東京ゲームショウ2022のバンダイナムコエンターテインメントブースで試遊できる「ONE PIECE ODYSSEY(ワンピース オデッセイ)」。本作のプレイレポートと、メインプロデューサー・都築克明氏へのインタビューをお届けする。

目次
  1. プレイレポート:誰もが楽しめる&「ONE PIECE」らしさ満載のRPG
  2. 「ONE PIECE ODYSSEY」メインプロデューサー・都築克明氏インタビュー
  3. ONE PIECE ODYSSEY TOKYO GAME SHOW 2022 SPECIAL

プレイレポート:誰もが楽しめる&「ONE PIECE」らしさ満載のRPG

「ONE PIECE」の主人公、モンキー・D・ルフィが率いる“麦わらの一味”になり、冒険を繰り広げるRPGとなっている本作。近年の「ONE PIECE」のゲーム化作品はアクションゲームが多かったので、かなり新鮮だ。ひとりひとりの個性的なビジュアルが3Dグラフィックでバッチリ再現されており、彼らの活躍をゆったり眺めながら遊べるのも、ファンなら嬉しいはず。

TGS2022でプレイできるバージョンは、ナミが猛獣・デルコングにさらわれ、これを助けに行くというシチュエーションで始まった。

フィールドでは崖に阻まれて通常のジャンプでは飛び越えられないところを、“ゴムゴムのロケット”で向こう岸まで移動するといった、ルフィらしいインタラクションの要素があった。タイミングを図る必要は無かったので、アクションが苦手な人でも問題なくプレイできるだろう。

探索の途中でアイコンが表示されている箇所まで行くと、ウソップやロビンなど、一味の面々がナミを助ける手立てについて話し合う会話劇が挿入され、プレイヤーがどこに行くべきか自然と導いてくれる。

道端にある壺を壊して回復アイテムを入手するなどしつつ進んでいくと、エイサーというサルのような生き物に行く手を阻まれ、戦闘が始まった。

戦闘は複数のエリアに分かれて行われる。戦闘開始時、パーティメンバー4人と敵キャラクターはそれぞれがランダムに各エリアに振り分けられるので、状況に合わせた戦い方を見極めるのが重要だ。ルフィやサンジは自分がいるエリアの敵に攻撃する近接攻撃が得意だが、ウソップやナミは遠距離攻撃が得意。パーティメンバーは自分のいるエリアの敵をすべて倒さないとほかのエリアに移動できないので、「どういった順番で敵を倒すか?」というのが状況によって変わってくるのだ。ただし、エリアでの戦いの中でも遠距離攻撃を使えば他のエリアの仲間を援護できるという非常に戦略性に富んだ戦いが楽しめる。

敵の行動順は左上のアイコンで可視化されているので、すぐに攻撃してきそうな敵を優先して倒すのも有効。また、敵味方ともにパワー、スピード、テクニックの3つの“攻撃タイプ”に振り分けられていて、いわゆる“三すくみ”の相性が存在する。この有利不利もアイコンで可視化されるので、弱点を突くことを意識すれば、より大きなダメージを与えることができる。今回体験した戦闘では参加中の仲間とエリアを入れ替えることはできない一方、控えの仲間たちと入れ替えることはできるので、これも考慮に入れつつ、より良い選択を模索するのが楽しい。

TP(MPのような本作オリジナルのゲージ)を消費して使用するスキルは通常攻撃より強力なものが揃っており、近接攻撃が得意なキャラクターでも遠距離攻撃ができるものや、複数の敵をまとめて攻撃できるものもある。加えてスキルには前述した攻撃タイプだけでなく、火炎や電気といった属性も存在するので、攻撃タイプ・属性の両方で弱点を突けば、より大きなダメージを与えられる。ここまでの各種要素を考慮して敵を効率よく倒せたときは、かなりの爽快感を得ることができた。

もうひとつ、戦闘に盛り込まれた本作ならではの要素として“ドラマティックシーン”というものがあった。これは特定の状況下で発生する特殊シチュエーションのようなもの。今回のバージョンではウソップが複数の敵に囲まれた上に麻痺状態に陥ってピンチになり、「ウソップが戦闘不能になる前に同じエリアにいる敵を倒せ」などのミッションが課せられた。

ドラマティックシーン発生時にミッションを達成すると、戦闘終了時に経験値ボーナスが貰える。今回はなんと2倍もの経験値が手に入り、仲間たちのレベルが一気に上がった(ちなみに、本作は戦闘に参加しなかった仲間も満遍なく経験値を貰える仕様になっている模様)。

戦闘全体の印象としては、「あまり深く考えなくても楽しめるが、よく考えれば敵を速攻で倒せたり、経験値が多めに貰えるなどの“嬉しいこと”がある」といった調整に感じられる。ゲーム初心者でもストレスは感じにくく、システムへの理解が深ければそれに見合った報酬が用意されている、万人に勧められるゲームになっていると言えるだろう。

ナミを救出しに行った先でどんなストーリーが展開されるのかは、あえて伏せておく。TGS2022の会場に足を運べる人は、ぜひ自身の目で確かめてほしい。

今回は試遊用のバージョンとあってほぼ一本道だったが、明らかに“脇道”を想定したフィールドの構造も見受けられ、製品版では探索・寄り道の要素もさらに楽しめるものになっていそうだ。原作を読み返すなどしながら、発売する日を待とうと思う。

「ONE PIECE ODYSSEY」メインプロデューサー・都築克明氏インタビュー

ここからは、本作のメインプロデューサーを務める都築克明氏へのインタビューをお届けする。

「ONE PIECE ODYSSEY」メインプロデューサー・都築克明氏

RPGだから味わえる“ONE PIECEらしい冒険”を

――本作をRPGとして開発することになった理由を教えてください。

都築:「ONE PIECE ODYSSEY」は「ONE PIECE」の連載25周年記念タイトルです。現在、原作漫画は完結に向けて怒涛の展開が続いているのですが、これまでに麦わらの一味が体験してきた「新しい島へと航海して、新たな出会いがあって、その島の謎を解き明かす。その中に感動的なドラマがある」といった展開も、非常にワクワクするものでした。

こういったところを“頂上決戦”を経て2年後の成長したルフィたちだからこその活躍としてゲームで体験してもらうなら、いちばん良いジャンルって何なんだろう? そう考えていく中で、RPGにするという判断になりました。

これまで「ONE PIECE」のゲーム化はアクションゲームが多く、ひとりのキャラクターを操作することで、カッコよくて気持ちいいアクションを楽しんでいただいていたと思います。以前に私が担当した「ONE PIECE 海賊無双4」などはまさにそういったゲームでしたよね。

そんな中で、国内だけでなく世界も含め、ワールドワイドのファンの方々の要望としても「“ONE PIECEらしい冒険”っていう魅力も、もっとゲームで体験したい」というものは多かったんです。過去にも「ONE PIECE」のRPGはありましたが、本作のプロジェクトが始まった2017年~2018年ならば、原作・アニメの状況としても、ハードのスペックとしても、「いまONE PIECEで本気のRPGを作ったらいろいろな凄いことが出来るんじゃないか」という想いもありました。

――開発は複数の著名なRPGに携わってきたイルカが担当していますが、これはやはり豊富なRPG開発の経験を見込んでということでしょうか?

都築:やはりRPGは一朝一夕で作れるようになるわけではなく、さまざまな要素のバランス調整の細部に至るまで、開発チームが積み重ねたノウハウが非常に重要だと考えています。そういう意味でもイルカさんはこちらが考える条件に合致していました。

もちろん、遊んでおもしろいRPGが作れる会社さんはたくさんあると思います。ただ本作の場合、パッと見で「遊んでみたい」と感じられる、麦わらの一味が冒険する舞台としてワクワクするようなものが必要でした。

イルカさんはアートワークの面でも、1から世界を作り上げる力というのが非常に優れているので、そういう意味でも今回の企画と相性が良いと考え、開発をお願いしたという経緯があります。

――ゲームの舞台となる島“ワフルド”のマップなどのグラフィックも、「ONE PIECE」のキャラクターたちと絶妙に馴染むものになっていましたが、この辺りもイルカのスタッフの力が大きい訳ですか?

都築:そうですね。イルカさんにはもともと力があるアートチームがあります。加えて今回は「ONE PIECE」が25年にわたって積み重ねてきた設定を見てもらいながら、「こういうところがONE PIECEらしいよね」とか「ここがワクワクするよね」というふうに我々と一緒に抽出してもらい、イチから作り上げています。

サンジは食材に詳しく、ナミはお金の匂いに敏感!操作キャラにより探索時に手に入るアイテムが変わる

――本作のアピールポイントを教えてください。

都築:開発にあたってのコンセプトに「ONE PIECEの世界に触れる冒険」というのがあって、チームで共有しました。冒険の舞台を作り込むのはもちろんですが、冒険をするキャラクターたち、麦わらの一味の魅力を如何に描くかというところにも力を入れました。

一般的にRPG自体が、サブクエストも含むストーリー体験と、マップの中を冒険するアドベンチャー要素、それからバトルの大きく分けて3つの要素を含むことが多いと思います。とくにアドベンチャー要素に関しては、一味のひとりひとりの個性を活かしながら攻略し、発見を楽しんでもらうという体験を大事にしました。個性を活かすという意味ではバトルもそうですね。

麦わらの一味のただ単純に全員いるというだけではなく、ひとりひとりの得意なことを活かして遊べるというところはかなり力を入れたので、これまでのタイトル以上に“麦わらの一味での冒険”というのを感じられるゲームになったかなと思います。

――RPGということで、アクションが苦手で「ONE PIECE」のゲームを敬遠してきたファンも手に取りやすいかと思うのですが、アクション要素はほぼ無いと考えて良いのでしょうか?

都築:アクション要素がまったく無いわけではないですね。TGS2022で試遊できるバージョンでも、フィールドでルフィの“ゴムゴムのロケット”のアクションが体験できるのですが、同様のアクションは散りばめられています。ただ、アクションの腕前みたいなものが要求されるものにはなっておらず、RPGならではの発見や気付きをプレイヤー自身が体験することに注力したものになっています。

――私も先ほどプレイしましたが、確かに“ゴムゴムのロケット”はルフィらしさを味わえつつ、タイミングを測ったりといったアクションらしい難しさはありませんでした。今回のバージョンではストーリーと関係ない脇道に逸れたりはできませんでしたが、製品版ではもっと自由な探索が楽しめるものになりますか?

都築:はい。前提としてTGS2022用のビルドは、ゲームの特徴を掴んでいただくために準備したものです。いろいろなところに行けてしまうと、とくにお伝えしたいベースの部分が伝わりづらいのかなという判断もあって、チュートリアル的な内容になっています。製品版では物語が進むにつれて、どれくらい探索を行うかによって見つけられる情報や手に入るアイテムが違ってくるような、さまざまな選択と裁量をプレイヤーが能動的に楽しめるゲームになっています。

例えばフィールドでサンジを操作しているのと、ナミを操作しているのとでは見つけられるアイテムが変わるんです。サンジだったら食材の情報に詳しい。ナミはお金の匂いを嗅ぎ分ける。同じフィールドでも得られるものが変化するという形で彼らの個性を活かした探索が楽しめます。サイドエピソードのようなものも「ONE PIECE」の冒険を楽しめるようなものを複数のカテゴリーで用意しています。選択肢の多いゲームになっていると思いますので、ご安心ください。

――基本的に、冒険中はいつでもキャラクターを瞬時に変えられる仕様ですか?

都築:そうなっています。

――一度、麦わらの一味が全員集合したら、あとはずっと全員で冒険するような感じでしょうか?

都築:状況によって一時的に仲間が抜けたり、途中から加わったりといったことは多少あります。でも基本的には麦わらの一味で一丸となって冒険するゲームになっています。

――2019年発売の「ONE PIECE WORLD SEEKER」はオープンワールド的なフィールドの構造になっていましたが、本作はまた違ったものになっているのでしょうか?

都築:「WORLD SEEKER」は“ルフィ体験”を楽しむアクションゲームだったと思うのですが、今回は“麦わらの一味”全員の個性を活かしながら冒険するというのが主軸になっています。これを体験していただくために、オープンワールドではなく、ある程度エリアを区切ることで、それぞれの個性を活かしてゲームを進めていただけるように注力しました。そうした中でも、ロード時間なども含めて、冒険をストレスフリーなものにするという点には力を入れています。

“麦わらの一味らしい”チームワークを意識した“スクランブルエリアバトル”

――戦闘システムのコンセプトについても教えてください。

都築:バトルもやはり「麦わらの一味での戦い」というのを再現するのがコンセプトです。普通にターン制のRPGを作るとパーティメンバーを全員並べることになると思うんです。みんな横並びになっていて、敵も正面にキレイに並んでいて、ルフィもゾロも順番に攻撃していくみたいな。でも「ONE PIECE」のバトルってそんなこと無いですよね。

「ONE PIECE」のバトルって、ゾロにはゾロが負うべき役割、サンジにはサンジの役割があって、それぞれが能力を活かして戦っていった結果として、ルフィが進むべき道を切り開いたりして、大きな目的を果たすことに繋がっていくものだと思うんです。チョッパーやブルックもそれぞれの役割を頑張って果たして、ウソップは援護射撃して、みたいな。

そうした、それぞれ違う役割をひとつのバトルの中で体験してもらうために、4つのエリアに分かれて戦う“スクランブルエリアバトル”というシステムを導入しました。

バトルに参加する4人は、同じエリアに振り分けられることもあれば、全員がバラバラに振り分けられることもあります。それは敵も同様です。近接攻撃は自分と同じエリアにいる敵にしか使えない。遠距離攻撃なら目の前に敵が居ても、ほかのエリアの敵を攻撃して仲間をサポートできる。ウソップは射撃が得意なので遠距離からのサポートに適しているみたいな、それぞれの個性を活かした「ONE PIECE」らしいバトルになっています。サンジは女性の敵キャラクターに囲まれたら攻撃できない! みたいな(笑)。

キャラクターによって得意不得意がある中で、じゃあどんなふうに協力し合うのがいいのか? というのを楽しんでいただけるかと思います。

その上で、さらに弱点を突くことで有利になるという楽しさを加えるために三すくみや、それとは別に“WEAK”(弱点)、“RESIST”(耐性)といった属性相性も加えています。両方とも弱点を突けたらめちゃくちゃ強力な攻撃になりますし、もちろん敵が雷属性の攻撃をしてきたらゴム人間のルフィは“RESIST”して、ダメージを抑えることができます。これも考慮に入れて、戦略を組み立てるのを楽しんでほしいです。

――“ドラマティックシーン”では戦闘中に条件を満たすことで経験値が増えますが、これはどういった意図で導入したのでしょうか?

都築:“ドラマティックシーン”は、ほかのバトルシステムと同様に「ONE PIECE」らしいバトルを再現しやすいですし、状況の変化を生み出しやすいということで導入しました。ターン制のコマンドバトルは冒険の途中で飽きられてしまうことが非常に怖いバトルシステムだと思っています。“ドラマティックシーン”が一定の確率で発生することで、プレイヤーが要求される戦い方にも変化が生じて、飽きが来にくくするというのが、導入した目的として大きいですね。

今回プレイしていただいたバージョンにもあった「ウソップを助けろ!」であったり、「サンジが因縁を付けられたから、この敵にはサンジでトドメを刺そう!」とか、「ONE PIECE」らしいシチュエーション・条件をいろいろ準備しています。

そしてJRPGの楽しい部分でもあり、辛い部分のひとつにレベル上げがあると思うんです。“ドラマティックシーン”で提示された条件を達成することで、経験値を多く貰えてレベル上げが楽になるという点も含めて、「ONE PIECE」らしくプレイすればするほど成長しやすい、ゲームを進めやすいというものになっています。

――では“ドラマティックシーン”は、ストーリー上、麦わらの一味が置かれたシチュエーションがきっかけで発生するというよりは、通常の戦闘時にランダムで発生するようなものなのでしょうか?

都築:それはどちらもありますね。いわゆるボスバトルなどは、ほかのRPGでも特殊な状況が描かれることがあると思うのですが、そうした状況をバトルシステム上でも体感してもらうための仕組みとしても機能しています。ボスバトルに限らず「今回はこういうシチュエーションで戦います」というアクセントとしても使っているので、一定確率でランダム発生するばかりではなく、特殊なシチュエーションを盛り上げることもある、懐の深いシステムになったかなと思っています。

――戦闘のシステムは、今回のバージョンで楽しめた要素以外にも、ゲームが進むことで解禁されるものなどはありますか? 個人的には麦わらの一味で力を合わせて戦うということで、“連携技”みたいなものも期待したくなりますが。

都築:エリアに分かれて行うバトルや、属性相性、ドラマティックシーンなどによって状況が複雑化していく中で、「この状況ならこういう連携技が使えるべきだよね」みたいなシチュエーションでの遊びに関わってくる要素というのは、ポンポン出せるようなものではありませんが、用意はしています。

麦わらの一味以外のキャラクターや、DLCについても聞いてみた

――ゲームオリジナルキャラクターのリムとアディオについて、現時点で言えることがあればお願いします。

都築:今回、メインのシナリオをかなりしっかり作り込んでいるのですが、ファンの方々に共感してもらえるテーマ設定、心を動かしてもらえる体験というのを考えたとき、それらを体現する非常に重要な役割をリムとアディオは担っています。きっとゲームをクリアする頃には、ふたりのことを好きになってもらえるんじゃないかなと思います。

――公式サイトで公開されているトレーラーには「ここは、あなたたちの記憶をもとに作られた世界よ」という意味深な台詞がありますが、これは「ONE PIECE」シリーズの人気キャラクターたちが登場する布石と捉えて良いでしょうか?

都築:その辺りは、そんなにお待たせせずに情報をお出しできるかなと思います。基本的には麦わらの一味の活躍を中心に描くゲームではありますが、やはり「ONE PIECE」の連載25周年記念タイトルとして、ファンの方々に楽しんでもらえる要素はできる限り盛り込んで行ければと考えて開発を進めてきましたので、ご期待いただければと。

――最後に、気が早いかもしれませんが、DLC(ダウンロードコンテンツ)は用意されていますか?

都築:前提として、RPGは没入感のある体験と、クリア後の余韻のような部分が非常に重要なジャンルだと思っているので、そこは「ONE PIECE ODYSSEY」単体でしっかり味わえるものになるように開発を進めています。

ただ、さらに遊び込みたい、やり込みたいと思ってくれる方々も居るだろうと思うので、そういった方々に満足いただける要素というものも準備しなければいけないと考えています。この辺りもいずれ、良いお知らせができればと思っていますが、まずは本編にぜひ期待いただければと思っています!

ONE PIECE ODYSSEY TOKYO GAME SHOW 2022 SPECIAL

<出演>(敬称略)
ゲスト:山口勝平(ウソップ役)、高野麻里佳
「ONE PIECE ODYSSEY」プロデューサー 都築 克明

Youtube配信ページ
https://www.youtube.com/watch?v=OlxZqH6_DIg

※画面は開発中のものです。

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