2022年3月18日にスクウェア・エニックスより発売される「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(以下、「FFオリジン」)について、開発に携わっているスクウェア・エニックスの藤原仁氏、井上大輔氏、コーエーテクモゲームス Team NINJAの隈部宣道氏、3名へのインタビューの模様をお届けする。

目次
  1. 藤原仁/Producer
  2. 井上大輔/Director
  3. 隈部宣道/Director (コーエーテクモゲームス Team NINJA)
  4. 「FF」らしさを感じさせるストーリーの見どころは?
  5. 過去の「FF」から様々なダンジョンが……「FFオリジン」は世界観のオールスター
  6. 難易度によるバトルの変化、難易度「HARD」で大事なことは?

今回はストーリーを最後まで遊んでのインタビューとなるが、物語の核となるようなネタバレはもちろん伏せてある。気になるバトルの難易度の調整なども含め、「FINAL FANTASY」(以下、「FF」)シリーズのファンが気になっている様々な要素を聞くことができたので、ぜひ目を通してもらいたい。

藤原仁/Producer

2007年にスクウェア・エニックスに入社。

「THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL」(プロジェクトマネージャー)、「DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA」(プロデューサー)など、複数のプロジェクトに携わる。

本作ではプロデューサーとして、プロジェクト全体を統括し、チームのマネジメント、コンテンツの企画、予算、スタッフの配置、進捗管理など、幅広い業務を担当している。

井上大輔/Director

2005年にスクウェア・エニックスに入社し、複数のプロジェクトに様々な役割で参加。本作ではディレクターとして、ゲーム全体のディレクションを担当している。

■主な作品
・DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-(バトルプランナー)
・FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates(イベントプランナー)
・FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time(バトルリーダー)
・FINAL FANTASY XIII(バトルプランナー)
・LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII(リードプランナー)
・DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA(ディレクター)

隈部宣道/Director (コーエーテクモゲームス Team NINJA)

2009年コーエー入社(2010年コーエーテクモゲームスに合併)。入社当時はω-Forceブランドで「討鬼伝」シリーズを始めとするアクションゲームのアクションやAIのプログラムを主に担当。

その後、「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」のディレクターを経たあと、Team NINJAへと異動。本作ではディレクターとしてアクションやバトルを中心に統括を行っている。

「FF」らしさを感じさせるストーリーの見どころは?

――まずは「FF」シリーズのファンの皆さんと、本作から初めて「FF」シリーズに入る方、それぞれに向けて、本作のストーリーの見所を教えていただけますか?

井上氏:「FF」を知っている方であれば、ガーランドがどういう人物なのかというのは、「ディシディアFF」などでも想像がつくとは思うのですが、「FFI」や派生作品では描かれていなかったガーランドというキャラクターに関して、改めて再解釈して描いています。

悲劇とも取れる彼の生き様ですが、テーマソングの「MY WAY」は本作で描くジャック・ガーランドというキャラクターのイメージにマッチした曲です。この曲の歌詞や描かれる物語から、ジャック自身は本当に悲劇だと感じているのかなどを含めて、色々読み取っていただきつつ、「FFI」にもしかしたらこういう世界があったのかもしれない、という部分を楽しんでいただければと思います。

「FF」を元々知らない方には、本作はアクションゲームとしても非常に楽しめるように作っておりますので、まずはガーランドという「FFI」のヴィランを主人公にしたゲームだからこそ出来たハードなアクションを体験していただきたいですね。歴代の「FF」シリーズをモチーフにしたダンジョンもありますので、「FF」を知ってもらうきっかけのひとつになれば嬉しいです。

――ストーリーについてネタバレなく語るのは難しいとは思うのですが、少なくともガーランドという人間のラストは、多くのファンが知るところです。そこに向かってどう進んでいくかを埋めていく物語ですが、結末がわかりつつも、とても泣いてしまいました。

井上氏:そうおっしゃっていただけて、良かったです。本当に、本当に、ありがとうございます。今回、野島一成さんにシナリオを執筆していただきましたが、本来野島さんが得意とする多くのキャラクターの心情や思惑が絡み合う物語というよりも、中心はほぼジャック一人に絞ってもらいつつ、そのジャックに対してみんながどう感じるのか、という風に話を構築しています。

プレイヤー自身もジャックを外から見るひとりとして、「何でお前はそんなことするんだ」という想いを抱えつつ、最後に「そうか、お前がしたかったことは、こういうことなんだな」という風な気持ちになれるシナリオだと思います。

――今までの体験版のイメージから、あまり野島さんらしいシナリオではなさそうな気がしていたのですが、最後まで遊ぶとやっぱり野島さんだなというストーリーでした。素晴らしかったです。

井上氏:ありがとうございます、と僕が言うのも何ですが(笑)。そこについては、やはりさすが野島さん、という感じですよね。

――これまでに体験版で遊べていたのがバトル部分だったのもあり、ここまでストーリーがしっかりしていると思わなかったです。本作のストーリーは、どのように構築されていったのでしょうか?

井上氏:まず企画原案として、野村哲也が「ジャック・ガーランドという人間が、ガーランドになるための物語を作ろう」と言ったところから始まりまして、そこから「キングダムハーツ」の小説をずっと書いてくださっている金巻ともこさんに、本作のプロットを書いてもらいました。そのプロットを野島さんに渡して、更に野島さんならではのアレンジを色々と加え、膨らませてもらって、書いていただいています。

野村の原案と金巻さんのプロットのタイミングで方向性はほぼ定まっていましたが、金巻さんのプロットからさらに野島さんの色が付いたことで今の形になったので、三者の合体があったからこそ出来たものだと思いますね。

――キャラクターは、メインのジャックはもちろんのこと、脇を固めるキャラクターも良かったですね。体験版ではジェドは軽い感じが前面に出ていましたが、改めてちゃんと見ていると、体験版とイメージが変わりました。

井上氏:ジェドは、周りをとても見ているんですよね。基本的にジャックとアッシュが前に進んでいって、それをジェドが後ろから見ながら支えていくような感じで……。そこに更にネオンとソフィアという他のキャラクターが加わって、ジャックとアッシュ、ネオンとソフィアを繋ぐ、橋渡しになっているキャラクターです。

――アストスも、「FFI」を知っていると驚きがあるキャラクターになっていますね。アストスのキャラクターはどのように決めていったんでしょう。

井上氏:アストスは、プロットの段階の金巻さんから、キャラクターたちに結び付けるようなバックボーンを何か作ろうと、ご提案がありまして。そのプロットから野島さんがさらに広げてくださいました。

「FFI」のアストスは闇の力を持っていて、カオス以外でダークサイドにいる唯一のキャラクターですが、そういう元々の設定があるからこそ、彼が何故闇の力を持っているのかなどを意図的に拾ってみて、実はこういうことがあったのではないか、と再解釈をしてみました。

――過去に2回配信された体験版からグラフィックが格段に上がっていて、すごく驚きました。特にキャラクターの肌が本物のようで……他にも鉄や布の質感もとても良かったですが、あれだけのクオリティアップはなかなか大変だったと思います。

隈部氏:お褒めいただき、ありがとうございます。そうですね、大変ではありました。スクウェア・エニックス様と一緒にお仕事させていただいて、モデルの監修という点では、すごくハードルが高かったんですよね。弊社側のモデルチームだけではなく、R&Dも巻き込んで、技術的にも進化を遂げながら作り上げていきましたので、ぜひ多くの方にご覧いただきたいです。

――物語上の重要な情報が描かれている「手記」というアイテムが、マップのあちこちに落ちていますが、結構頑張って探したのに意外と取り逃しが多くて……例えば有料のDLCでも良いので、「まだこのマップに取り逃した手記があるぞ」というようなことが分かるといいなと思いました(笑)。

井上氏:どうします、隈部さん(笑)。どこのマップのどの辺りに隠されているかは、確かにあえてわかりにくいところに落ちているので、現時点では救済措置的なものはないんですよね。僕も、手記を全部見つけるのにかなりあちこちを歩き回りましたから。

隈部氏:そこは追加した方がいいかもしれないですね。

井上氏:再配置なども含めて、考えてみても良さそうです。

――ご検討いただき、ありがとうございます! 結構探して回ったのですが、マップ自体入り組んでいて同じ場所をグルグル回っているだけになっていたりすることもあって……ちなみにこの手記は物語の謎を紐解くのに重要ですが、手記の内容はコレクターズエディションに付属する台本に書かれているのでしょうか?

井上氏:すみません、手記は台本には書かれていないです。ゲームメディアさんに言うのも申し訳ないのですが、恐らく今後発売される攻略本とかに掲載されると思いますので、どうしても見つけられない方はそちらをご覧いただければと……(笑)。

――かしこまりました(笑)。

過去の「FF」から様々なダンジョンが……「FFオリジン」は世界観のオールスター

――本作では過去の「FF」シリーズ15作品から様々な世界とリンクして、ダンジョンとして存在していますが……、“原点”の「FF」となる本作の世界の設定について少しお伺いできますか?

井上氏:これはストーリーのネタバレなく回答をするのが難しいところでもあるのですが……。まずこういう世界にしようと思ったきっかけからお話すると、野村が企画原案の段階で、キャラクターオールスターは「ディシディアFF」があるから、世界観のオールスターがあってもいいんじゃないか、というところから始まり、ダンジョンとして様々な「FF」シリーズからモチーフを採用していくことになりました。なので本作には、「FF」のランドマークオールスターという側面があります。

とはいえ、過去の「FF」世界と繋がっているのかというと、繋がってはいません。ダンジョンを訪れる時にロード画面にそのダンジョンの由来を描いた手記が表示されるようになっており、その手記にも書かれていますが、「誰かが模造した」ものなんです。そしてその模造したダンジョンをこの世界にマッチするように置いてみたらどうなるか、というのを実験的に行っている誰かが存在します。

ここからはシナリオの根幹に触れるので説明しにくいのですが、ちゃんと理由があって模造した世界を入れていますので、「FFI」のあの世界観にそぐわないダンジョンなども多々ありますが、全ての「FF」が本作と密接な繋がりがあるという設定ではないです。

ロード画面に表示される、次に訪れるダンジョンの由来を描いた手記。

――なるほど。ちなみに、グルグ火山の中身は「FFVIII」の炎の洞窟になっていたり……雪山が「FFX」のガガゼト山だったり、あとは古代人の塔が「FFXI」のフェ・インだったりと、「何故、このシリーズからここをチョイスしたのだろう」と思ったことが多々ありました。マップ選びの基準について、教えていただけませんか?

井上氏:まずは、色んなシリーズのダンジョンをほぼ全てリストアップしていきました。そしてジャックたちがどういう道のりを歩いていくかを決めて、その道にどういうダンジョンのロケーションが必要かを考えました。体験版でもプレイできる海賊のアジトというエリアがありますが、海賊のアジトに相応しそうなダンジョンをこのリストから抽出し、「このシリーズの、ここが良いのでは」という風に決めていっています。

海賊のアジトは「FFXIV」のサスタシャ浸食洞を取り入れていますけれど、「FFXIV」のプレイヤーにはもっと有名なエリアや人気の高いダンジョンがあることは、こちらももちろん把握しています。ですが「FFXIV」は非常に長いタイトルですし、プレイヤーによって進捗度も大きく異なるタイトルだと思うんですね。その点、サスタシャ浸食洞は一番最初に挑戦することになるダンジョンなので、「FFXIV」のプレイヤーの多くはこのエリアを経験しているはずだ、という点も重視しています。

海賊のアジトは、「FFXIV」のサスタシャ浸食洞。

グルグ火山については、「FF」で火山のロケーションは色々ありますし、その中にもっと印象的なダンジョンもあります。特に「FFIX」には同名の火山も登場しますが、こちらもプレイした人の記憶がパッと思い出されるような場所がいいのでは、ということで、あえて炎の洞窟ならば「FFVIII」のSeeD試験の場所、という記憶ともすぐつながるだろうと思いました。

グルグ火山は、「FFVIII」の炎の洞窟。

あと、エルフの町へ向かう道中として「FFXIII」のサンレス水郷を選んでいますが、「FFI」では海賊のアジト……プラボカからエルフの町へ向かう途中に、元々ダンジョンが何もないんですよ。ならば「FF」のなかでエルフが住むような神秘的な森は何かないかと考えた時に、サンレス水郷の雰囲気や空間は似合うんじゃないかというところから選んだり……というように、道中や設定を埋めるために選定している場合もあります。

光歪の水郷は、「FFXIII」のサンレス水郷。

――色々な理由から、とても丁寧にロケーションを選ばれているんですね。

井上氏:あとはネタバレになりがちなのであまり詳しくは語れませんが、そこを模造しようと思った人間たちが、世界に対して異質なものを選ぶ必要があるので、「FFI」にふさわしくないであろう建築物が選定基準になったところもありますね。特に後半のダンジョンほど、”異質”さを意識しています。「FFXI」のフェ・インや「FFXV」の王都城などは明らかにあの世界に現れたら相応しくないものですが、それを敢えて出すことには意味があります。それも含めて、様々なロケーションを楽しんでいただきたいですね。

古代人の塔は、「FFXI」のフェ・イン。
不夜城は、「FFXV」の王都城。

難易度によるバトルの変化、難易度「HARD」で大事なことは?

――バトルについてですが、難易度「STORY」は本当にアクションをあまりプレイされない方でもちゃんとクリアできるぐらいの難易度になっていましたね。

隈部氏:基本的にあの辺のバランスは全部私が取っていたのですが、本作のアクションにはソウルシールドだったりガードだったり回避だったり、更にアビリティ使用の有無であったりと、プレイヤーが取り得る行動の選択肢がいくつもありますが、その中でいくつの要素を満たしていたら攻略できるかというところを基準に、調整しました。

例えば難易度「HARD」だと本作のアクションの8割くらいを出来ていないと先に進めないようなイメージで、逆に難易度「STORY」では2~3割のことができればクリアできる、というような感覚でターゲットを合わせて、あえて自分でもアクションをあまり使わずにプレイしたときにどのように感じるかという点を意識しながら調整しています。

難易度の調整は次世代技術とかでは全然なく、本当に手作業で何回も何回もプレイして確かめていく、ということを地道に行っていましたので、実際にプレイしていただいて、そのように感じていただけたならば良かったです。

――さすがに難易度「STORY」でも一度も死なないというのはアクションが得意でない人には難しいと思いますが、充分遊べる内容になっていたと思います。一方で、難易度「HARD」でもプレイしてみましたが、これはこれで完全な別のゲームになっていますね。

隈部氏:Team NINJAは、やりごたえや達成感のあるゲームというのを目指して、どうしても難しく作ってしまいがちなんですよね(笑)。なので最初に我々が難易度「ACTION」(※「NORMAL」と同等)のつもりで作っていた難易度が、今の難易度「HARD」相当でしたね。更に難しいものを作ったりもしたのですが、開発内でプレイした時にも「さすがにこれはちょっとやり過ぎなんじゃないか」みたいな感じになりまして(笑)。徐々に今の形にシフトしていって、本当に試行錯誤しましたね。

というのもあって、1回目と2回目の体験版での難易度「HARD」と、今回の体験版及び製品版での難易度「HARD」は、プレイ感が違うと思います。

――なるほど、それもあって更なるやりこみ要素もあるのですね。

井上氏:そうですね。やりこみ要素は現時点では詳しくは言えませんが、ご期待ください。

――ちなみに私は1回目と2回目の体験版は難易度「HARD」でもクリアをしていますが、今回はこれから「HARD」にもっとしっかりと向きあっていくような段階です。高難易度アクションというだけあって「HARD」での手応えを求めるプレイヤーも多くいる反面、きっと道中で心折れる場面もあると思います。今後「HARD」を進めていくにあたって、ポイントやアドバイスなどを少々いただけると嬉しいです。

隈部氏:雑魚戦とボス戦でかなり違いますが、雑魚戦は特にライトブリンガーを意識することが重要だと思います。多くの敵に囲まれてしまうとどうしても不利になってしまいますが、ライトブリンガーは周囲の敵を吹き飛ばして各個撃破を狙いやすく、更にソウルバーストでMPを回復しやすくなるので、アビリティをどんどん使っていけるという意味でも非常に重要ですね。

ボス戦は、ソウルシールドです。とにもかくにも相手の動きと行動パターンをしっかり覚えて、相手の攻撃をいかにソウルシールドで受け止め自分のMPに変えて、あとはどう攻めていくかというところを意識されると、攻略しやすいかなと思います。

井上氏:ソウルシールドを使うとブレイクゲージが減りがちになってしまうので、チェインキャンセルとかも駆使するといいですね。ブレイクゲージはジョブに紐付いているので、上手くバトルセットを切り替えてブレイクゲージを管理しつつ、またソウルシールドを使用して……という風に、リソースの管理を意識していくと攻略の糸口が見えてくるのではないかと思います。

――あとはマルチについてお伺いしたいのですが、ホストはそのエリアをクリアできるという一番の報酬がありますけれども、ゲスト側で参加した場合の利点……報酬はどうなりますか?

井上氏:ゲストは、無事ホストがクリアをするとアニマの欠片やアニマの結晶などが手に入ります。アニマの欠片やアニマの結晶は、1周目では恐らくそんなに必要ないだろうと思いますが、クリア後のやりこみ要素の中では、アニマの結晶なども駆使しながら育成していくような調整になっています。

ゲスト側はホストの手伝いをすることで更に育成を進め、より強いものに挑んでいく、というようなサイクルで遊んでいただければと。

――アニマの欠片がもらえるのですね。ちなみに私は1周目でもアニマの欠片をかなり駆使していました。自分があまり得意ではないジョブのレベル上げに投入して、スキルツリーを進ませたりしていました。なのでアニマの欠片は常にカツカツで、全然足りなかったんですよね。

井上氏:そういう使い方もできますよね。上位ジョブなどを取るためには、複数のジョブでマスを解放していかなければならないですし。メインストーリーのクリア報酬で得たアニマの欠片などは、そのようにどんどん使っていってほしいですし、足りなければマルチプレイでゲットしていただければと思います。

――それでは最後に、発売を心待ちにしているファンに、一言いただけますか?

藤原氏:難易度は「STORY」モードから「HARD」、それ以降のやりこみ要素まで幅広く用意しています。メインストーリーは、すごく見応えがある「FF」らしい物語が展開しますので、アクションゲームが苦手だという方も難易度「STORY」で進めていただけますし、歯ごたえのあるアクションを楽しみたいという方は難易度「ACTION」や「HARD」を選んで遊んでいただければと思います。ジョブもたくさんあり、その人なりの遊び方を色々作れるような幅広いゲームとなっておりますので、「FF」ファンの方もそうでない方も、ぜひ新しい「FF」を触ってみてください。

井上氏:「FF」を知っている方からすると、ダークな部分が多かったり、主人公もいつもと違って完全におじさんだったりと、いつもの「FF」らしくなくて敬遠している方もいらっしゃると思うんですが、根っこの部分にあるものはストーリーもバトルも「FF」で構築されているもので、随所で「FF」らしさを感じていただけるようになっています。

もちろん「FF」を知らない方でも、本作はハードな高難易度アクションゲームとしての面白さを充分感じてもらえると思いますし、本作がモチーフとしている世界観から「FF」を知ってもらうきっかけとして遊んでいただけると嬉しいです。

隈部氏:発売後もDLCが続いていきますが、DLCだけではなく、体験版や製品版の意見を受けて、我々開発としては運営という形で今後も細かいところの修正や品質向上のためのアップデートは継続して続けていきたいと考えておりますので、大勢の皆様に楽しんでいただければと思います。

――ありがとうございました。

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition

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  • 発売日:2022年3月15日
  • 17歳以上対象
  • 2023年3月17日に価格改定

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  • 17歳以上対象
  • Epic Games Store 2023年3月17日に価格改定

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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