25周年を迎えた「ファイナルファンタジーVII」。その新たな展開として発表された、「ファイナルファンタジーVII リバース」「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン」などについて、キーパーソンへのインタビューを届けする。

目次
  1. 「FFVII」25周年への想いや、「FFVII リメイク」「FFVII リバース」について探る
  2. 「FFVII EC」はボイスを入れるか入れないか、悩み中
  3. 「CC FFVII R」はただのリマスター版ではない!よりパワーアップしているからこその「リユニオン」

2022年6月17日7時から放送された「ファイナルファンタジーVII 25th アニバーサリー セレブレーション」内で、「ファイナルファンタジーVII リメイク(以下、FFVII リメイク)」に続くPS5用ソフト「ファイナルファンタジーVII リバース(以下、FFVII リバース)」、「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-(「以下、CC FFVII)」のリマスター版となる「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン(以下、CC FFVII R)」、iOS/Android向けタイトル「ファイナルファンタジーVII エバークライシス(以下、FFVII EC)」などの情報が発表された。

本稿では、その三作のキーパーソンとなる北瀬佳範氏(「FFVII」シリーズエグゼクティブプロデューサー)、野村哲也氏(「FFVII リバース」クリエイティブ・ディレクター/「CC FFVII R」クリエイティブ・ディレクター&キャラクターデザイナー/「FFVII EC」クリエイティブ・ディレクター)、佐藤万里子氏(「CC FFVII R」プロデューサー)の3名へインタビューを行った。まだまだ語れないことも多くある中で、少しでも作品への理解を深めるのに役立ててもらえれば幸いだ。

北瀬佳範氏 野村哲也氏 佐藤万里子氏

「FFVII」25周年への想いや、「FFVII リメイク」「FFVII リバース」について探る

――「FFVII」の発売から25年という月日が経ちましたが、この25年という月日はどう感じられましたか?

北瀬氏:25年もやっていますが、長くも短くも感じますね。「FFVII」は途中に色々スピンオフのタイトルを挟んでいるので、常に接触していたタイトルという感じです。

野村氏:僕は25年以上に感じるくらい、長く感じますね。「FFVII」とずっと常に関わっていた印象があるのは北瀬さんと同じなんですが……。それまでの「FF」は、一本ごとで終わるというスタイルで来ていましたが、「FFVII」はとても愛されているタイトルで、数多くのスピンオフが生まれ、常にクラウドと共にあったような気がしています。

――確かに、クラウドがずっと側にいた25年間でしたね……。ちなみに皆さんの一番思い入れのある「FFVII」関連作品はどのタイトルでしょう?

北瀬氏:やはりオリジナルとなる「FFVII」でしょうか。当時は25年も続く作品になるとは思っていませんでした。

野村氏:オリジナルの「FFVII」を作った時の思い出はすごく印象強く残っていますが、「ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレン(以下、FFVII AC)」でしょうか。あの作品のおかげで、クラウドには二度もヴェネチア(※ヴェネチア国際映画祭)に連れていってもらえました。ゲームを作っていてヴェネチア映画祭に招待していただくことなんて、本来ならば有り得ない経験ですからね。「FFVII AC」はゲームではないですけれど、そういう経験をできたのは一生の思い出ですね。

佐藤氏:私は当時関わっていなかったので純粋にファンのひとりとしての視点ですが、原作の「FFVII」はもちろん大好きですし、仕事でNintendo SwitchとXboxに移植をしたというのは、「FFVII」というIPに関わる大きなきっかけとなったので、思い出深いです。

――佐藤さんは「CC FFVII R」のプロデューサーとして、特に「CC FFVII」への思い出はありますか?

佐藤氏:「CC FFVII」も、当時はひとりのユーザーとしてプレイしていましたが、今まで遊んだゲームの中でも、1、2を争うぐらい泣いたというのもありまして、すごい印象深いです。「アルティマニア」や限定版のPSP、ソフトもそのまま大事に取ってあったのですが、まさか15年経って仕事で携われることになるとは思いませんでした。

――それでは「FFVII リバース」について、お伺いしていきたいと思います。「FFVII リメイク」が出た時に、なぜ分作なのに「vol.1」「vol.2」……というようなわかりやすいタイトルをつけなかったのかと疑問でした。今回も「リメイク2」というようなタイトルではなく「リバース」と名付けられましたね。これらのタイトルに込められた意味はあるのでしょうか。

野村氏:まず「リメイク」という言葉ですけれど、いわゆる“リメイク作品”以外の意味も含んでいます。その点で言うと、「リバース」も意味合いとしては近しいですね。あと、今回「CC FFVII」のほうで「リユニオン」と名付けたのも、“再結集”という言葉のもつ意味と共に、単純な“リマスター”とは違う表現にしたかったからです。

――なるほど、“再誕”的な……。

野村氏:元々、「Vol.1」とか「PART1」みたいな名称は見栄えもよくないので、つけるつもりはなかったです。あと今回の「FFVII リバース」は、ここから入っても楽しめる内容に作っていまして、そういう時に「PART2」みたいなタイトルになっていると、「単体作品としては成立していない」という印象になってしまうという点も考慮しています。

――確かに、「PART1」的なタイトルはわかりやすい反面、遊んでいない人へのハードルを上げてしまいますね。

野村氏:そうなんです。順序として「FFVII リバース」から始めて、「FFVII リメイク」やってみよう、というような気持ちになってくれてもいいようなものにしていますので、順不同でいいからこその、タイトルでもあります。3作目がどのような名称になるのかというのも含めて、楽しみにしていてほしいですね。

――1作目をプレイしている立場からの疑問なのですが、「FFVII リバース」から入っても大丈夫なんですか? トレーラーを拝見する限り、ザックスもかなり絡んでくるような感じがしましたけれども……。

野村氏:当然、発売順が理想的ではあります。ただ、「FFVII リバース」から入っていただいて全然問題ありませんし、そこでもし「ザックスって誰?」と気になったら「CC FFVII R」に戻るだとか「FFVII リメイク」に戻るとかでもいいですよ。その順序でも理解できるように作っていますので。

ザックスとクラウド。「FFVII リバース」ではこのふたりが大きく絡んできそうではあるのだが……。

――なんとも意外ですね……。「FFVII リバース」について、もう少しお話できることはありますか?

野村氏:「FFVII リバース」には、ミッドガルを出てから世界が広がって物語が始まっていきますが、軸はオリジナル版と変わりません。オリジナル版を遊ばれた方ほど、トレーラーを見て色々と疑問は感じると思うんですが、そこら辺を含めて、楽しんでいただけるようになっています。オリジナル版やコンピレーション作品履修の有無に関わらず、プレイした人が同じように楽しんでいただけます。

――同じ軸……確かに「FFVII リメイク」でも同じ軸だったんですけれども、それでも違う作品になっていたと感じます。そして「FFVII リバース」ではより一層、同じ軸でありながら違う作品になっていくのかなと感じていました。単純に今の技術で普通に作り直すのではなく、同軸でありつつも別の作品にも思える方向性に舵を切った理由をお伺いできればと思うのですが。

野村氏:当然、「原作のまま、何も変えずに絵だけ綺麗にしてくれればいい」という意見もあるのはわかってはいるんですけれど、恐らくそれだとこれだけのコストをかけて作ることはできなかったでしょう。

もともと、企画を立ち上げる時に、オリジナル版を遊ばれた方も新しい体験や新しい展開を楽しめるような内容にしよう、ということが課題ではあったんです。

――新しい体験や新しい展開……それは何故ですか?

野村氏:オリジナルでは一番重要になってくるニブルヘイムの謎をもう1回やったところで、「知ってる、知ってる」と……要は“再確認する”という遊び方になってしまいますよね。これだけ大きなプロジェクトとして立ち上げるには、その遊び方では難しかったんです。

ただ、お話が全然変わってしまい、全く別物になってしまうと、それはそれで意味がありません。いかに新しい謎を入れつつもオリジナルからずれないようにするか、というのが、このプロジェクトで課題として取り組んできたところです。

北瀬氏:普通にリメイクをしたとして「懐かしい」と手に取ってもらえても、ゲームを立ち上げて懐かしさに浸っただけで満足して終わってしまう、というのはよくあることですよね。それは僕ら自身何度も経験もしていまして……だからこそ「FFVII」に関してはそういう状態になるのは嫌だと思いました。

「FFVII」が新たにリリースされたっていうことに喜んでくれる人たちが、ゲームを立ち上げた後も夢中になってプレイできる、という作品になることを望んでいたので、過去作をプレイした人にも新鮮に感じられるようなゲームにしたかったんです。

――そんな理由があったんですね。ちなみに「FFVII リバース」は最初からPS5オンリーということになりましたけれども、その理由をお伺いできますか?

北瀬氏:もちろんグラフィックスの質もそうなのですが、SSDへのアクセスの速さなどもありますね。オリジナル版をやられた方だったらある程度は想像がつくと思うんですけれども、この先、物語はミッドガルを脱出した後の広大な世界で進んでいきます。「FFVII リバース」でも、当然ここから先は広がる世界を描いていきますので、その点でローディングストレスという部分が非常にネックになってきてしまいます。その点をクリアして快適に世界をプレイするためには、やはりPS5のスペックが必要だと感じました。

――確かにあの広大な世界を描くには、膨大なスペックが必要になりますよね。ありがとうございます。

「FFVII EC」はボイスを入れるか入れないか、悩み中

――それでは「FFVII EC」についてお伺いしていきたいと思います。PVでは様々な「FFVII」のコンピレーションタイトルが1本にまとまっているように見えますけれども、改めてどのような作品になっているのかお伺いしたいです。

野村氏:「FFVII EC」は、「FFVII AC」から「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-(以下、DC FFVII)」、そして最初は言っていませんでしたが、現在配信中の「ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー(以下、FFVII FS)」まで含むので、かなりの本数の作品が一本にまとまっていまして、ボリュームはすごくあります。

現在はトレーラーでお見せしたオリジナル版「FFVII」と「CC FFVII」の作成をしていまして、トレーラーの最後に出てきた髪の短い若いセフィロスが、「FFVII FS」からのシーンになっています。

――「FFVII AC」などの映像作品も、ゲームとして楽しめるものに変わっているのでしょうか?

野村氏:とりあえずは、時系列的に過去の作品から順番に作っています。「FFVII」より後の時代の作品についてはまだ着手していない状態なので、「FFVII AC」などがどうなっていくかは答えられない部分もありまして、どのようなゲーム体験になるかをお話できるのは、まだ先です。

まずは、「FFVII リメイク」や「CC FFVII R」とは違った視点での、オリジナル版の「FFVII」や「CC FFVII」を遊んでいただければと思います。

――「FFVII リメイク」や「AC FFVII」以外のタイトルはボイスがなかったり、あっても一部のみでしたけれども、「FFVII EC」でのボイスの追加はありますか?

野村氏:実はボイス収録が今かなり立て込んでいて、なかなか他のタイトルまで収録している時間がないという状況でして……。「FFVII EC」に関しては、どの程度入れるかというのは、まさに今検討してるところではあるんです。

――フルボイス派と、テキストだけの良さを活かしてほしい派で分かれそうですね。

野村氏:まさにそれで、オリジナルの「FFVII」はボイスがなかったですし、そこにボイスをつけちゃっていいのか、という葛藤もあるんですよね。声がついているのは「FFVII リメイク」でやっているし、「FFVII EC」には果たしてそんなに入れる必要はあるのか?という……。

新しい世代の人たちは声が欲しいと思うんですが、元々のコンセプトとして「FFVII リメイク」とは違うリメイクの形として、「FFVII EC」を作ろうというのがありましたから。そういった点から今でも悩んではいるところですが、テキストだけの会話シーンとかはつけない方向性で行こうかな、というのが現時点では有力です。でも、バトルだとか、ムービーシーンは、声が入るところがありますね。あの若いセフィロスも喋ります。

――わぁ、それは楽しみですね。

「CC FFVII R」はただのリマスター版ではない!よりパワーアップしているからこその「リユニオン」

――では、「CC FFVII R」 について伺っていきたいと思います。本作はフルリメイクしているようにも見えたのですが、HDリマスター化ということになるんでしょうか?

佐藤氏:今回の「CC FFVII R」は、リマスターかリメイクかと言われると、リマスターと謳っております。社内でもすごく悩んだんですけれども、今回「CC FFVII R」では原作のストーリーを忠実に再現しておりますし、システムとか、大枠の軸となる根幹部分はそのままですので、そこを作り替えていないという意味では、やっぱりリメイクではなく、リマスターだなというところで進めてはいます。

――リメイクとリマスターの相の子みたいなところの作品なんですね。

佐藤氏:そうですね。なので、リマスターと単純にタイトルにつけてしまうと、ただのリマスターだと思われるのも惜しいところがありまして、リユニオンと名付けることにしました。

――その上で、バトルがオリジナルの「CC FFVII」とはかなり変わっていそうに見えるのですが……。

佐藤氏:はい。今回、バトルはかなり改修しています。PVとかを見ていただくだけでも結構変わったと感じられると思うのですが、テンポ感もオリジナルからよりアクションに寄せた形にして、昨今のゲームをしている人でも遊びやすくなるように調整しています。

――オリジナル版よりもアクション性が上がったということでしょうか?

佐藤氏:「CC FFVII R」のバトルは「FFVII リメイク」のシステムと融合したような感じのものになっています。アクションバトルが苦手な方でもプレイしやすいように調整はしていますが、ちゃんと戦略を練って進めると、より敵を倒しやすくなったり、サクサクとバトルが終わるようにして、そこのレベルデザインは結構調整しています。

――かなり改修されているんですね。難易度も実装されていたり……?

佐藤氏:はい。原作では海外版にはハードモードがあったのですが、今作ではそのハードモードを調整して実装をしています。難易度は2つあって、ノーマルモードとハードモードから選べるようになっています。ノーマルモードは通常バトルでは「たたかう」と、敵の弱点以外の魔法を打っている程度でも、ゲームオーバーになることはあまりなく先に進めるような塩梅にしております。

ただ、もっとアクションバトルをしたいとか、戦略を考えながら進めたいという人はハードモードを選んでいただいて、よりやり応えのあるバトルができるようになっています。

――難易度は最初に選んだものから変えられますか?

佐藤氏:難易度は、ゲームの途中でも切り替えられます。ハードモードでやってみたけれどやっぱりちょっと難しいと思ったらノーマルに切り替えていただいて、慣れてきたらまたハードモードに切り替えていただくという遊び方ができるので、その時々、自分に合った難易度で進めていただけるかなと思います。

――今のこの時期に「CC FFVII R」を出そうとしていることについて、どうしても「FFVII リバース」との関係性を考えてしまうのですが、「FFVII リメイク」でもディープグラウンドらしきものが出てきたりしました。今後例えば「FFVII リバース」でプロジェクトジェネシスなどが関わってくるような可能性もあるのでしょうか?

北瀬氏:確かに「FFVII リメイク」で「DC FFVII」のヴァイスが出てきたように、過去のスピンオフの設定や、キャラクターに一部の要素が肉付けとして加わることはあるのですが、基本的には先程も野村が申し上げた通り、原作の「FFVII」のストーリーを尊重しながら進んでいく状態になるかと。ユーザーさんが「あれ、設定そのものがすごく変わったね」と感じるようなことにはならないラインを攻めているつもりです。

ただ「リバース」や残りの最後の1作品含めて、まだこれからの作品なので、どうなるかは想像していただければとも思います。

「CC FFVII」の重要キャラクターのひとり、ジェネシス。
CVをGacktさんが務めていることでも話題を呼んだ。

――「CC FFVII」は、「FFVII」関連作品の中で唯一、人間らしいセフィロスが見れる点がとても魅力でした。「CC FFVII」の中でザックスとセフィロスとの関係性で意識した点はありますか?

野村氏:「CC FFVII」では、英雄としてすごく良い人なセフィロスが登場していますが、セフィロスとザックスは、ザックスの性格もあってセフィロスを英雄のように扱うよりも、頼れる先輩として接している感覚なんですよね。

セフィロスがどんなにすごい英雄であろうと、あえて普通に接してくるザックスという存在はセフィロスにとってすごく新鮮だし、そのように接してくるザックスに対してセフィロスは嫌な顔もせず、普通に接して、優しい対応をしているので、ここから2人の関係性とか人となりがわかるかなと。セフィロスがザックスを信頼しているんだな、というのがわかる場面もあると思います。

――今回はフルボイスになっているとお伺いしております。「FFVII リメイク」でもフルボイスになることで、これまでとは違う表現ができたと思うんですけれども、本作ではいかがでしょうか?

野村氏:新鮮に感じられるかなとは思っています。本編でそこまで喋っていなかったカンセルとかがすごく喋っていますので、オリジナルだとそこまで印象が強くなかったキャラクターとかもかなり皆さんの印象に残るようになるんじゃないのかな、と思いますね。

――カンセル! 「FFVII リメイク」で出てきた時、嬉しかったです。なるほど、今回は結構目立つモブ(笑)になるのですね。なお、今回は音楽もアレンジされるそうですけれども、アレンジも原曲同様、石元さんが担当されるということでよろしいのでしょうか?

佐藤氏:全曲ではないのですが、主に有名な曲や重要なシーンでかかるBGMは石元さんの方でアレンジをしていただいております。どんなアレンジになるのかは結構気になられるかと思うのですが、今回は石元さんと話し合って、原作の曲のイメージや雰囲気が変わらないようなアレンジ――どちらかというとリマスターに近いようなイメージのアレンジになっています。

――元々の原曲の出来が素晴らしいですから、あまり手を入れる必要がないですよね。

佐藤氏:実はPVで使用しているのは、石元さんがすでにアレンジしたBGMなのですが、本当に原作の曲を大事にアレンジをしていただいておりますので、そんなに違和感なく、ファンの皆さんにもすっと受け入れていただけたように感じています。

――エンディングの絢香さんの「Why」も外せない楽曲ですが……続投ということでよろしいでしょうか?

佐藤氏:はい、ご安心ください。続投となっております。

――とても嬉しいですね。本作を再び遊べるのが、更に楽しみになりました。では、最後に皆様から今回発表されたタイトルを楽しみにされているファンに、一言ずつお願いできればと思います。

北瀬氏:オリジナル版ではあまり出番がなかったザックスですが、「FFVII リメイク」でもっとザックスについて知りたいと思った方は、ぜひ「CC FFVII R」をプレイしていただけると、彼の物語が体験できますので、ぜひプレイしてみてほしいです。

で、それをもってさらにザックスに詳しくなった上で、次に待ち構えている「FFVII リバース」をプレイしていただけると、「FFVII」ワールドをより一層楽しめるようになると思います。

佐藤氏:今回の「CC FFVII R」は、昔PSPでプレイしていた方でもう1回プレイしたいなと思っていた方はもちろんのこと、今までプレイしたことがなくて今回「FFVII リメイク」とかで「ザックスって誰?」と気になった方、どちらも楽しめるように調整をしています。皆様のところに1日でも早くクオリティのいいものを届けられるように、開発陣一同鋭意制作中ですので、もうしばらくお待ちいただければと思います。

「CC FFVII R」をプレイしていただければ、「FFVII」原作はもちろんのこと、「FFVII リメイク」や、今後発売される「FFVII リバース」がより楽しめると思います。あえて今プレイすることでの気づきもあると思うので、是非「FFVII」の全てを楽しんでいただければと思います。

野村氏:「FFVII リバース」まではまだもう少し待っていただくことにはなるんですが、その前に「CC FFVII R」を遊んでいただくと、多分ちょうど良く、遊びのテンポがつながるのではないかと思います。

「CC FFVII」のストーリーが「FFVII」の序章的なお話になっていますので、「FFVII リメイク」やオリジナル版「FFVII」を知らなかったという方でも、「FFVII リメイク」からの方、そして全てを知っている方でも、ここで1度「CC FFVII REUNION」を挟んで、「FFVII リバース」に繋がっていくというのが、おそらく一番繋がりがいいんじゃないのかなと思っています。

「FFVII リメイク」は三部作ではあるのですが、「CC FFVII」もその一部だと思って是非プレイしていただけると幸いです。

――ありがとうございました。

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