スクウェア・エニックスから2023年1月24日に発売される、PS5/PC用ソフト「FORSPOKEN」のメールインタビューをお届けする。

本作は、オープンワールドのゲーム形式でありながら、ストーリーにも非常に力をいれた作品となっており、筆者もそのストーリーには深く感動した。

本稿では「FORSPOKEN」の開発者であるCoディレクター 寺田武史氏と、クリエイティブプロデューサー 光野雷生氏へのメールインタビューをお届けする。物語のネタバレには触れていないので、これから遊ぶ人や本作が気になっている人も安心して目を通してもらえれば幸いだ。

Coディレクター 寺田武史氏 クリエイティブプロデューサー 光野雷生氏

※本記事内のゲーム画像はHDR環境で撮影されたもので、実際の見た目とは少し異なります。

ストーリーの魅力とオープンワールドのバランス感

――「FORSPOKEN」はストーリーに力を入れているとのことでしたが、本当にストーリーが素晴らしくて最後までプレイして涙する場面もありました。改めて本作のストーリーの見どころなどを伺えればと思います。

光野氏:ありがとうございます! そう言っていただけてとても嬉しいです。やはり一番の見どころはフレイの成長だと思います。現代人が異世界へ飛ばされ、魔法を使って様々な敵と戦うというファンタジーストーリーではありますが、その裏にはヒューマンドラマが描かれています。カフやアーシアの住民との出会いやアーシアでの出来事を通してフレイは少しずつ変わっていきます。また、フレイの人間味が感じられる言動や行動が彼女の成長をよりリアルに感じさせるものになっていると思います。

――フレイとカフの関係性がとても良かったです。物語の序盤、出会ってすぐの頃から意気投合しているように見えました。カフがフレイに寄り添うのはもちろん、全てを拒絶しているかのようなフレイもカフには比較的すぐに心を開いたように感じます。このフレイの心の機微で特に注意をはらった点などはありますか?

光野氏:フレイのやること言うこと一つ一つが現代人として自然なものに感じられることを意識しました。最初にアーシアに着いたフレイは、「これは悪い夢だ!」と自分に言い聞かせます。それは無理もないですよね。普通に考えたら異世界も喋る腕輪もありえない話ですし。でも一度現実として受け入れてしまえば順応できるのが人間らしさだと思います。何も知らない未知の世界で唯一の話し相手が腕輪だったとしたら、会話するしかないですよね(笑)。

――ストーリーが濃密な作品だと感じましたが、ストーリーとゲームシステム(オープンワールドアクション)はどちらが先に出来たのでしょう?

寺田氏:ストーリーです。「ストーリー主体のオープンワールド」が開発テーマで、最初にフレイの成長物語を軸としたメインクエストのストーリー体験を最優先に充実させました。そこからオープンワールド要素をミックスしていき、最後の最後まで、その両方のバランス取りに時間をかけたという形です。

――本作のような非常に濃いストーリーと、オープンワールドアクションを両立させるにあたって、苦労した点、注意した点などをお伺いできればと思います。

寺田氏:本当にたくさんの苦労がありました。ストーリーへの誘導が強すぎるとオープンワールドの魅力が薄れてしまい、逆にワールドを誘導しすぎると自由度が足かせとなり物語展開から置いていかれるという問題があります。「ゲーム側の誘導力」については、何度もテストプレイや対策を重ねて調整しました。最終的にはちょうどよいバランスになったと思います。

――マント、ネックレス、ネイルなど、シンプルな強化要素ながら各種アイテムの種類はたくさん用意されていて“自分だけのフレイ”を作り上げていくような楽しさがありました。こういうゲームは強化要素そのものが多くある場合が多いですが、あえて絞ろうと思ったことにはどのような理由があったのでしょう?

寺田氏:今回一番重要にしたポイントは「魔法」です。新しい魔法を集めたり、魔法を強化したりと、フレイ自身のカスタマイズよりもそちらにウェイトをかけています。ただマントやネイル、ネックレスなどカテゴリーは3つですが、数のバリエーション自体はかなりありますのでワールドを探してみてください。

――魔法パルクールが本当に爽快で、アクロバティックな動きも良かったです。パルクールをオープンワールドの世界に持ってこようと思った経緯をお伺いしたいです。

寺田氏:「FORSPOKEN」は、「現代人が魔法世界を冒険する物語」がすべての起点になっています。そこに、「現実世界に存在するパルクールと、ファンタジーの魔法が組み合わさると面白くなるのでは?」というアイデアが加わり、試作を続けた結果、魔法世界をハイスピードに飛び回りながらバトルを展開させるオープンワールドゲームという形にたどり着きました。

――魔法パルクールでどこにでも行けると思いきや、微妙に登り切れない絶壁の配置、タンタを倒すことで開放されていく新たな魔法パルクールのギミックの調整なども良かったです。その分こういったギミックの配置には並々ならぬご苦労があったのではと思いますが、制作過程でご苦労された点などはありますか?

寺田氏:ワールドマップのテーマが、「魔法パルクールを全力に楽しめる遊び場を作ろう」だったので、パルクールの速度やジャンプ力を軸に、地形の高低差や広さだったり、コンテンツの量や間隔、難易度を決めています。オープンワールドのコンテンツをクリアするためには、魔法パルクールの成長も重要な要素になっているので楽しんでもらえれば幸いです。

――100個の魔法を使ったゲームデザインとのことですが、遠距離系の魔法が大半なのには、何か理由があるのですか?

寺田氏:4種の魔法は、各タンタが持っている能力や個性をベースに設計していて、「炎を使った近接魔法」「自然の力を操る中距離魔法」「水や重力を使った遠距離魔法」「幻影の力を使った特殊魔法」というコンセプトで作っています。確かに、距離を取って戦うという魔法というのは同じですが、それぞれ個性や役割が違いますので、いろんなシチュエーションにあわせて、様々な魔法を使って遊んでみてほしいです。

――遠距離系の魔法が多い中で、岩石を打ち込んだり、炎の槍を投げたり、氷の矢を撃ったり、光弾を飛ばしたり、そして炎の剣に岩の盾など……色々とエフェクトや種類も凝っていますよね。これはハードの性能なども活かしたいという想いがあったのでしょうか。

寺田氏:100種類の魔法を使ったアクションバトルというのは、開発初期に決めたテーマだったので、それを最大化するために、VFX班やエンジニアチームにはいろんな検証や試作を重ねてもらいました。結果美しい魔法をユーザーに見せることができて、自分たちは非常に満足しています。確かにPS5専用にカスタマイズしたことも大きかったと思います。

――「FFXV」でやってきたことで、本作に活かされていると感じる部分はありますか?

寺田氏:すべてに活きていると思います。ルミナスエンジンやオープンワールド、アクションバトル、ストーリー体験、グラフィックなどなど、「FFXV」で成功した部分もうまくいかなかった部分も、自分たちの中に経験値として残っていて、「FORSPOKEN」の開発に非常に役にたっています。

――特に対多数を相手にするバトルでは、バトルスコアがなかなか上がらず、EランクやDランクで終わることが多かったです。バトルスコアを上げるコツなどがあったら教えてほしいです。

寺田氏:バトルスコアで高ランクを取るためのコツは、魔法パルクールです。ピンチになったりダメージをうけるとスコアが減ってしまうので、「魔法パルクールでいかに回避するか」が一番大事なポイントです。そのうえで、支援魔法やチャージ魔法をたくさん使う(ゲージがたまったら即発動)を繰り返すと高スコアが取りやすくなります。

――「SETTING」のところでゲームの操作などを簡単にする項目がかなりあることに終盤まで気づいていませんでした。アクションゲームがあまり得意ではない方でも遊びやすい仕様になっていると思いますが、あまり周知されていない気がしてもったいないと感じます。「SETTING」での設定はもちろんのこと、支援魔法の自動化、被ダメージの軽減、オート回避等、一部の項目はゲームの冒頭でも設定があって良いかと思うのですが、いかがでしょうか。

寺田氏:アクセシビリティは今回意識的に入れた要素で、ユーザーの皆さんのこだわりや遊び方を尊重したくていろんな項目を設定できるようにしました。ご意見は非常にわかりますが、ゲーム冒頭に「SETTING」へ誘導してしまうと、何も知らずにゲームを立ち上げた人にとっては、「この設定は何? よくわからない」となってしまい、逆にゲームの妨げになる可能性もあり、誘導は最低限とさせてもらっています。ただ、ご意見はわかるので、次回作などで対策を考えたいと思います。

――最後に、本作をまだ遊んでいない人と、既に遊んだ人に向けて、メッセージをお願いいたします。

寺田氏:いよいよルミナスプロダクションズのデビュー作となる「FORSPOKEN」が発売されます。パルクールやバトル、オープンワールドなど「FORSPOKEN」のゲーム体験を通じて、コンシュマーゲームの魅力を十分に実感してもらえればうれしいです。

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