2023年8月23日~25日にわたって開催されている「CEDEC2023」。本稿では8月23日に実施されたセッション「『グラブルミュージアム 蒼の追想』MX4Dシアターのサウンド制作事例 ~ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと~」のレポートをお届けする。
登壇者はCygames サウンドデザインチームの宮本鈴奈氏、村上健太氏、馬 明泓氏。2022年に開催されたスマホRPG「グランブルーファンタジー(以下、グラブル)」の体験型アート展「グラブルミュージアム 蒼の追想」MX4Dシアターで上映されたライドアトラクションでのサウンド制作事例について紹介していく。
「本番環境が想定しにくい」「関わる人数が多い」を乗り越えた、さまざまな工夫
本事例で取り上げているライドアトラクションは、ゲーム内イベント「どうして空は蒼いのか」の決戦をベースとした3DCGと4D演出を楽しめるアトラクションだ。ゲームプレイヤーへ最高の体験を届けるべく、全国のアトラクションや仕組みを調べる「アトラクションアドバイザー」という役割も含めた総勢12名のスペシャルチームを結成。制作からミックスまで社内スタッフで行ったため、連携が取りやすかったと振り返る。
まず制作には「さまざまな工夫が必要」であり、そもそも工夫が必要となったのは「本番環境が想定しにくい」「関わる人数が多い」という2点にあった。今回のアトラクションは期間限定ゆえに設備が特殊なうえ、本番のセットが組まれるのはまさに本番直前だ。ここでは「MX4Dコンテンツやアトラクションを実際に体験する」「本番環境を想定したIR収録」「念入りな機材チェック」を実行し、制作への参考材料にしたり、事前に入念な検証を行ったりしたという。
関わる人数が多いという課題には、一例として社内全体をはじめ外部スタッフとのミーティングなども記事録として残し、記録状況を全員が把握できる体制を構築。本制作前には音の共通認識を取ること、漏れをなくすことを目的とした仮音とサウンドリスト、最終調整ではひととおり制作が進んだ後に全員の視点から調整する部分を相談して“やる・やらない”の優先順位を決めた「やるやらリスト」も作成した。さらにCygamesEDITルームという同一環境で制作を進め、環境に起因する音のズレや認識齟齬も防止している。
体験型アトラクションならではの音響システムの構築
続いてアトラクションの音響制作を進めるにあたり、どのように音響システムを構築していったのかを紹介。今回のアトラクションは半球面のスクリーンへ上下左右の振動を体感できるシートMX4Dを合わせ、風やスモークなど特殊効果を演出できる機構も備えている。「どのシートに座ってもプレイヤーに音響的な没入感をしっかりと感じてほしい」という考えのもと、音響システムの検討を進めていった。
また、過去に実施した体験型アトラクション「グランサイファーライド」の経験から「現場での機材トラブルは必ず起こり得る」という前提で、持ち込みのミキシング機材のセットアップとスピーカーの音響調整作業は担当者を分けて進める必要があると判断。ミキシング領域はCygamesが担当、スピーカーなどの音響調整は外部の協力会社へ委託するという形で機材トラブルに備えた。
検討フローでは、まず映像コンテンツを繰り返し視聴して内容と演出の理解を深め、コンテンツに必要な音の要素を洗い出してカテゴライズ。映像のアナライズにはExcelなどではなく映像コンテを貼り付けたDAW上に無音のクリップを配置し、クリップ名で演出や再生すべきサウンドの内容のメモを取るという方法を取っている。
音響で表現するべき内容が見えてきたところで目指すのは、それが可能な再生環境の構築だ。再生フォーマットの検討では、ステレオ再生では座る位置によって音像が左右に寄ってしまう、映像に合わせた適切なパンニングが難しい、正面からの音声だけでは没入感を得るのが難しいといった課題にぶつかる。
そのため、マルチチャンネルフォーマットでのスピーカー構成が必要だと考え、5.1ch/7.1ch/7.1.2ch/7.1.4chなどサラウンド規格フォーマットで制作したいと決定。同時に「今回のアトラクション設備にマッチするスピーカーレイアウトはどのようなものなのか?」という課題も生まれたため、実際にアトラクション設備を仮組みし、設置可能なスピーカーレイアウトを現場で確認するというフローへ進んでいく。
そこで判明したのは、体験型アトラクションでは音よりも優先されるべき要素が多数あるということ。例えば音響的に有利な位置にスピーカーを置こうとしても照明にかかり影が出てしまうのなら置くことができない、スモークなどの特殊効果により意図しない音が鳴ってしまうケースなどがあったという。
なかでもスクリーンが音響透過特性を持たず、サラウンド制作で重要なセンターチャンネルが設置できないという難題も生まれてしまった。ステレオ再生では画面中央にキャラクターがいるにも関わらず、座席の位置により画面外から音声が聞こえるという問題が発生する。これを解消すべくたどり着いたのが「波面合成(WFS)」で、現場での実現が難しかったスピーカーレイアウトを、空間上のオブジェクトベースの配置で実現しようというわけだ。想定されるトラブル回避などの観点からハードウェアプロセッサーを採用し、設備会社から提案を受けた「Astro Spatial Audio SARA II」を利用することとした。
プランが固まったところでリハーサルスタジオを借り、実寸のスピーカーレイアウトでサウンドチェックを実施。チェック中にセンターチャンネルがぼやけて聞こえる状況に陥るものの、センターに上下のスピーカーを追加して「どのシートでも最高のサウンド体験を提供する」という目標をクリアすることができた。
各役割を全うするサウンドデザインと、カテゴライズ&プリミックスを重要視したミキシング
次に、サウンドデザインとミキシングについて紹介。サウンドデザインの領域で掲げたミッションは、普段ゲームを遊んでいるプレイヤーが聞いて納得できるサウンドと、体験型アトラクションならではの没入感や臨場感のあるサウンドを両立させること。そこで「SFX:音のキャラクター確立と迫力」「Ambience:没入感と臨場感の強調」「Foley:実在感を生み出す」という役割でミッション達成を目指していった。
まずSFXでは「グラブル」を遊んでいるプレイヤーなら「あの音だ!」と分かる、シグネチャーサウンドを活用。しかし「グラブル」の音素材をそのまま移植しても、アトラクションの音響に最適とはいえない。そこでアトラクション映えするサウンドになるよう補強や調整を入れた「シグネチャーサウンド改」を制作した。ここではサンダルフォンの鐘の音とルシファーの攻撃音を事例とし、無音の状態の映像、ゲームの音を入れた映像、アトラクション用の音を入れた映像を比較しながら説明していく。サンダルフォンでは鐘の音をベースに鐘の外鳴りやクワイヤー音など音色の追加とピッチ調整、低域補強、BGMとの調整などを実行。ルシファーの攻撃音はゲームの音を直接使用し、アトラクションにふさわしいリッチな音にするために中低域を補強している。
Ambienceでは見せ方を意識した音作りとして、全体を構成する5つの場面を「体感」と「物語」に振り分け。体感することがメインのパートではカメラの画角や移動の速さ、広がり感と閉塞感の差、高低差の変化などを重視し、物語がメインのパートでは、どの面を押し出したいのかを決めて物語に寄り添うサウンドをさりげなく表現したという。ここではサンダルフォンが空を駆けながらルシファーを追いかける場面、ルシファーに圧倒され、くじけそうになったサンダルフォンが仲間のおかげで力を取り戻すといった映像を例に説明した。
“キャラクターが生きている”という実感を生み出すFoleyでは「グラブル」を熟知したフォーリーアーティストへ依頼。依頼する側としては現実に存在しないようなものも、どのような肌触りなのか詳細に伝えるなどの点に注意し、マイキングや空気感などテクニカルな部分もすり合わせていった。
今回は本番会場の響きを考慮し、できる限りドライで録音して後の音作りに余裕を持たせる方針としている。これらをフォーリーアーティストとの事前ミーティングで念入りに話し合っている。また、録り終えた後の音選びは「演技」を軸に選定。例えばキャラクターの決意を表現するため、拳を握る演技ではより強いパターンを選ぶといった具合だ。この3つの役割により、納得感のある音とアトラクションならではの陶酔感や臨場感を成立させることができた。
さらに重要なものとしてLFEを挙げ、多くの映像作品にとって体験を補強する役割のLFEがアトラクションにとっては主役級の存在だと語る。今回のアトラクションには風や振動、ストロボなど五感を刺激する特殊効果が豊富にあり、シートも前後左右上下に動く。これらとサウンドLFEが連動することで、没入感を高められると考えた。
そこで迫力あるインパクトのワンショット、地響きや画面揺れのランブル、上下移動、心理的落下のドロップ、場面転換の空間変化を表現するサブハーモニック生成などのほか、場合により環境音にも活用。作り方はソースから生成するもの、シンセからフルスクラッチで作成するものがあり、素材同士の帯域分けや音楽のバス成分との兼ね合いも考慮している。
ミキシングについてワークフローと作業内容の紹介では、工程をエディット、プリミックス、ファイナルミックスという3段階に分けて構成。膨大な数のトラックを扱うことになるため、作業工程を事前にデザイナーとすり合わせて認識の違いを徹底的に排除している。エディット作業でとくに注意したのはレギュレーションの共有で、作業環境を統一して作業者同士の試聴時のサウンドの印象の差をなくし、作業効率化を図った。サラウンド制作環境の統一化ではITU-R BS.775に準拠した共通のサラウンドサークルを構築し、音響調整作業を実施していった。
プリミックスではエディットで作業したサウンドアセットに対し、カテゴリーごとにミックスを進めていく。カテゴリーごとにミキシング作業を進行したのは、追加アセットの受け渡しやデザイナーからのミキシング時の要望を落とさず確実に進めることが狙い。社内スタジオでの作業からアトラクション現場での作業へと進行する必要があったが、本番環境で収録したIRを使用するなどの挑戦も行っている。
ファイナルミックスでは、プリミックス作業でまとめ上げた全てのカテゴリーをVCAでフェーダー制御。盛り上げ過ぎに注意しながら、トータルのピーク管理も行った。最終的なトラック数は397トラックとなったが、丁寧なプリミックスの工程によりオーディオ波形を1クリップも処理し忘れていない状態で臨めたという。
ミキシングの総括として挙がったのは、1つ目はプリミックス作業ですべてが決まるため、膨大なトラックをカテゴリーごとに細かく作業し、ミキシングの効率化と進行面での安全性の両立を目指したこと。2つ目は事前の打ち合わせの重要性で、作業工程と工数感や“やるやら”を徹底的に共有し、デザイナーの「こうしたい!」という要望もヒアリングしたこと。3つ目は表現する内容を明確に言語化して共有することで、ミキサーが行った処理を具体的に共有することでフィードバック対応の速度アップにつながったという。
最後に本セッションのまとめとして、仕様・環境を正確に把握し、大人数のプロジェクトを円滑に進めるためには課題を予測して対応策を練る事前準備がとくに重要だと指摘。システム設計に取り組む際は使用するDAWの機能・機材のスペックを意識しながら、ダイアログのパンニングなど最終的なミキシングで表現したいことが実現できるようプランニングすることがポイントになるという。コンテンツ間のサウンドデザインではSFX、Ambience、Foleyそれぞれの役割を全うすること、LFEの活用がミッション達成につながったとし、ミキシングではファイナルミックスを想定したサウンドのカテゴライズとプリミックスが最重要事項となった。
今回の音響制作では、単にゲームのアセットを利用して制作をするのではなく、コンテンツに最適なサウンド表現を模索するところから始まったと振り返る。事前準備やプランニングを念入りに、かつチームで連携して制作を行うことでゲームの世界観とアトラクション体験の両立をしていった。今後もCygames サウンドデザインチームは、IP全体を盛り上げるべくゲーム以外でも最高のサウンドを目指して最善を尽くすと締めくくった。
(C) Cygames, Inc.
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