるようになっているので、そのあたりは大幅に改善できたのではないかと思います。

――個人的には話が進んで章が変わる時に、その章のタイトルがすっと馴染むように入ってくるのが、雰囲気が出ていいなと思うとともに、ゲームのサイクルに囚われずに進められるという点で印象的でした。グラフィックに関して強化した部分についてはいかがでしょうか?

細井氏:基本的には前作以上のグラフィックを目指したので、前作で持っていた雰囲気や学校の陰影といったところは確実に担保できているかなと思います。

また、前作では「コモン」という異世界を表現していましたが、そちらは喜怒哀楽に寄ったものになっていて、そのマップがつながっていくという感じでバリエーションがない印象を受けていたと思います。今作の異世界(ココロトープ)は各キャラクターの大切な思い出にまつわるものになっています。日本人の心の奥にある、いわゆる原風景みたいなものを体験でき、かつ少女の記憶が混在しているので、人によって受け止め方が違うなど、プレイしながらこれまで以上にいろんなものを感じてもらえるのかなと。

フィールド探索をしていても単調にはならなくなっていますし、その上でキャラクター同士のつながりやコミュニケーションしている時のしぐさの可愛さなど、キャラクターの表現周りをグラフィックとしては強化しました。

――キャラクターの表情はこれまでにないような表情作りをされていますよね。

細井氏:今まではリアルに則した表情のイメージを強く持っていたんです。ただ、それだと伝えきれない部分があって、あえて拡張していく必要があるのではないかと岸田さんともお話しました。その結果、表情に関しては誇張表現も含めて、キャラクターの顔がコロコロ変わるような印象を持たせよう、それがキャラクターの魅力に繋がるのではないか、ということで、表情の数を大きく増やしています。

――キャラクターによって表情のバリエーションが異なっているので、それも個性になっているのかなと思いました。バトルでは1対1で戦う「インファイトバトル」になると、システムそのものがガラッと変わる部分が印象的ですが、このあたりもメリハリを意識されているのでしょうか?

細井氏:ガストブランドとしてはそれぞれのシステムにきちんとした文脈を用意したいと思っています。「ライザのアトリエ」であればアクションらしさを重要視しているのですが、本作では前作の流れもありますから、ターン制とリアルタイム制の間くらいのシステムを用意したいなと思っていました。

基本的にはリアルタイムで進行しますがコマンドの選択時には時間が止まるようになっていて、じっくり戦略性を持って考えてもらえるようにしています。一方で、プレイキャラクターが行動している間に仲間のキャラクターのスキルも選択できるため、スピード感も味わえるものになっています。

接近戦の「インファイトバトル」を導入した理由としては、敵から仕掛けられたり、逆にこちらから仕掛けたりといった“戦闘のゆらぎ”をきちんと作りたいと考えたことと、見栄えやアクション要素を求めているユーザーさんに向けた受け皿にするという狙いがあります。

昨今の流れとしてはそういう遊びを求めているユーザーさんもいらっしゃいますので、「インファイトバトル」でリアルタイム制の高いものを、通常のバトルとしてはターン制とリアルタイム制の間のようなシステムを遊んでいただき、どちらのよさも感じ取っていただけるものにしました。

――2クールにわたって放送されたアニメ「BLUE REFLECTION RAY/澪」、今後DMM GAMESからリリースが予定されているスマートフォン・PC「BLUE REFLECTION SUN/燦」とのクロスメディア展開におけるシナジーを感じられる部分についてお聞かせください。

細井氏:単純に世界の大きな広がりを感じ取っていただけると考えています。その結果として、キャラクターの魅力をきちんと伝えていけるので、シナジーとしてはこれからさらに出てくるのではないかと。現状はアニメのみが先行するかたちになっているので、これからコンシューマゲームの「TIE/帝」が出ることで、ユーザーのみなさんに大きなシナジーを体験していただけるのではないかと思います。

――アニメも展開が衝撃の連続で、そういう意味で関心を持った人もいるのではないかと思いますが、ゲームでもアニメのキャラクターが登場するということで、ゲームへの関心も高まっていきそうですね。

細井氏:「TIE/帝」で出てくるアニメのキャラクターに関しても、ゲーム内で掘り下げを行っていますし、アニメでは見られない側面も丁寧に触れているので、そういう部分でも作品間のシナジーは生まれていると思います。

――「RAY/澪」「SUN/燦」から登場のキャラクターはいわゆるゲスト的な扱いではなく、物語の中でしっかりと関わっていく感じになるのでしょうか?

細井氏:「BLUE REFLECTION」のプロジェクトに関しては、基本的にゲスト扱いはしておらず、全てのキャラクターが相互に登場して、相互に主人公クラスとして活躍するような流れになっています。「TIE/帝」の中でもきちんとした物語を描きますし、同様に「SUN/燦」の中でもキャラクターの物語を描いていきます。

――9月30日にPS4/Switch向けに配信された体験版の内容についてもお聞かせください。

細井氏:今回の体験版は2つのパートを用意していて、1つ目の「プロローグパート」は導入部分をプレイできて、世界観や雰囲気をしっかりと伝えられるような物語メインのものになっています。もう一方の「ストーリー体験パート」は全プレイアブルキャラクターが遊べるようになっていて、戦闘や探索を楽しめます。両パート合計して1時間ぐらいは遊べるので、体験版を通じて、本作独自の雰囲気を楽しんでもらえるのではないかと思います。

――セーブデータの引き継ぎ的なものは用意されていないのでしょうか?

細井氏:引き継ぎ自体はないのですが、「プロローグパート」をクリアしたセーブデータがあると製品版で「ヘッドアクセ うさぎ」と「フラグメント 未知への備え」が手に入ります。

※豪華グッズが当たる感想投稿キャンペーンも開催中!
https://bluereflection-tie.com/trial.html

――最後に、発売を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします。

細井氏:「BLUE REFLECTION」シリーズとしては、前作を2017年に発売して以来の続編となるのですが、基本的には完全新作タイトルという意気込みで作っています。ガストブランドとしても質の高いRPGを作れたのではないかと自負しておりますので、ご興味あればぜひプレイしていただければと思います。

※画面は開発中のものです。

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