KONAMIが本日4月15日に発売したPC(Steam)向けタイトル「CRIMESIGHT(クライムサイト)」について、プロデューサーの長田毅志氏と、世界観監修のイシイジロウ氏へのインタビューをお届けする。
「CRIMESIGHT(クライムサイト)」は、AI技術の発達により凶悪犯罪の予測が可能となった2075年のロンドンを舞台した対戦ミステリーシミュレーションゲーム。
プレイヤーは“これから起こる殺人事件”を、犯罪捜査AIの“Sherlock”と共に阻止するか、もしくは犯罪計画AIの“Moriarty”と共に成就させるかを目指す。ここでは、プロデューサーの長田毅志氏と世界観監修のイシイジロウ氏のインタビューをお届けする。
――まず、おふたりが本作でどの部分を手掛けたのか教えてください。
長田:ゲームデザインとプロデュースを担当しています。
――ゲームデザイン自体も長田さんが考えられたんですね。
長田:はい。もともと私がゲームのデザインを考えてイシイさんに世界観の肉付けをしていただきました。
イシイ:長田さんが企画立案者ですね。僕自身は長田さんから企画を見せてもらい、この作品を商品化するためにどうすればいいのかを相談されたため、世界観を付けていくことを提案しました。
なお、役職は世界観監修になっていますが、ゲーム部分についても立ち上がりの時点からテストプレイをしながらどうすればよりおもしろくなるのかアドバイスをさせていただています。
――最初の構想はどういったものだったのでしょうか?
長田:対戦の推理モノが作りたいと思ったのがきっかけです。自分自身がボードゲームが好きなので、いろいろなボードゲームのトークンを組み合わせてルールやシステムを考えていました。
そんなときにKONAMIの部署内でゲーム企画の募集があったので、この企画を応募したところ、正式にプロジェクトとして進めることになりました。そのあと上司から「ミステリー系ならイシイさんに相談してみてはどうか?」と言われ、イシイさんにお会いすることになりました。
――では、もともと長田さんとイシイさんに面識があったわけではないんですね。
イシイ:ただ、その上司の方と自分は知り合いでした。自分は最近、「文豪とアルケミスト」など、若手のチームと組んでサポートすることが多いのですが、その方は自分のそういった部分を見てくれていて、企画を引き上げたり、足りない部分に意見したりするところについて、評価をいただいていました。
そのため、長田さん以外のプロジェクトもいくつか拝見したのですが、長田さんの「CRIMESIGHT」はそのなかでも頭ひとつ拔けていて生き残ってた企画でした。
――人狼ゲームは一時期テレビメディアでも取り上げられ注目を集め、現在は多彩な対戦ミステリーのデジタルゲームがリリースされたりと、カジュアルゲーマーでも楽しまれている印象です。長田さんはいつ頃から注目されたいたのでしょうか?
長田:人狼ゲーム自体はボードゲームとしてはかなり古典的なものですし、個人的には10年以上前から注目してはいましたね。ただ、これまでは別のタイトルの制作で忙しかったですし、人狼ゲームそのもののプロジェクトを立てたりすることはできませんでした。
騙し合いのゲームはずっと作りたかったのですが、システムにするのは難しいと思っていましたし、世間的にもまだ認知は少ないと思っていました。そんななか、「Project Winter」や「Among Us」のヒットがあり、チャンスが来たのかなと思いました。
イシイ:「Project Winter」や「Among Us」のヒットが無ければ企画は通らなかったかもしれませんね。ただ、「Project Winter」や「Among Us」はボードゲームよりもアクションゲーム寄りになっていると思うのですが、長田さんの企画はボードゲームがベースになっています。最初も本物のボードゲーム版プロトタイプを持ってきて「これを遊んでみてください」と言われました(笑)。
――アナログゲームで煮詰めていったんですね。
長田:そうですね。推理によって相手を追い詰めるゲームを考えたとき、意思決定までの時間がシビアになってしまうアクションゲームは違うなと思いました。論理を詰める時間が必要だと思ってターンベースに決めたのですが、そのときターンベースならボードゲームで作れるなと思ったんです。
――世界観についてもお聞かせください。2075年のロンドンを舞台にAIのシャーロック・ホームズとジェームズ・モリアーティが戦う世界観がおもしろいと思いました。こちらはイシイさん発案によるものなのでしょうか?
イシイ:そうですね。最初に商品としてお客さんにどうやって印象付けるかを考えました。コマであるキャラクターたちに個性を持たせるのかどうかも議論しましたが、フラットであるからこそゲームが成り立つという結論になり、個性を付けるのは止めました。
ただ、彼らがなぜ争っているのか、なぜ同じ問題を解決しなければならないのかといった部分について、ユーザーに感情移入させるために世界観を作る必要がありました。
超常現象に立ち向かっていくなどオリジナルの設定もいろいろ考えたのですが、それよりも世界中で知られているホームズとモリアーティの対立をベースとして世界観設定したほうがユーザーさんも入りやすくていいなと思いました。
――有名な作品ですからね。
イシイ:はい。モリアーティも原作の小説ではあまり登場しないのですが、二次創作の作品ではライバルキャラとして大変人気なので、ホームズと対抗する陣営の代表としては適任なんじゃないのかなと思いました。
長田:そうですね。そこはすんなりと決まりました。
イシイ:ゲームに触れたとき、本作は鬼ごっこでもある「Among Us」と異なり、ミステリーの論理パズルのゲームだなと思ったんです。ミステリーであるなら、シャーロックとモリアーティを登場させるのがピッタリあうのかなと思いました。
――勉強不足で申し訳ないのですが、第3勢力のIrene(アイリーン)も「シャーロック・ホームズ」シリーズのキャラクターなのでしょうか。
長田:そうですね。短編小説に登場するキャラクターです。
イシイ:シャーロック・ホームズが唯一認めた女性と言われています。ロバート・ダウニーJr.が演じたドラマにも登場しましたが、そのときはルパン三世の峰不二子のようなキャラクターでしたね。最近の二次創作ではそういうスパイの様な描かれ方が多いので、今回の様な第3勢力にはピッタリだと思います。原作ではぜんぜんそんなキャラクターではないんですけどね(笑)。
長田:あくまで二次創作的なイメージなので、「CRIMESIGHT」ではどのぐらいの温度感のキャラクターにするかは迷いましたね。
イシイ:「CRIMESIGHT」はパーティゲーム的な遊び方と1対1の論理パズル的な楽しみ方のふたつの遊び方が出来ますが、Ireneはパーティゲーム的な遊び方に広がりを作ってくれたのですごくよかったなと思っています。
「シャーロック・ホームズ」は原典と二次創作的な展開がありますが、今作は原典もとても大事にしています。そこで「シャーロック・ホームズ」関連のテキストは宝塚の公演「シャーロック・ホームズ―The Game Is Afoot!―」なども監修された作家でホームズ研究家の北原尚彦さんに参加していただきました。とくに本作の英語版の一部のセリフは、日本語の逆翻訳ではなく、「シャーロック・ホームズ」本来の英語の原典のセリフに合わせています。
1プレイが30分以内に終わるように調整するうえで大事にしたこと
――新しいミステリーゲームのルールを作る中でうまくいったと感じた部分を教えて下さい。
長田:プレイヤーが途中で脱落してしまうシステムは避けようと思いました。そこで、プレイヤーとキャラクターが1対1の関係にならないようにしました。もしも操っているキャラクターが怪しまれてしまったとしてもほかのキャラクターをいじることができるようにしました。
ゲームはプレイヤー=キャラクターと考えるのが普通なので受け入れてもらえるか不安でしたが、クローズドβテストは好評だったので安心しました。シミュレーションゲームではもっと多くのキャラクターを操作しますし、杞憂だったかもしれません(笑)。
逆にうまくいかなかった点としては、最初は探偵色を強くしすぎてしまったせいで誰に感情移入していいのかわかりづらい作品になってしまいました。夜中にイシイさんにプレイしてもらったときも「これはアカン」と言われてしまい、全スタッフに「大変申し訳ないんだが今からシステム変えてもいい?」とお願いして回りました(苦笑)。
イシイ:あとはプレイ時間ですね。1時間以上は長すぎるので30分以内に収める必要がありました。長くなりがちなことに対してどこを削るかという作業になったのですが、長田さんが削った部分に対して「ここは違う」と指摘しました。最終的にはAIの処理、Sherlockが状況を整理するというシステムを導入しました。情報量は変わらず多いですがプレイヤーが計算をする必要が無いので時間は短縮できました。
たとえば、ゲームにある“食料”の要素を削ってしまうと世界観が壊れてしまうと思ったんです。食料が無いから全員がバラバラになって行動をするかキャラクター間に疑心暗鬼が起きるというシチュエーションは大事だと思いました。そこの議論は本作の重要なターニングポイントでした。
――本作はゲーム内のPingやスタンプでやり取りができ、ボイスチャットを使用しなくても問題なく遊べると感じました。このPingはどういった理由で実装されたのでしょうか。
長田:騙し合いのゲームは言語に依存するところがあるので、それを無くせば海外の人ともやり取りができるなと思いました。お互いの目的と手段は共有されているのであとは意思表示をするだけだなと思いました。
そのため、本作では意図的にゲーム内でテキストチャットやボイスチャットの機能は入れていません。使うことで面白さが上乗せされるのは当たり前なので、チャットを使わなくても楽しめるようにゲームを工夫しました。
――海外の人も人狼ゲームをプレイするのでしょうか?
長田:人狼ゲーム自体がもともと日本ではなく、海外で生まれたゲームと言われていますね。
イシイ:海外で遊ばれる人狼ゲームは日本の遊ばれ方とは異なっていますよね。日本ほどシビアではなく、もっとパーティゲームのように楽しんでいるイメージです。「Project Winter」や「Among Us」も海外のゲームですし、人狼などの正体隠匿系のゲームは世界中で人気のジャンルだと言えると思います。
長田:今は中国のほうで大人気ですね。
イシイ:そうですね。実はボードゲームでも1対1で対戦する人狼ゲームでキャラクターのコマをすべて動かせる「CRIMESIGHT」に似たゲームも存在しています。そのため、本作も楽しさを成立できると確信していました。
――2021年6月25日~7月11日にはクローズドβテストが行われましたが、このときのユーザーさんの反応はどういったものでしたか?
長田:このジャンルが好きな人が遊んでくれたと思うのですが、世界観もシステムも非常に高評価でうれしかったです。自分はおもしろいと思っていましたが、世間の評価をしっかりもらえたことでプロジェクトが次の段階に進むことが出来ました。
イシイ:じつはクローズドβの評価がよくなかったら製品化できなかったんです。
――えぇ!? そうだったんですか。
長田:はい、本当です。
イシイ:インディー的なアプローチで若手にチャンスを与えるというところからはじまったテスト的企画で、決して順風満帆のプロジェクトというわけではなかったんです。メーカーさんとしては新しい挑戦を求めていましたが、そのおもしろさを評価するのはユーザーさんなので、そのジャッジの壁を越えられたのは自分もうれしかったです。
――クローズドβテストのあと、1年間の期間がありましたが作品のブラッシュアップをされていたのでしょうか?
長田:そうですね。クローズドβテストでユーザーさまから意見をいただき、重要なものから対応していきました。たとえば、クローズドβ版はチュートリアルが最低限しか無かったので、しっかり用意しました。負けながら覚えていくという方法もあるかもしれませんが、モチベーション的につらいかなと思い、ひとりでも練習できるモードを用意したという形です。あとは要望の高かったクイックマッチを実装しました。
――本作はシミュレート空間の各キャラクターの名前がアルファベットのA~Fではじまるようになっていて覚えやすいなど、こまかい部分もこだわっていると感じました。
長田:「誰が犯人か判らない」という状況のためにはどうしても6人以上くらいのキャラクターが最初から必要なのですが、なんのバックボーンもなしにいきなり名前を覚えてください、というのも酷だと思いました。そこで、キャラクターの名前に「順番的な法則性を持たせる」「モチーフを一貫させる」とすることで、少しでも覚えやすくしようと考えました。キャラクターの名前はアルファベット順、モチーフは全員有名な海外の推理小説家となっています。
――キャラクターが6人なのはそれがいちばんバランスがよかったからでしょうか。
イシイ:そうですね。減らしたり増やしたりしてテストしてみましたがゲームとしてバランスが良くなかったです。
長田:繰り返し遊んでもらうために、1回のゲームの時間は30分以内、できれば20分に収めたいと思いました。現在の6人の30通り以上の組み合わせになってしまうと面倒くさいし長くなってしまうと思いました。
かといって5人だと物足りない。不透明だったものが明確になっていくおもしろさが味わえるのが6人でした。ここが全体を把握しきれないこともなく、多すぎて面倒くさくもならないラインだなと思いました。
なお、あとからキラーかどうかわからない7人目がやってくるというアイディアもありましたが、そちらはボツになりました。
――プレイ人数に関しては最初から4人だったのでしょうか。
長田:そうですね。大人数でプレイする作品はほかにもたくさんあるので、本作は4人にしました。
――2人だけで遊んだ場合はまた違った感覚になるのでしょうか。
長田:誰がMoriartyなのかという上乗せの要素が無くなるので盤面での詰将棋に近い形になりますね。対戦ゲームとしてガチでやりたい人には1対1が人気です。ただ、精神的に疲れるので気楽に遊ぶなら4人がオススメです(笑)。
――デフォルトのターンが90秒なのはこれが最適だと思ったからでしょうか。
長田:CβTでは120秒でしたが90秒にしました。4人でプレイしていると熟考する人がひとりは出てきますが、そうするとほかの3人が待たされてしまうことになります。本来は悩まなくても決断できることを時間ギリギリまで考えてしまうことも多いので90秒にしました。
この時間はルールで変えられますし、短すぎるとMoriartyがウソを付く余地も無くなってしまうのでプレイスタイルに合わせて遊んでみてほしいです。
――各キャラクターのビジュアルやサウンドも素晴らしく本作に引き込まれるポイントでした。こちらの反響はいかがでしたか?
長田:そうですね。こちらもご高評いただけました。
――担当したのはKONAMI内部の方でしょうか?
長田:そうですね。コンペのようなものがあり、10~15ぐらいの作品がありましたが、そのなかから採用されたものになります。わりとファイルを開いた瞬間に「これだ!」と思うものに出会うことが出来ました。
イシイ:決まったチームではじまったわけではなく、垣根なく集まったチームでしたね。
――現在はゴシックな雰囲気になっていますが、もっとポップなイラストもあったのでしょうか?
長田:ありました。ただ、ロジックで謎を解いていくという要素と、何よりミステリー小説的な殺人事件であるという点から、緊張感は必須だと思いました。今のイラストは落ち着いた雰囲気でありながらキャッチーさもあるので気に入っています。また、イラストと同じくらい重要な要素として、BGMにも是非注目していただきたいですね。
――Sherlock、Moriarty、Ireneで立ち回る際にそれぞれ重要な攻略法のようなものがあれば教えて下さい。
長田:定石のようなものはまだ無い…と我々は思ってはいるのですが、SherlockにしろMoriartyにしろ探索はしたほうがいいですね。どちらの陣営であれ、消極的なプレイをすると後々の立ち回りがキツくなってくると思います。Sherlockであれば食料を探すために動かなければならないし、Moriartyはバッティングで正体がバレてしまう可能性もあるものの、全員に凶器を持たせて疑いを散らせたほうがいいですね。イシイさんの考えはいかがですか?
イシイ:1対1の場合はミスリードで誘導するのがうまくいくかどうかだと思います。失敗すると一気に詰められますが、うまくいくと気持ちがいいです。Sherlock側はできるだけ早期決着をさせないようにジリジリと守っていくのがいいのかなと。
長田:Sherlock側は最初の夜を越えられるのかというのがターニングポイントですね。Sherlockがターゲットを絞ってくれないと推理するのが難しいです。
イシイ:4人でIreneを入れてプレイするとノイズが多くなり、ゲームがガラリと変わっておもしろいですよ。
長田:Ireneは特殊なPingがあり、Moriartyと連携が取れます。Sherlockは誰が味方かわからない状況でプレイすることになりますが、MoriartyとIreneが完璧な連携を取ってくると強いですね。
――Sherlock側でIreneの対処法はありますか?
長田:明確な対処法、というものは無いですが、決定力があるわけではないので、Ireneのせいで完全に詰んでしまうということは無いと思います。あくまでも彼女は捜査を「攪乱」するだけであり、勝敗のカギはやはりSherlockとMoriartyが握っています。
――推理をしていてもNPCの行動で分からなくなってしまうこともあるのが本作のおもしろいポイントだなと思いました。
長田:プレイヤーが操作できるポーン数よりもNPCが多くないといけないと思いました。論理だけで詰められてしまうようだと人間の駆け引きではなくパズルになってしまうので、ブラフが入り込む余地が必要だと考えました。NPCの行動については、「Moriartyプレイヤーの意図か?それともSherlockプレイヤーのミスなのか?それとも何か別の意図があるのか?」という絶妙なラインになっているかと思います。
――ガス漏れや隠し通路、野犬などのアクシデントはゲームをおもしろくしている要素だと思いますが、これも不確定要素として入れたのでしょうか。
長田:そうです。Sherlock側は、時間経過とともに推理によって有利になっていくので、Moriarty側に情報とは別のところで逆転性を持たせる必要があると考えました。一方で、序盤からアクシデントが起きるとSherlock側が推理どころではなくなるので、アクシデントは後半に起きやすいように設定しています。Moriarty側の逆転要素と各エリアに重みを持たせるための要素として入れています。
――先行プレイをしたときはアクシデントの発生する頻度を高く設定しても起きづらいように感じました。
長田:確率なので起きるときは起きますが、これまでのロジックをひっくり返す大きな要素なので、起きすぎて推理ゲームとして破綻しないように調整しています。
――マップは3種類用意されていますが、最初からこの数だったのでしょうか。
長田:そうですね。マップを作ること自体は難しくないのですが、バランスを取るのが難しいです。また、マップは「ユーザーが間取りを把握するコスト」もかかる上、そのコストは面白さのコアである推理には本質的に関係ない。とは言え、繰り返し遊ぶという観点からは1つというわけにもいかない。そうした葛藤の結果、「現時点での最適」と考えたものが3つ、ということになります。
――アップデートでマップを追加する予定はありますか?
長田:もちろん、マップ追加は視野には入れています。ただ、どちらかというとアクシデントやギミックを追加するほうが面白くなると考えています。たとえば、「施錠できるドア」があれば、それは効果としてはマップ自体が変更されているのと近くなりますよね。
――今は「吹雪」という悪天候に閉じ込められたという設定ですが、ほかのアイディアもあったのでしょうか?
長田:豪華客船のステージも作りたいと夢を語るスタッフもいました(苦笑)。あとは、オリエント急行みたいな列車とか。
イシイ:豪華客船も王道ですし、作品の人気が出たら、ほかのシチュエーションやキャラクターも追加できたらおもしろいですね。
――PCでの発売ですが、今後はコンシューマの移植も視野に入れていますか?
長田:スペック的には移植可能です。こちらも発売後にどれだけ人気が出るかにかかっていると思います。
――発売後のゲーム配信に関してはOKなのでしょうか?
長田:はい、ぜひやってほしいと思っています
イシイ:発売日には配信についてのガイドラインもアナウンスされると思います。自分もどんなプレイが見れるのか楽しみです。
――最後にこれからゲームに触れる人にひとことお願いします。
イシイ:対戦型論理パズルゲームの「CRIMESIGHT」ですが、自分はミステリーゲームとしての可能性を感じています。何度も遊べるミステリーゲームを作るのは難しいですが、本作はMoriartyが仕掛けるので、犯人や被害者が毎回変わっても楽しめるミステリーゲームになっています。ずっと自分もやりたかったシステムを長田さんたちに実現してもらうことができました。人狼ゲーム好きはもちろん、ミステリーゲームのファンにも注目してもらいたいです。
長田:論理によって相手を追い詰めていく体験、ブラフを仕掛けて相手を出し抜く体験について、自分の理想とするものが出来たと思っています。ぜひ、騙し合いを楽しんでください!