「東京ゲームショウ2021 オンライン」の幕張メッセ会場に出展されていたXbox Series X|S/Xbox One/PC用ソフト「RPGタイム!~ライトの伝説~」。同作の開発者である藤井知晴氏と南場元樹氏へのインタビューの模様をお届けする。

このインタビューは、前半部では藤井知晴氏への単独インタビュー、後半部は藤井知晴氏と南場元樹氏、おふたりへのインタビューという形式で進行した。本作が気になっている方には、ぜひ最後まで読んでほしい。

藤井知晴氏(左)と南場元樹氏(右)

想定プレイ時間は10時間!藤井氏にとってケンタくんは「最高のおともだち」であり“憧れ”

――「RPGタイム!~ライトの伝説~」のデモ版を先ほど初めてプレイさせていただいたのですが、15分ほどのプレイ時間の中に次々と新しいアイデアや演出が出てきて、何度も驚きながら夢中で楽しませていただきました。

藤井氏:ありがとうございます。

――もともとは2019年に発売予定だったものが、何度か延期をされていましたけど、延期のいちばん大きな理由というものは挙げられますか?

藤井氏:2018年から完成度を聞かれるたびに「ほぼ完成しています」と言っていたのですけど、「ほぼ完成」から「完成」にするまでがすごく大変で(笑)。「ほぼ」をなくすために3年ほど掛かったという形ですね。

――それはバグを取り除いだりといったことでしょうか?

藤井氏:バグ取りは作業全体の半分もなかったです。プレイヤーの方の反応を見て「もっと分かりやすくしたい」だとか、「ここはちょっと退屈してるな」と思ったらアイデアを足したりといった対応が多かったですね。

――デモ版をプレイしていて、魔王のイラストが裏返ると……とか、よくこれを思い付いたなというアイデアがたくさんありました。

藤井氏:自画自賛になるのですが、あれはいい演出ですよね! あの演出も最初のころは無かったんです。皆さんのプレイを見ているうちに、何かあったらおもしろいなぁと思って足した部分ですね。

――デモ版の範囲でもアイデアの数がすごかったのに、さきほど公開されたトレーラーを観てみると、これ以降も全然違う見せ方やゲーム性がガンガン出てきていますよね?

藤井氏:最初のほうだけリッチに作るというやり方もあると思うんですけど、「RPGタイム!」は最後まで餡がぎっしり詰まっていると言いますか、アイデアが詰まっている作品になっていると思います。むしろ最後のほうがぎっしりかもしれません。ぜひエンディングまでたどり着いていただきたいですね。

――ここまですごい密度だと、ゲームのボリューム自体は抑えめなのかなと思うのですが、このあたりもお聞きして大丈夫ですか?

藤井氏:ゲームの舞台となる「ケンタくんのノート」のページ数で言うと200ページ強ありまして、普通に遊んでいればクリアまで10時間くらいになるのではないかと。

――10時間!? そんなにあるんですか?

藤井氏:1日で遊び切れるボリュームではありますが、ぎゅうぎゅうにアイデアを詰め込んでいるので、一気に遊ぶとすごく疲れるかもしれません。長く楽しんでいただけるのではないかなと思っています。

――ひとりプレイ用のインディーゲームの中には4時間くらいでエンディングにたどり着けるタイトルも多いですし、個人的にこの密度なら2時間程度でも満足できたと思います。10時間というのはかなり驚きです。

藤井氏:冒険って、長い時間を経て積み重ねるからこその感動というものがあると思うので、「RPG」とタイトルに付けた以上、ボリュームにはこだわりました。

――なるほど……。ゲームをプレイ中で感情移入しているときって、開発者である藤井さんたちの存在は意識しないじゃないですか。そうすると、ケンタくんという小学生の男の子が、友達である僕を楽しませるために、めちゃめちゃ工夫を凝らしてこの大作ゲームを作ってくれたんだと感じられて、すごく嬉しい気持ちになりました。

藤井氏:そう思っていただけたなら僕も嬉しいです。ケンタくん、彼はまだゲーム開発者としては卵で、創作のおもしろさを知ったばかりなんだと思うんですね。創作への想いが強すぎてこれだけの物量になったのかなと。「初期衝動の恐ろしさ」みたいなものを感じてもらえたらいいですね。

はじめは小学生が土日で作れるくらいのボリュームを考えていて、「それじゃ間に合わない!」と。これは夏休みをめいっぱい使わないと間に合わないボリュームだよねみたいに開発しながら話していました。現在の規模だともう小学1年生のときから数年間ずっと作り続けているんじゃないかというくらいのものになっていますけど(笑)。

僕たちの開発期間が長くなるに応じて、ケンタくんの想いみたいなものも積み重なっているんじゃないかなと思います。ゲームをはじめると最初に豆電球が光るんですけど、彼は電子工作もできるようになったということですよね。僕たちの開発スキルが上がるたびに、ケンタくんのスキルも上がっていっているという。

――小学生の頃にゲームを作って友達と遊んだとか、それで創作に目覚めたみたいな、このゲームに通じる原体験みたいなものは藤井さんたちにもあったのでしょうか?

藤井氏:僕はそういう意味ではけっこう遅咲きなんです。小学生の頃、周囲に創作を楽しんでいる友達はいたんですけど、僕自身はケンタくんみたいに作る側にはまわれなかったんですよ。工作とかも得意ではなかったですし。

クラスの、工作が得意だったり、漫画の絵を真似して描いて人気になっていたり、いろいろなすごい技術を持っていた友達の存在がケンタくんというひとりに集約されて、「最高のゲームを僕のために作ってくれるおともだち」になっているんじゃないかなと思いますね。

――藤井さんにとってケンタくんは「最高のおともだち」なんですね。

藤井氏:そうですね。あと変な話、憧れでもあります。

――僕が小学生の頃、「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー」の「電流イライラ棒」が流行っていたのですが。友達とオリジナルのイライラ棒をお互いにノートに描いて遊んだりしていたのを、「RPGタイム!」をプレイして思い出しました。

藤井氏:僕らが子どもの頃って、小学校にはデジタルゲームを持ってきちゃいけないことになっていましたよね。きっといまでもそうだと思うんですけど。それで教室の中での遊びに対する貪欲さってすごいものがあったと思うんですよ。それを拗らせるとこういう大作ができることもあるかもしれないですよね(笑)。

沢城みゆきさんがナレーションを担当する「アニプレックスならでは」なトレーラー

――アニプレックスが販売を行うということにもビックリしました。「RPGタイム!」と「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」が同じ会社からリリースされるわけですけど、切っ掛けはなんだったのでしょう?

藤井氏:我々もビックリしました(笑)。「RPGタイム!」を2018年に公開してから、いろいろなパブリッシャーさんにお声掛けいただきました。その時点でけっこう悩んだのですが、自分たちでパブリッシュもしたいと考えて、2020年に一度すべてお断りしたんです。

自分でパブリッシュまで行えるのもインディーのおもしろさのひとつかなとそのときは思ったのですが、やってみたらまぁ大変で。開発も遅れていたので、全部自分たちでやるのは無理ということが分かり、一度お断りした会社さんに頭を下げに行こうかと考えていました。

そんなときアニプレックスさんに、いいタイミングといい条件でお声掛けいただいたので、お願いしますということになりました。

――ちょうど渡りに船だったのですね。「RPGタイム!」の開発は藤井さんと南場元樹さんのおふたりで行っていたとのことですが、パブリッシングもおふたりでしようと考えていたということですか?

藤井氏:そうですね。やはりずっとふたりで開発してきたので。なので、たとえばこうしてイベントに出ている間ですとか、PVをひとつ作るにしても開発は止まってしまうんです。ほかのご自身でパブリッシングまでやっている方たちはどうやっているんだろう、と不思議に思うんですけど。

――今回の試遊用のデモ版もこのために開発したものですよね。開発も大詰めでしょうし、やはり大変だったのでは?

藤井氏:まぁでも開発期間が掛かっているぶん、いままでデモ版はたくさん作ってきたので(笑)、そこは慣れたものではあるんです。

――PVといえば、先ほど公開されたトレーラーのナレーションは沢城みゆきさんが担当しているようですが、このあたりはアニプレックスならではという感じがします。

藤井氏:我々も素敵なナレーションが付いたトレーラーがあればいいなと思っていたのですけど、インディーだと予算も割けないし、自分たちの声でナレーションするのもなぁとか。

成人男性の声だったら「これが大人になったケンタくんの声なのか?」みたいに思う方もいるでしょうし。子どもの声優さんにお願いしようかとかいろいろ考える中で、結果的にアニプレックスさんにおまかせしたのですが、フラットに感じてもらえる方に担当していただけたなと思っています。

――作品の世界観と切り離せる声だから逆に良かったということですね。

藤井氏:そして何よりいいお声っていう(笑)。いま、プロモーション面は我々に都度確認を取ってもらった上で、アニプレックスさんがすべてやってくれています。開発に集中できるので、とてもありがたいです。

9年間、黙々と絵を描き続けてきた南場氏を、藤井氏も尊敬

――藤井さんと南場さんの役割分担はどんな形だったのでしょう?

藤井氏:ふたりともいわゆるプランナー、つまり企画職の人間なんですけど。南場は「少し絵を描けるプランナー」で、僕は「少しプログラムが書けるプランナー」なんです。なので、えんぴつで描かれたグラフィックなどはすべて南場が描いて、実装の部分はプログラマーさんの助けを借りつつ、僕のほうでやってきました。

――ノートにえんぴつで描かれたようなイラストがアニメーションする部分のクオリティはすごかったですけど、ではこれはすべて南場さんが……?

藤井氏:そうですね。基本的に南場がえんぴつで絵を描いています。3Dの部分は僕が担当して、テキストはふたりで手分けして書いたりとか、細かく分担してやってきました。

南場はこの開発に費やした9年間、ずっと絵を描き続けているのですが、専門職というわけではないんです。いまだにキャラクターが走るときのアニメーションとか苦労していますね。それでも賑やかで楽しい感じが出せるようにと頑張っていました。

――開発が9年間に及んだとなると、続けるための資金が悩みのタネになったのではないかと想像するのですが、このあたりはいかがでしょう?

藤井氏:ほぼほぼ専業で9年間やってきていまして、それはもともとの蓄えと、あとは費用を抑えるために出来ることはしてきました。たとえば、学校でお世話になっていた恩師が会社の経営もされていたんですけど、「事務所のスペースが2席空いているから、そこを使ってもいい」ということを言ってくださって。なので作業する場所は実質タダで使うことができました。

まさか9年間も居座られるとは恩師も想像していなかったと思うんですけど(笑)。会社の隅でふたりだけ全然違うことをしているみたいな状況だったので。あとは本当にお金が底をつきたというところで賞をいただいて、副賞として賞金が出たおかげでなんとか開発を続けられた局面もあったり、正直ギリギリでした。

――ギリギリになっても作品のクオリティを追求し続けた熱意がすごいですね……!

(ここで南場元樹氏もインタビューに合流)

――南場さんが合流されたので、改めて9年間、本作のために絵を描き続けていての苦労などがもしあればお聞かせください。

南場氏:苦労したかどうかで言えば、そうでもないかなと思いますね。

藤井氏:恐ろしいですよねぇ。こういうことを言うんですよ(笑)。彼は黙々と作業を続けるのがものすごく得意なんです。

――(笑)。

南場氏:まあなかなかこんな、約10年にわたって、何から何まで自分たちの裁量でひとつのゲームの開発に没頭できるということもないと思うので、いい経験になったかなぁと。

藤井氏:僕だったらできないなぁ。尊敬しています。

――ずっと一緒に開発し続けていて、いまでも相方を尊敬できるというのは素敵ですね。藤井さんは開発中の苦労などはいかがですか?

藤井氏:開発そのもののことではないのですが、強いて挙げるならやっぱり時間との戦いと、お金との戦いですね。僕が財布を預かっている立場だったので。お金が理由で作品が小さくなったり、時間が取れずに中途半端な状態でのリリースになってしまうことがないようにするという部分は、経験が無かったものですから。苦労と言えば苦労だったかなと感じます。でもそれも楽しめたので良かったですね。

――良かったと言えるあたり藤井さんと南場さんはやっぱり似た者同士なところはある気がします(笑)。

藤井氏:なかなかこういう体制で最後まで走り切るのは難しいかもしれません。けれどようやく、楽しみにしてくれている皆さんに完成を伝えられそうだということで、すべてはよい思い出になりつつあるのかなと(笑)。

南場氏:幸いなことに、評価していただいているということもありますし。

――グラフィックは、実写を取り込んだものをCGに起こしている部分もあると伺いました。

南場氏:スキャンできるものはスキャンして、それを簡単なモデルに貼り付けるといった方法で作っていきました。ゲーム内に出てくる紙にリアルな質感を付けるために、いろいろな材質の紙をくしゃくしゃにしてはスキャンして、取り入れてみたりとか。

――かなり労力は掛かりそうです。

南場氏:ひとつひとつは難しいことではないので、「やればできる」という感じですね。黙々とやるのは得意なので(笑)。

ケンタくんの凄まじいサービス精神は「先を見てほしい」から

――デモ版をプレイした範囲の印象ですが、難しいチャレンジでプレイヤーを楽しませるというよりは、好奇心のままに操作をしていれば誰もが次に進めるバランスというのを意識されている印象があります。

藤井氏:やっぱり遊んでいただいた皆さんになるべく最後までクリアしていただいて、結末を見届けてほしいというのはあります。でも、プレイヤーにとってチャレンジし甲斐のある部分も用意しています。けっこう難しいパズルがあったりとか。ただ、別の抜け道が用意されていたり……たとえばパズルなら、ケンタくんが途中で「代わりに解こうか?」と聞いてきて、お願いできたりする場合もあります。

――デモ版でも「こっちを押してみるといいよ」みたいなアドバイスをくれたりしていましたね。

藤井氏:そういった導きもゲームマスターであるケンタくんの役割なので。クリアできないゲームでは目指したものではなくなってしまうかなと思います。詰まってしまうとせっかく作ったその先が遊んでもらえなくなっちゃいますからね(笑)。「先を見てほしい」という強い想いがそうさせているのだと思います。

――ああ、なるほど。ケンタくんからすればいま遊んでいるその次のページも、そのまた次のページもたくさん工夫を凝らしているわけで、それはやっぱり友達にすべて体験してもらいたいですよね。ゲームオーバー時の演出もユニークで、全然嫌な感じがしませんでした。

南場氏:そうですね。なのでチャレンジよりは体験を重視しているんです。

――プレイ中、新しいことを経験するたびに、ゲーム画面の左下に付箋で経験値のようなものが「+3」、「+2」のように表示されていましたが、あれはのちのち影響してくる要素なのでしょうか?

藤井氏:ステージごとにレベルアップしてHPが上昇したり、成長する要素もあるのですが、あの付箋に関してはいわゆる小さな称号のようなものと思っていただければ。レベルに関してはある程度幅が決まっているので、これを貰わないと先に進めないというよりは「珍しいことをしたよ」というお知らせみたいな位置づけですね。

「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズで、遊ぶたびに目標達成のお知らせがいっぱい表示されたりするじゃないですか。あれが僕はすごく好きで。ちょっと何か行動しただけで褒めてくれるっていう要素を入れたかったんです。ちょっと脇道に行っただけでも「脇道を見つけてくれたね!」と褒められたいみたいな(笑)。

Xboxでのリリース理由や、あのサービスへの対応の可能性は?

――Xbox Series X|S、Xbox One、それからPCという対応ハードがけっこう意外だったのですが、これには何か理由があるのでしょうか? 他機種への移植の難しさですか?

藤井氏:開発的な難易度もあるのですが、今回はマイクロソフトさんからのサポートをいただいているんです。数年前のE3(アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市)に「RPGタイム!」のPVを出していただいていて、それで世界中の方々にも知ってもらえました。ほかにもいろいろとバックアップしていただいています。

――いまXboxと聞くと、やはりXbox Game Pass(月額850円~1100円で100種類以上のゲームタイトルが遊べるマイクロソフトのサブスクリプションサービス)への対応も気になります。

藤井氏:まだそういった話はありませんが、ほかのインディーゲーム開発者にもGame Passのことはよく聞かれます。やはりインディー界隈でも盛り上がっているのですが、どういったプロセスを踏むのかは、開発者側も分かっていない人がほとんどだと思います。

南場氏:対応するとなった場合、どういったところから話が来るのかも分かっていません。それとも我々とは関係のない雲の上の話なのかなぁみたいな。

藤井氏:いまのところ「選ばれし者」が「選ばれし場所」で声を掛けられているのかなぁという認識です(笑)。

――分かりました。いまは続きをプレイしたい気持ちでいっぱいなのですが、また最後までクリアしてから「あそこはなんでああなっていたんですか?」みたいなお話を伺ってみたいですね。

藤井氏:それはぜひぜひ! 裏表紙までたどり着いてほしいです。

――本当に楽しみです。最後におふたりから「RPGタイム!」の発売を楽しみにしている方へメッセージをお願いします。

南場氏:楽しみに待っていただいている方には、楽しみにしている以上のものをご用意できていると思いますので、ぜひご期待ください。

藤井氏:お待たせしてしまって恐縮ですが、開発は順調に進んでおります。我々がいま考えられる最高のものに仕上がっていますので、ケンタくんのノートがお手元に届く日を楽しみにしていてください。

――本日はありがとうございました!

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※画面は開発中のものです。

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