カプコンから2023年3月24日発売予定のPS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「バイオハザード RE:4」(以下、「バイオRE:4」)のハンズオフプレビューおよびインタビューをお届けする。

本作は、2005年に発売された「バイオハザード4」(以下、「バイオ4」)のリメイク版で、2020年に発売された前作「バイオハザード RE:3」から続く「RE」シリーズ3作目。本稿では本作のプレイ動画を確認した上でのプレビューをお届け。また、開発陣よりプロデューサーの平林良章氏、ディレクターの安保康弘氏にインタビューの機会を得たので、そちらの内容にも注目だ。

様々な新アクションの登場!ガナードとの戦闘もより多彩に

ファーストインプレッションでもお伝えしたが、本作の主人公は、「バイオRE:2」で主役を務めたレオン・S・ケネディで、ラクーンシティ消滅事件の後、事件の生き残りの1人であるレオンは、政府からエージェントとしてスカウトを受け、大統領直属のエージェントとなっている。

そして本作では、誘拐された大統領令嬢アシュリーの救出任務として、ヨーロッパの小さな村へと向かうこととなる。

まず本作で目を引くのは、ナイフの使い方の多様性である。ナイフには大きく分類して2種類あるとのことで、レオンが本来持っているコンバットナイフには耐久度があり、こちらは武器商人の元で修復が可能とのことだ(修復費用は無料)。他に使い捨てのようなナイフもいくつかあるという。

ナイフについては、もちろんこれまで通り敵を斬りつけたり、緊急脱出時に使用したりという使い方もあるのだが、本作ではなんとナイフでパリィが可能になっている。例えば寄生体ガナードの触手による攻撃をナイフでパリィしたり、さらには敵の矢による攻撃や投擲武器による攻撃などもナイフでパリィが可能となっているのだ。

このナイフによるパリィについては後述の開発者インタビューでも詳細を伺ったのだが、アクション上級者はもちろんのこと、ボタン連打でも発動するような入力になっているとのこと。だがパリィをすればその分ナイフの耐久度は減ってしまうので、ナイフの使い方は色々と悩むことになりそうだ。

また、本作は様々な武器も登場する。もちろん探索で手に入れることもあるのだが、本作には武器商人が登場する。武器商人の元では新たな武器を購入したり、改造も行うことが可能だ(「バイオハザードヴィレッジ」をプレイ済みの人は、ほぼ同じ感覚だと思ってもらえれば良い)。

なお、動画を確認する限り、ほとんどの敵を一撃で屠れる、強力なロケットランチャーは原作「バイオ4」の時は30000ptasと比較的安価で、使っては購入して、使っては購入して……ということも無理というほどではなかったのだが、本作では80000ptasに値上がっていたため、原作「バイオ4」ほど、使ってはまた購入できるような武器ではなくなったようだ。

少々残念ではあるが、本作の武器やその用途は実に多彩。多くの敵に囲まれたら閃光手榴弾で敵の目をくらませる、スナイパーライフルで敵に気づかれる前に先制攻撃を撃ちこむ、ボルトスアローの矢に爆薬を装着して地雷のように爆発させる……など、自分なりの戦い方を見つけよう。

武器については、嬉しいことに、今作では改造にかかった費用は売却時には戻ってくる。せっかく改造費用をかけたから売りたいけれどもったいない……というような場合はもちろんのこと、新しい武器の購入費用&改造費用にまわせるのも嬉しい。

原作「バイオ4」でも様々な武器を使用しての戦略性の高さが評価されてきただけに、「バイオRE:4」ではより一層、自分好みの武器を模索しやすくなりそうだ。武器はショートカットに登録しておけば、素早く持ち替えることが出来るのも良い点。

ただし、当然ながら武器を持てば持つほど持ち物(アタッシェケース)を圧迫することになるので、アタッシェケースにどの武器を入れておくかは悩みの種。

ちなみに今回はセーブポイントとなるタイプライターにてストレージ機能があり、使わない武器などはこのストレージに預けておくことができる。持ち物が増えてきてアタッシェケースを圧迫してきたら、このストレージを活用しよう。

さらにタイプライターでは、アタッシェケースのカスタマイズも行える。アタッシェケースの色やチャームを変えることができるのだが、ケースにも「ハンドガンの弾のドロップ率UP」や、「素材Lドロップ率UP」など様々な効果がある。チャームは今回ニワトリのチャームのみが確認できたが、「各種卵の回復量100%UP」の効果があるようだ。

このようにアタッシェケースとチャームを組み合わせて、自分好みのカスタマイズケースを作成することができるので、「今何が足りないか」といった用途にあわせて選ぼう。

そして、「バイオ4」の最大の特徴と言えばアシュリー救出後、アシュリーとふたりで進んでいくシーンだ。アシュリーとの行動では、「Tight」(レオンの近くにいるフォーメーション)と、「Loose」(レオンから離れさせるフォーメーション)の使い分けが非常に重要になってくる。危険な場所に飛び込む時には「Loose」でアシュリーを待機させるのもひとつの手段だ。だが、アシュリーは敵に捕らえられてしまうことがある。レオンと距離が離れすぎるとゲームオーバーになってしまうので、注意が必要である。

また原作「バイオ4」でもアシュリーに弾が当たってしまうとゲームオーバーになってしまっていたが、本作でもそれは健在とのこと(後述の開発者インタビューより)。ただし原作よりもアシュリーに弾が当たりにくくなっているようなので、その点は安心だ。

アシュリーを連れての行動は色々と制限が多くなるが、本作のキーポイントでもある。幸い、UIでもアシュリーの状態は非常にわかりやすくなっており、「Tight」「Loose」状態はもちろんのこと、敵に囚われた状態、行動不能状態なども画面右下のアイコンでわかるようになっている。多様な状況に対応できるよう、アシュリーの状態には常に気を配っておこう。

動画からは、その他アシュリーを連れているだけではなくアシュリーとの協力シーンなども見ることができた。また、巨大なカギヅメの敵・ガラドールとの戦いや、ジャック・クラウザーとの戦いも。

ガラドールとの戦い

特にクラウザーとの戦いは原作ではQTEで表現されていたシーンが、本作ではゲームプレイとして描かれており、ゲームへの没入感を高めてくれると想定される。

ナイフでの近接戦となるジャック・クラウザーとの戦い。

さらに、レオンのメレー(近接攻撃)の充実さなども感じとれた。キックなどはもちろんのこと、スープレックスのような大胆な技も決めてくれるレオンには、惚れ惚れしてしまう。

もちろん、サバイバルホラーとしての恐怖感を煽る演出については、言うまでもなく本作でも健在。発売日まであと少し、ぜひ期待してほしい。

「バイオRE:4」について、開発陣にインタビュー!

プロデューサー 平林良章氏 ディレクター 安保康弘氏

――ガナードの数が原作よりも増えている一方で、「ここに、この敵いたなぁ」と思うような懐かしさも感じられますよね。原作から変わっているところ、変わっていないところがあると思いますが、その選択はどのような基準で選ばれているんですか?

平林氏:どう変えるか、というのは、ゲームのスタッフの中で原作をプレイして感じた部分みんなで話し合いながら「ここは残した方がいいよね」とか、「今だったらここは変えてるんじゃない?」というアイディア出しをして、それを元にやっています。

リメイク作品ですが、原作を遊んだ方にもう1回遊んでもらいたい、というコンセントで作っているので、昔と同じままだと全部予測できてつまらないですし、原作を遊んだ方でも「ここはこうだったのはずなのに違う」と感じて体験してもらえるよう、意識的に驚きを作るような形でアレンジをしています。

――レオンの近接攻撃の多彩さにはすごく驚きました。時にはスープレックスを決めるところもあったりとかしましたよね。

安保氏:単純な数の多さ自体を良しとは考えていなくて、レオンらしい攻撃というのを色々と考えました。逆にレオンらしくない行動を取らせるというのは、本意ではありませんでした。なので、多彩な選択肢というのはあくまで攻撃的なバリエーションであって、攻撃自体の演出をどんどん増やすということがないというところは、ご理解ください。皆様がナラティブに感じていただけるようなバリエーションという部分は準備はしておりますので、自然な形で色々なアクション、攻撃方法があるんだと感じていただけるかと思います。

――元々原作の「バイオ4」は戦略性の高さが評価された作品でしたが、本作ではその幅広さをもっと広げられたのでしょうか。

平林氏:原作にあった、武器をうまく使い分ける遊びの幅の広さはもちろん維持しています。さらに、今回は戦闘エリアに入る際、まだ敵に気づかれていない時にステルスで近づいていくアプローチを取り入れたり、以前は武器がなくなった時の保険みたいな位置付けだったナイフを、積極的に使える要素として組み込んでいます。その分リソースを消費するけれども、場面によってはより強力に使えるので、戦略の幅のひとつとして拡張しています。

――武器の入手場所などは原作と同じ箇所もありましたけれども、入手場所が変わっている武器や新武器などもあるのでしょうか?

安保氏:ありますし、入手場所も変わっていたりします。例えば、新PVをご覧いただくとわかるように、城のシーケンスの中でレオンがボディアーマーを身に着けているんですね。「バイオ4」を深くご存知の方においては、あのアイテムは物語のかなり後半で手に入るものですので、「あれ、ここでアーマー装備できるの?」という風に思っていただくようなところもあります。

平林氏:他にも武器の入手といえば武器商人ですけれど、そこに関してもいくつかアレンジが入っていますので、原作と同じように買うだけではなく、手に入れる方法が変わってたりしていますね。

――武器商人といえば、本作でもロケットランチャーは無限に買えるんでしょうか?

平林氏:無限ではないんじゃないかな。

――無限ではなくなるんですか? デモプレイを拝見したところ、武器商人からは買えるようにはなっていたようですが。

安保氏:買えるんですけれども、値段が上がっています。買おうと思えば無限に買えるとは思いますが、価格的に厳しくなっていると思いますね。

――武器の改造にかかったお金などを考えると、これまでは改造するか、次の武器を買うか悩むところだったと思うんですけれども、本作では売ると改造費用が返ってくるそうですね。

平林氏:そうなんです。原作の「バイオ4」では愛着のあった武器を売りたくない、という方がいたり、改造費用をかけた武器を売ることに迷いがあった方が多くて、それを何とかしたいなと思い、売却時にお金が返ってくることになったら、みんな気兼ねなく新しい武器に変えてくれるんじゃないかなと思いました。

――気軽に武器の購入や改造を楽しめるという風に改善されているんですね。

安保氏:そうですね、次の武器でパラメータを振り直すこともできますしね。幅が広がっていると言っていいと思います。

平林氏:店頭自体の幅の広がりはもちろんのこと、お客様の選択肢を広げるというところ以外にも、アイテムについての思いというか……取捨選択でこれしかできないんだという風ではなく、これもできるし、あれもできるけど、どれかをお選びください、というようなメッセージのひとつです。

また、今回はタイプライターの中に、ストレージという機能を増やしました。こちらについては、先ほどの改造した武器を売るとお金が返ってくるというところの他に、新しい武器は欲しいけれども古い武器にも愛着があって、でもアタッシェケースに限界があって……というようなところでやむをえず売らなければならないというようなこともがないように、一旦はストレージで別の場所に置いていただければ、アタッシェケースが空きますよ、というような形で、お客様への選択肢というところを増やしております。

安保氏:売るも良し、売らないも良し、という感じですね。

――ガナードの触手攻撃をナイフでパリィしていましたけれども、かなりテクニカルな操作になりそうだと感じました。実際ああいった攻撃をナイフでパリィするというのは、アクション上級者向けの操作になるのでしょうか?

安保氏:そこはかなり注意したところもあるんですが、上級者だけが出せる要素にはしたくないと思ったので、入力受付のフレーム自体は結構長めにとってあり、技を見て、ボタンを連打してもちゃんと出せるぐらいの易しさにはしてあります。

――私は控えめに言ってもアクションが下手な方なんですけれども、そんな私でも多分出せるぐらいの形になっていると思って良いでしょうか。

安保氏:内部的に、色々なお客様にあわせて難易度がある程度リアルタイムで変わっていく中で、出しやすさの度合いも変化する要素としております。アクションが上手い方であれば、ある程度気持ちよくパリィをしていただけるような構成にはなっていますし、パリィの上手い人がより積極的に使うことにはなると思いますが、そうじゃない人は追撃だったり、別のナイフの使い道も色々あって、どれを選んでもナイフのゲージは消費するので、どういう風にナイフを使うかっていう選択肢のひとつとして、用意してあると思っていただければ良いと思います。アクションが苦手な方のナイフの使い方も、たくさん用意してあります。

――UIの視認性もすごく良くなりましたね。弾の残弾数とかナイフの残量なども含めてすごくわかりやすくなっていると感じました。

安保氏:細かいところに気づいてくださって、ありがとうございます。今回はかなりUIで情報を多めに出して、ユーザーがいま選択できることを大事にしているんです。

なので、UIで得た情報から、「これはもう残りこれだけだから、今は使わないで、こっちを使おう」という風にしていただいたり、残弾数がぱっと見てわかるので、「今はこの武器よりも、こちらの弾を消費していこう」という風にしていただいたり、新しい今の現代的な操作になっても、そういう遊びをちゃんとできるように、かなり見た目は分かりやすく意識しております。

――ハニガンとの無線もゲームのプレイを損ねず、うまく融合させてきましたね。

平林氏:原作ではしっかり見れたふたりの会話なので、ちょっと悩んだところでもあったのですが、そう仰っていただけると良かったです。開発の初期段階では、あえて時間を止めてふたりの会話を見せることもあったんですけれど、やっぱり今時のゲームで完全に無線に時間を止められてしまうというのはなかなか厳しいのがありまして、なんとか現代のゲーム風にしようと色々試した結果です。

安保氏:「RE:2」の時などもそうでしたけれど、見えないところで試行錯誤を繰り返して整え直しております。

――アシュリーを連れてのパートは「Tight(レオンの近くにいる)」と「Loose(レオンから離れる)」の使い分けがすごく重要ですよね。アシュリーを連れてからの進め方は原作の「バイオ4」でも苦労した点だったんですけれども、本作でアシュリーを連れている部分で変わった場所などはどこかありますか?

安保氏:アシュリーを連れている期間については、原作よりも現代的というか……今の技術であればAIを賢くすることができるので、そこでバランスを取りました。「バイオ4」は本当にアシュリーをその場に留めるか動くかという二択だったのに対して、本作では一緒に連れているんだけれど、戦い方に変化をつけることで、戦略的にどういう状態にするかっていうのを選べるようにしました。ひとりのキャラクターとしての部分をちゃんと残したままで動くみたいな感じで、人間として存在できるようにという形になりましたね。

――ちなみにアシュリーにレオンの弾が当たると即ゲームオーバーになっていましたけれども、本作ではどうなっていますか?

安保氏:そこは極力、狙っても当たらないように、うまくアシュリーがよけてくれたりとかするようになっているので、前よりも誤射はかなり減っています。とは言っても全くないわけではなく、アシュリーが敵に連れられているところで、明らかにショットガンを撃ったりした場合はゲームオーバーになります。

平林氏:あくまでアシュリーは救出対象であるというのを、忘れていただかないようにしています。ただの物体として扱われないようには本当に気をつけたので、難易度を上げるというよりは、気持ちにピリッと注意をしていただきたいな、という風に考えています。例えばアシュリーには弾が当たらないようにするという風にも考えましたが、当たらないようにしてしまうと今度は急にゲームとして冷めるんですね。

――PVからもルイスはとても活躍してくれる幅が増えそうだなという感じがしましたが、原作と変わる部分はありますか?

平林氏:ルイスはプレイヤーが怯ませた敵に対してアクションをかけてくれたりとかもするようになっているので、より一緒に戦ってくれているような人間らしい動きは「バイオ4」よりも感じられるようになっていると思います。原作よりもルイスと行動する場面も増えています。

――それは新場面で、というような感じでしょうか?

平林氏:PVの方でルイスのシーンを少し入れてもありますので、今のところはその中から類推できる範囲で想像をしておいていただければと思います。

――クラウザーとの戦いにもすごい迫力がありましたけれども、 QTEがなくなって大幅に作り変えることになった部分でもあるのかなと思います。「RE:4」として落とし込むためにどのような工夫をされたのかというのをお伺いしたいのですが。

平林氏:一番はやっぱりそのムービーだった部分……QTEだった部分をちゃんとリアルタイムゲームにして遊ばせることでした。

パニックシステムが入ったことで、それができる目処がついたんですよね。ただ入力が難しすぎると結局反射神経に頼ることになってしまうので、このバランスはすごい難しかったんですけれど、ナイフを使って健闘している感じを目指してなんとかバランスを取りました。

――ガナード同士の連携攻撃にも多様性が結構感じられますけれども、こちらはどういう点に気を使われましたか?

安保氏:ガナードたちは、ドンとは違う知能を持った敵という形で、より違いを出しているので、それを感じられるようにしています。「バイオ4」でも敵同士が指をさしてこれから連携するっていう行動があったので、それをもっと深く干渉しあって「じゃあお前が先に行けよ」みたいな会話をしたり、より人間らしい行動を取るようになっていますね。

あと割り込みとかは、特にガナードの行動で変わっている部分です。敵対している敵が既にいる場合は、後ろに回り込んでくるとか。

平林氏:お客様にとって当たり前のことではあるんですけれど、AIという流れでいくと、すっと後ろを動き続けるのって意外と難しいんですよね。ただ全部敵が先回りして潰していくと無理ゲーになってしまうので、窮地になるシチュエーション作りっていう部分ではいろいろ気を払いました。

そういったガナードの動きが見えてきた時に、特に集会所のあたりは楽しくなったねってなりましたね。あとガナードが喋るのは原作からですけれど、今回は敵が認識してお互いに声をかけあうところも、より幅広くバリエーションも作れてよかったです。

――日本語版のキャストも発表されましたが、演技面で特に注力した部分があったらお伺いしたいです。

平林氏:基本的にはどのキャラクターも必要で、皆さんにとっての思い出深いキャラクターだと思いますし、本当に演技達者な皆さんにやっていただいておりますので、楽しみにしていてください。もちろん、今回初めてプレイされる方にはすごい新鮮に感じるのではないでしょうか。今回、敵役にも個性的な方をお願いして、より個性が光る演技が楽しめると思います。意外な配役の方もいらっしゃるので、お楽しみでいただければと思います。

――ラモンなどの敵キャラクターなども原作よりも一層不気味さがにじみ出ているように感じましたが、そういった不気味さを演出する空気感を作る中で意識していることとかはありますか?

安保氏:それぞれのキャラクター性みたいな部分をかなり前面に出しているので、ラモンなどは普通の人とは違う変わった演技をしていたりしますね。指パチンとしたり、クセの部分で独特の空気を出すようには意識しています。

――最後に、本作を楽しみにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。

平林氏:3月24日ということで、もう少しお待ちいただく時間がございます。近日中に体験版をご用意するということも発表させていただいておりますので、こちらのプレイをしていただきながら24日の発売をお待ちいただければと思います。よろしくお願いいたします。

皆さんの思い出であったり、「RE」作品に対しての愛ということについてはとても理解して今回の開発にも向き合って参りましたので、ぜひ手に取っていただければと思います。

安保氏:「バイオ4」というのはファンの人気が高い作品で、できる限り原作の思い出を参考にして、それでいて味を変えつつも何かしらの要素を入れるようにしていますので、皆さんに楽しんでいただけるようになったと思います。ぜひ楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

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