日本ファルコムが2021年9月30日に発売したPS4用ソフト「英雄伝説 黎の軌跡」のプロデューサーで、同社の代表取締役社長を務める近藤季洋氏にインタビュー。前編ではシリーズの新たな展開ならではの、世界観やキャラクター設定にまつわるエピソードを中心に聞いた。

目次
  1. 「黎の軌跡」で取り組んだチャレンジへの手応えは?
  2. 複雑な社会である共和国だからこそ生まれた“裏解決屋”
  3. キャラクターイラストをエナミカツミさんに依頼した経緯とは?
  4. メインキャラクターの設定やあの人気キャラクターの話題も!

「黎の軌跡」で取り組んだチャレンジへの手応えは?

――「英雄伝説 黎の軌跡」はゲームとしてシステム面が大きく変わったタイトルになっていると思いますが、立ち上げ当時はどういうことを考えて取り組まれていたのでしょうか。

近藤氏:(システムは変わっているものの)それでも何となく「イース」の要素だったり、何となく「空の軌跡」のはじめの頃の要素を入れつつ、戦闘に時間がかかるという点はユーザーさんからご意見としていただいていたので、そこを重点的に取り組もうという話から始まっていきました。ゲームバランスの取りにくいシステムで大変でしたし、課題も多くて、未だにこれが大正解というものを僕らも考えている途中です。逆に言えば、まだまだゲームとして面白くしていける余地があると思っています。

――実際に触った時にわかる部分というのもありましたよね。

近藤氏:遊びづらくなったというご意見もいただいていますし、逆に今までの「軌跡」シリーズの中で一番良いと言ってくださる方もいらっしゃいますね。

新しいことをやる時は毎回そうですね。「空の軌跡」を出した時も反対意見は社内やユーザーの方からもありましたから。結局変わると違うと言われてしまうのは僕らも分かっています。それは「軌跡」シリーズだけでなく、「イース」シリーズにも言えることなのですが。

「軌跡」シリーズはシリーズとしての1つの形ですが、いわゆる漫画のようなメジャーコンテンツでは面白さを届けるための工夫がすごいなと思っています。漫画の編集者の人のお話などをお聞きしていると、面白いことを考えるのは当たり前で、それをどう分かりやすく読者の皆さんに伝えるのかにかけるコストが、ゲームと比べるとすごく蓄積されているし、研鑽を重ねてきているんだなと思います。コマ割り一つとっても奥深いですし、週刊誌では途中から読み始めても分かるかどうかなど、そういうことにすごく気を使われていて。

その話を聞いた時にゲーム業界はまだそこまでできていないなと思ったんです。任天堂さんは一生懸命やられている印象はあるのですが、業界全体ではそういうことへの取り組みが浅い気がしています。ゲームが漫画ほどまだまだ社会的に認められていない気がする要因の一つはそこなんじゃないかなと思い、「イース」シリーズはそこにスポットを当てています。

――蓄積や研鑽という点では、ゲームに関しては開発の体制がある程度固まった上で、そういうことに思考が向くのかなと思いました。

近藤氏:そこは意識だと思いますよ。漫画はフォーマットが固まっているから意識が向けられるという考え方もあるのかなと思いますが。「軌跡」シリーズはフォーマットに寄ることでスピードは速いので、ゲームの作り方のスタンスや幅が広がったということだと思います。

昔は8bit機なのでどちらかと言うと中身の工夫に意識が向きますが、そこから16bitから今に至るまで、どんどん技術が進歩していく中で新しい技術に向いていっているのかなと。逆にシナリオやキャラのチップの演出を凝ろうといったところには向かなくなってきているんですよね。

内容を詰めると一言で言うのですけど、ゲームのシステムを詰めるのか、見た目のグラフィックや技術を詰めるのか、シナリオとかストーリー、キャラクターを詰めるのかというその全てをすることはできないので、何を選択してどこまでやるのかというところをある程度見据えてやらないととっ散らかっちゃうんですよね。

複雑な社会である共和国だからこそ生まれた“裏解決屋”

――「黎の軌跡」は長めの開発期間をとっていたかと思うのですが、取り組まれる中で具体的にどういうところから構築していったのでしょうか?

近藤氏:「閃の軌跡」までは各舞台のイメージは明確だったのですが、共和国はリベール王国やクロスベル、エレボニア帝国ほどはしっかりとしたものが固まっていませんでした。まずはそこからやらないといけないという話にはなったのですが、とは言っても今までの中でも触れてきてはいるので、まずはそれをベースにどういうことをやろうか、と考えていきました。

ユーザーさんにとっては多民族の国家で、東方の文化が流入してきている、もしくは東方そのものなんじゃないかというイメージだったと思うのですが、ストーリーを描いていく上で今までのリベール王国とかエレボニア帝国のようなシンプルな社会システムにはせずに、東方そのものではなく、東側からいろんな民族が移住してきて、割と複雑な歴史と社会的な構造があるというのを決めていきました。なので、パーティーメンバーはそれを受けて割と多種多様なメンバーが集まっていると思います。

「軌跡」シリーズのパーティーメンバーは描かれる舞台の縮図になっているんです。そこからデザインやプロフィールを考えていくのですが、最初に固まるのはやはり主人公なんですよね。黒月(ヘイユエ)のような闇社会の人たちが幅を利かせている地域というのは今まで描いてきたので、そうしたものと正面から対面するのではなく、複雑な社会である共和国だからこそ描けるようなものをゲーム化したいというところから入っていきました。

――例えば黒月と政府の関係性のような、必要悪としての描かれ方はこれまでにはないものだと思いました。

近藤氏:黒月といえば闇社会の筆頭格みたいな立ち位置ですが、実際に共和国の黒月が本拠地にしている地域(煌都ラングポート)では親しまれて根付いてしまっているので、簡単にそれをどういうできるものではないという描かれ方もしていますし、そういうところは今までの軌跡シリーズとはちょっと違う切り口になっています。

――都市ごとの特色がかなり大きく分かれているというのも印象的でした。

近藤氏:今までもそうではありますが、共和国は輪をかけて特色が分かれていますよね。そういうところを行き来できる人間ってどういう人なのか、というところからヴァンの設定が固まっていきました。

――過去のシリーズタイトルでは、世界観を作り上げていく上で若いユーザーの方々を意識されてきたと思うのですが、「黎の軌跡」でも同様の意識はあったのでしょうか?

近藤氏:そういう意味では「黎の軌跡」は結構チャレンジしていますね。若い人に向ける、と言ったら学生とかになるのですが、散々やってしまって新しいところを開拓していかなければいけないので。共和国を描くのには大人っぽいテイストが必要だろうというところと、新規ユーザーさんをどうするというところのせめぎ合いは今回確実にあったと思います。

ハードボイルドに寄せるとなかなか若い方に向かないというのはあると思うのですが、過去にハードボイルド系で受け入れられたもので考えていくと、例えば漫画の「シティーハンター」は、連載当初はハードボイルドで人気的にはしんどかったものの、その後にギャグ要素を入れることで人気作になったという話をお聞きしたことがあって、そのあたりはもしかしたらスタッフもある程度参考にしているかもしれません。

――そういう意味では依頼(4spg)の受け方はまさにその印象ですし、コミカルな部分や裏稼業なんですけどそれが人のためになっているという部分も通ずるものがありますね。

近藤氏:そういう社会的なポジションに関してもそうですし、ジャンルとしてハードボイルドと見せかけて、若い人たちも入っていけるようなものというところで仕掛けています。

――あと共和国が舞台として描かれる上で気になっていたのはどういう文化なのかという点ですが、その中でも導力映画(オーバルシネマ)が根付いていたのが印象的でした。これは元々構想にあったのでしょうか?

近藤氏:映画周りは「閃の軌跡」をやっている頃に少しずつ見えてきた部分で、「創の軌跡」あたりでは明確に触れていったと思います。あの頃は共和国がはっきりと見えてきていなかったので、ちょっとずつ形にしていこうという話を社内で進めていました。

東方文化のほか、今までリベール王国が飛行船、エレボニア帝国が鉄道と来ていて、共和国はバスや車だというのは「空の軌跡」や「零・碧の軌跡」の頃から触れてきていましたが、それだけではというところで、先進的ではないけれど文化として根付いているものがあるといいよねという話の中で、映画というものが出てきました。

その流れで映画女優や監督みたいな人がいたりとか、車が盛んであればレーサーみたいな人間もいるだろうと。これまでと比べても大衆文化が発展している場所ではあります。

――また、首都イーディスでは地下鉄が導入されていて、いろんな地域を行き来できるというのが印象的でした。こちらは広い街を描いていくという点で考えられたのでしょうか?

近藤氏:やはりヴァンのポジション上、街の中で活動していくことになるのと、共和国という場所を描くにあたって、片田舎から始まるよりは大都会の中でグレーな裏稼業を営んでいる青年がいて、そこにヴァンとは普段接点の無さそうな女の子が訪ねてくるというイメージが強く、そこから広げていったのだと思います。

――結果的に、まだイーディスの中で描かれていないところもありますよね。

近藤氏:トリオンタワーのあたりや、レース場のある第一街区は描かれていないので、もしかしたら今後描かれるかもしれないですね。

――地下鉄を用意することで各マップが広くなりすぎず、かつ移動の制約が無くなっているという点ですごいなと思いました。

近藤氏:僕らも軌跡シリーズをやり慣れてきたということもあって、話が進むにつれてより詳細に描いていくことができるという下地があるので、そういうことも合わせてのアプローチ方法になっています。

自分の住んでいる街でもこんなところあるのか、というシチュエーションもあるので、そういうことが今後できますし、共和国全体に関しても何となく広く浅くは触れたのが「黎の軌跡」だったと思います。その中で、実際に行くことはなかったけれどすごく意味深な地名が出てきたりとか、そういうことはあったかと思うので、今後に期待していただければと。

キャラクターイラストをエナミカツミさんに依頼した経緯とは?

――先ほども少し話に出ましたが、今作の主人公であるヴァンは、多面的な魅力があるキャラクターだなと思います。

近藤氏:ユーザーさんからもヴァンの人気は高くて、今まで男主人公といえばリィンだったのですが、それが塗り替わるくらいに人気が伸びているなという感覚です。弊社で実施したWebアンケートでも2位でしたね。

――Twitterで拝見しましたが、男女ともにバランス良く人気があるというのが素晴らしいなと。

近藤氏:あまり男臭くやりすぎると女性にあそこまでは支持されなかったと思いますし、ちょっとポンコツなところが人気にもつながったのかなと。

――スイーツが一番印象に残るところではありますが、そのほかにもサウナや車など全体的に趣味が行き過ぎている感じですよね。そういったところはみなさんの中で話しながら考えていったのでしょうか?

近藤氏:ヴァンに関してはシナリオの人間たちがメインで決めていきました。今回明かされた彼の背景を考えると重いものばかりなので、それをストレートにやるとユーザーさんや周りのキャラクターも少ししんどいと思うんです。そういうところのバランスというのもありますし、単純にアイデアとして面白いなど、いろんなものの組み合わせから構築されてきたキャラクターではあります。

――開始時点での年齢が24歳ということで、年頃の落ち着きみたいな部分はベースにありますよね。

近藤氏:それはかなり初期にシナリオ陣が決めています。周りが若いし、主人公が今までの最年長でも面白いというところで、すんなりと決まった部分ではあります。若いのにおっさん扱いされているのはちょっと可愛そうですが(笑)。

――作中ではものすごくツッコミ役ですよね(笑)。

近藤氏:どちらかというと保護者みたいな立ち位置ですね。よくよく考えると、アーロンは当たり前だとしても、アニエスとかのほうがちょっと向こう見ずで、ヴァンが止める側だったりする場合もあるので。今までのファルコムのキャラクターの中にもいない主人公なんじゃないですかね。

――キャラクターデザインに関しては自社でやられているということですが、その上でキャラクターイラストをエナミカツミさんにお願いしたのにはどういった理由があるのでしょうか?

近藤氏:大人っぽい主人公を魅力的に描ける人って誰だろうという話をして、社内でこれまで通りやってもよかったのですが、以前エナミさんにやっていただいたことがみんなの中にも鮮明に残っていて。ヴァンのデザインができた時に、そのイメージがエナミさんの絵と合うんじゃないかと全会一致で決まり、ダメ元で聞いてみたらOKしてくれて、エナミさんにお願いすることになりました。

――実際にエナミさんのイラストが公開された時はインパクトすごかったですね。

近藤氏:あそこまで色気のある男性を描くという意味では社内では難しかったかもしれないですね。そのイメージがどうしてもゲームとしてほしかったので、頼んでみてヴァンのイラストが上がってきたときには正解だったよねという話にもなりました。今回特に相性が良かったと思っているのですが、エナミさんがそこを考えて一発OKしてくれたのかはちょっと聞いたことないですね(笑)。

――今回はキャラクターの年齢幅もあり、かつ男女のバランスも良いのでなおのことエナミさんのイラストの魅力が映えるなと思いました。

近藤氏:「閃の軌跡」は同級生が多かったこともあってそこまでのばらつきは無かったのですが、今回は幅のある中で、かつ男性の多い軌跡シリーズなので、男性の描きわけはバッチリでしたね。

――ゲームでそのイラストが出てくるところを見ても印象に残りますよね。

近藤氏:本当にそこには助けられていますね。モデルの表現力も上がってきてはいるんですけど、やはりイラストレーターさんの力に支えられているところは日本のゲームはまだまだありますね。

2Dでもっとやってほしいという意見はまだありますし、今回ですとカットインが無くなったということに関してはユーザーさんからも言われるのですけど、ゲームのテンポを考えると難しくてですね……。

――そこは確かに意識されているのだろうなとは思いました。とはいえ、車での移動中にイラストを差し込んだりはしていて、そこは過去作から踏襲されている部分なので嬉しかったですね。

近藤氏:僕らもああいうのが好きなんですよね。漫画文化の人間なので、全て3Dで表現するのも寂しい気がしますし。

――少し話は逸れてしまうのですが、「創の軌跡」での追加エピソードに関しても、イラストとテキストで表現するというのを最近ではあまり見ることもなかったのですごく良かったですね。

近藤氏:あれは新規のマップやモデルもなかったので本当にどうしようも無くはあったのですが、実際にこうした日本的な表現があると落ち着きますよね。海外でもそういうのが好きな方もいらっしゃると思うので、僕らは僕らの感覚でベストを尽くすしかないかなと。

メインキャラクターの設定やあの人気キャラクターの話題も!

――ヴァンについてはすでに触れているので、残るメインキャラクター7人のデザインや特徴について、それぞれ意識したポイントをお聞かせください。

近藤氏:アニエスは先ほども言ったとおり、ヴァンのところを訪ねてくる女子高生というところに、イメージボード的な意識が企画を立ち上げたメンバーにあったんだと思います。言ってしまえばヴァンとは真逆のポジションのキャラクターで、見た目はストレートにお嬢様という感じです。ユーザーさんが“ヒロイン力がすごい”と仰っていました(笑)。でも崩しとして、思ったよりも我が強くてヴァンが引きずられてしまうようなところがあるのは、彼女を描いていく中で形成されていきました。コートのような上品な衣装や帽子だったり、そういうところは記号性として強く打ち出している部分だと思います。

フェリのような中東文化が混じっているキャラクターというのは、ユーザーさんの中でも想像していなかった部分だとは思いますが、共和国の大陸の中での位置を改めて見直してみると、思った以上に文明の交差点的な役割を果たしている地域なので、当然そういった東方だけではない、中東だったり、少し触れられた東の荒廃した土地に接する部分もあります。広大であることと謎の多さみたいな部分の一環として、中東出身のメンバーで、なおかつ現実世界でも傭兵部隊は年齢の幅が広いというところを拾ってできあがってきました。デザインについては、その中東の文化的なものをまずは設定して、そこからこう拾い上げていった感じですね。しかも、小倉唯さんもああいうボーイッシュで中性的な女の子を演じるのは珍しいですし、小倉さん自身も収録現場でそう仰っていたらしいです。

アーロンはある意味、最初から完成度の高い不良というイメージのキャラクターですね。底辺を知っているからこそ大人になった時に深みが増すみたいな描写が漫画ではよく描かれますが、アーロンもそういうところがあるかなと。アガットやアッシュはまだ未形成の状態から登場しているのですが、アーロンはある程度形成されていて、自分に与えられた立場をわきまえた人物で、それが表情にも表れているような気はします。年齢も19歳で、劇中で20歳になってお酒を飲んでいるのですが、そこはアーロンにお酒を飲ませたいがために作中で20歳にしてしまいました(笑)。

リゼットは所属する企業自体が謎なのでミステリアスさと、コンシェルジュとして有能なはずなのでそれを体現したようなものとしてメイド服のようなデザインが決まっていった感じですね。メイド服では無いらしいのですが(笑)。プレイされている方であれば分かると思いますが、彼女のプロフィールに関しては言われてみればというかたちになると良いかなと考えていて、イラストもエナミさんにそのようにお話して、ピシッとしすぎているぐらいの感じに描いてくださっています。割と緻密に設定を詰めていったキャラクターではありますね。

カトルもネタバレになってしまうので深いところまで突っ込んでお話ができないのですが、彼のバックボーンからその容姿が決まっています。これについては多分これからの展開に関わっていくところになりますし、彼に関しては「あれ?」と思うことがいっぱいあったと思いますので、そこにつきましては今後の展開に説明を譲りたいなと思います。

ジュディスはザ・映画スターという感じで常に堂々としていますし、反面残念なところがあると面白いよねというところから始まっていますので、デザインに関してはもう本当に見た目そのままストレートにいって、ちょっと崩したいという狙いがありますね。食事も気を使っているんだろうなというほどのスタイルで見た目に隙が無いのに、正体含めて隙だらけという(笑)。

ベルガルドは、「閃の軌跡」の時にガイウスの回想シーンで登場しているのでそれが一番大きなベースになっていますね。偉丈夫であるということはその時点で決まっていましたが、それまでの人生を歳を重ねてから切り替えて楽しんでいますし、その前のことも責任を持って行動しているので、頼れる大人の中の大人という感じですね。英雄伝説シリーズでおじいさんのキャラクターがパーティーに入るのは久しぶりですし、軌跡シリーズになってからは初めてですね。ガガーブトリロジーにおける「朱紅い雫」のガヴェインや「海の檻歌」のマクベインとかのイメージが僕らにもあって、彼らがパーティーに入った時の頼り強さや安定感はファルコムのゲームの伝統ではあるので、そのあたりも引き継いでいます。ただ、ファンタジーばかりだったのでああいう形になれば面白いよね、というところにいたずら心もあるかもしれないです。ぜひ彼の部屋とかも見てほしいですね。

――「黎の軌跡」では新たなキャラクターが数多く登場していますが、その中でユーザーや社内含めて反響の大きなキャラクターはいますでしょうか?

近藤氏:エレインは社内外問わず、ゲームをプレイする前と後では支持率が変わってきていますね。男性陣はゲームをプレイする前はアニエスが好きなのですが、ゲームを終えてみるとエレインに流れるんです。もちろんアニエスという人もいるのですが、想像以上ではありました。

――エレインはポジションが良いですよね。

近藤氏:大人の女性なんだけれども、ヴァンの前では見せてしまう弱い部分がもう少しなんとかしてあげてよ、という気持ちにさせられるんでしょうね。そのあたりは女性の方もある程度共感していただけるようで、男女から支持のあるキャラクターという意味で面白いですね。ちなみに、アニエスはほとんど男性です(笑)。

――これがこれまでのシリーズのようにパーティーキャラとして入ってくるとまた温度感が変わると思うのですが、ちょうど付かず離れずの絶妙な位置で物語に関わり続けるのもそう思わせてくれるのかもしれないですね。

近藤氏:ラストでかわいそうだなと思ったのが一緒に行けないというところですね(笑)。

――そのほかにもまだ背景が見えていないキャラクターがたくさんいますよね。

近藤氏:シズナとかですね。とりあえず彼女は見た目で最初人気が出たのですが、今回多くは語られていないんですよね。

――それと公式サイトではキャラクターとして紹介されていない、新米記者のマリエル・エーメがかなり良いポジションですよね(笑)。

近藤氏:ポジション的に食い込んできますからね。彼女はスタッフが思っていた以上に動いたキャラクターなんじゃないですかね。「空の軌跡」のドロシーみたいに、記者で勘の良いキャラクターというのはこれまでも絡むことが多かったですし。

――トラブルに巻き込まれやすいキャラクターでもありますしね。

近藤氏:事件の起点に使いやすい立ち位置ではありますよね(笑)。物語の中の成長という意味では、記者じゃなければパーティーに入ってもおかしくないぐらいの成長度合いでしたね。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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