スクウェア・エニックスが本日9月7日にリリースした「ファイナルファンタジーVII エバークライシス」(以下、「FFVII EC」)。本作のキーパーソンとなる市川翔一氏(プロデューサー)、野村哲也氏(クリエイティブ・ディレクター)、鳥山求氏(ディレクター)の3名へインタビューを行った。
本作のキーワードは“「FFVII」のリメイクの新たな可能性のひとつ”――「FFVII」のファンはもちろんのこと、「FFVII EC」から始めて「FFVII」の世界に触れるという人にも楽しんでもらえれば幸いだ。
「FFVII」の主軸となるストーリーを、まずはしっかり伝えたい――「FFVII EC」のストーリー作りへのこだわり
――まずは先日のβテストお疲れ様でした。βテストを終えてのお気持ちなどをお伺いできればと思います。
市川:まず本当に多くの方にご参加いただきまして、大変感謝しております。アンケート等もたくさんご返答いただきまして、非常に多くの方に支持されたことを、素直に嬉しく思っております。
――βテスト終了後のアンケートでは、総合的な満足度が星5~星4が非常に多く、全体的に面白かったという声が非常に高かったように感じられました。
鳥山:一番評価された点としては 「FFVII」の世界観やキャラクターの再現度合というところですが、「FFVII EC」は「FFVIIリメイク」とはまた違うリメイクの可能性ということで、「FFVII」原作の時のポリゴンキャラクターの頭身を活かしつつも、現在のCGクオリティでのバランスも崩さないように蘇らせていたり、キャラクターを原作当時よりも表現豊かに落とし込んで、モーションなどで細かい感情を見せようとしています。そういったところも含めて、ストーリーをより良い形で見せられているのが評価につながったのかなと思っていて、そこは良かったと思っております。
――特にストーリーへの反響が非常に高かったですけれども、従来の「FFVII」ファンはもちろんのこと、「FFVII」シリーズを未プレイの方にもおおむね楽しんでいただけたということでよろしいのでしょうか?
鳥山:そうですね。もちろん原作を知っていると原作との違いであるとか、そういうところまで含めて楽しめるんですけれども、原作を知らない人が一番楽しめると思います(笑)。「FFVII」シリーズはそれぞれストーリーが面白いタイトルばかりですし、それが新作を含めるとゲーム3本分以上のボリュームが続々と配信されていきます。
市川:アンケートの中でも「初めてプレイしたけれど楽しめました」という方は結構いらっしゃったので、そういう意味では分け隔てなく、原作をプレイした方にも、未プレイの方にも好評だったのかなという印象です。
――イベントでしっかり見せるシーンとダイジェストのようなシーンとのバランスが非常に良かったと感じましたが、開発者のみなさんとしては、やはり全部のシーンをしっかり見せたかった、というような思いもあったのではないかと思います。こういったイベントの取捨選択はどのように行っていったのでしょう。
市川:やはり我々としては、全部のシーンを入れたかったんです。ただ章立てで月に1章ずつ更新することを考えると、仮に全部入りで開発を進めた場合、エンディングに到達するまでにどれだけ時間がかかるんだろうか…というところがありまして。
やはり「FFVII」というタイトルはお客様にとって、いろんなかたちで好きなシーンだったり、好きなキャラクターというものがあるので、シーンの取捨選択は非常に難しい部分もありました。「FFVII」を知っていただき、かつ、できれば「FFVII EC」だけではなくて、過去作の――例えば原作であったり、または「FFVIIリメイク」や「FFVIIリバース」などをプレイしていただきたいというところを鑑みると、原作においては一番大事な、クラウド、エアリス、セフィロス、あとはジェノバを起因とした「FFVII」の主軸となるストーリーを、まずはしっかりお伝えすべきだろうということになりました。
ただ、そうするとどうしても語れない部分も出てきてしまいますので、そこが中途半端にならないように、ストーリークエストという、キャラクターのストーリーにフォーカスしたコンテンツをリリース版では提供していきます。その中にメインストーリーで語り切れなかった間を埋めるようなものをやったり、「FFVII EC」ならではの新しいお話を入れ込むことで、よりクラウドとかティファといったキャラクターを知ることができるようなバランスで作っていこうという形で、全体の調整をしています。
――コルネオコロッセオなどを始め、原作の「FFVII」にはなかったシーンもいくつか追加されていたりもしましたけれども、追加のシーンやセリフなどはどのように決められていったのでしょうか?
鳥山:スマートフォンのゲームとして遊びやすく章立てにする時に、例えばずっとエピソードが続いてしまうとバトルを入れる余地がなく、せっかく成長させたキャラクターを使う機会がなかったりするので、そういったところにバトルを入れると同時に、それがクエストになるような形で新しいストーリーを作成しております。
――シーンそのものやセリフは原作とほぼ同じながら、原作にも「FFVIIリメイク」にもない描かれ方をしている場面などもありましたが、原作とは違う見せ方はどのように進められていったのでしょうか?
鳥山:現在できる可能な表現で、各シーン、ブラッシュアップを重ねております。あの当時はプリレンダのマップを1枚表示していたシーンも、現在では複数のアングルにすることによって、よりカットシーン的なカメラを意識した演出になっています。あと、現代風の言い回しではないセリフになっている部分は少し改変したりなどもしております。
――それは野島さん(編注:原作「FFVII」のシナリオを手掛ける野島一成氏)のほうで対応されているんでしょうか?
鳥山:野島さんのほうで対応されている時もありますし、僕らのほうで修正している時もありますね。
――現在公開されているスクリーンショットには、野島さんによる小説「FINAL FANTASY VII REMAKE Traces of Two Pasts」のワンシーンもありましたけれども、こういった小説版のエピソードもどんどん取り上げてイベント化していくのでしょうか?
鳥山:よく気付きましたね(笑)。リリース版には、キャラクタークエストという新しいコンテンツがあるんですけれども、そこに関して言うと、原作よりもさらに深掘りする内容になっていて、例えばキャラクターの設定に紐付く新しいストーリーだったり、野島さんの小説でしか描かれていないような普通のユーザーだとそこまで追っていないだろう、というところを基にしたエピソードを、ゲーム側に取り入れたりしていますね。本当に「FFVII」の世界を細部まで深く知ることができる内容になっています。
それによって今後出てくる「FFVIIリバース」、もしくは「FFVIIリメイク」の時のあのシーンの意味がこういう風に変わるんだ、というような……「FFVII EC」をプレイすることで、キャラクターの内面まで色々寄り添って見ることができたり、体験が変わるようなところまで、目指しております。
――他の小説……例えば「On the way to Smile」などの小説も「FFVII EC」でのイベント化の予定はあるのでしょうか?
鳥山:まだ正確にお答えはできませんが、今後場合によっては色んなところから、元ネタがあるものをアレンジしつつ、イベント化を行っていくことは考えられますね。
――公開になったトレーラーでも、「FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER」(以下、「FFVII FS」)のシーンがすごく多かったですけれども、βテストでの「FFVII FS」についての手応えはいかがですか?
市川:ストーリー自体は、結構楽しんでいただけたのかなと思っております。グレン、マット、ルティア、それぞれ癖のあるキャラで、お話を読んでいただくとキャラクター性が伝わっていきつつ、色々愛着も湧くキャラクターになったと思います。
ただ、クローズドβテストという短いスパンでのお話にはなりますが、やはりクラウドや、ティファ、エアリスといった人気キャラクターと比べてしまうともう1歩どころか、もう3歩くらい頑張らないとだめだなとも思いました。
鳥山:彼らはしっかりとした設定もあって、クラウドたちなどの人気キャラクターとはまた違う個性のキャラクター性は持っていますので、「FFVII FS」の新作ストーリーで少年セフィロスとのつながりをしっかりと描くことで彼らをもっと良く見せていって、みんなから好きになってもらいたいというところですね。
市川:特に少年セフィロスとグレン、マット、ルティアの関係に関しては、キャラクターのデザインから設定を含めて野村さんにご協力いただいていますので、我々としてはそれらをしっかりと盛り上げていこうと考えております。
――「FFVII FS」をプレイすることで、セフィロスの印象もだいぶ変わるような感じになってくるんでしょうか?
野村:今回「FFVII FS」で描いてるセフィロスは10代のセフィロスで、みなさんが知っているセフィロスは、完成形のセフィロスになるんですよね。まだ未成熟な内面の葛藤とかを持っている時代のセフィロスというところです。これまでのセフィロスは得体の知れない魅力があったと思いますが、「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-」が出た時にこんな時代があったんだという意外性を感じられたと思います。「FFVIIFS」をやっていただくことで、彼のひととなりというか、どういうことがあって、完成形に至るのかというのは、より深掘りされていくかなと思います。
鳥山:「FFVII EC」のオリジナルストーリーである「FFVIIFS」では、ソルジャーの創世記の歴史を描いています。初期型のソルジャーという、原作に登場するソルジャーよりも古いソルジャーになるんですけれど、通常の人間が訓練によってソルジャーになっていく時代のグレンたちの物語と、宝条の実験によって生まれる新しいソルジャーの代表として少年のセフィロスが登場してくる、ソルジャーの世代交代が物語のバックボーンになります。その当時の少年セフィロスはまだ英雄として持ち上げられ始めたばかりというか、英雄としての存在に自分を当てはめていくという過程のまっただ中というような状況で、若いセフィロスには戸惑いや葛藤もあり、英雄としての自分を受け入れるのか、そうでないのかなど、そういう過程や心情が丁寧に描かれています。なので、グレンたち旧世代のソルジャーとの交流の中で、どういう風に彼が英雄へと変わっていくのか、ぜひ楽しみにしていただければと思います。
――ちなみにグレンなんですけれども、小説「FINAL FANTASY VII REMAKE Traces of Two Pasts」の中の一章にある「絵画の中の調査隊」に出てくるグレンと同一人物でしょうか?
鳥山:違う人ですね。グレンにはファミリーネーム(名字)がありまして、グレン・ロズブロークというのが本名なのですけれども、小説のグレンとはまた別の人物になります。
野村:これ、僕が小説にグレンというキャラクターが登場していることを見落としてグレンという名前をつけてしまったんです。その後、小説にもグレンがいるというツッコミが入って(笑)、結構紆余曲折があってグレンと名付けたので変更はしたくなくて、混乱を避けるために急遽ファミリーネームをつけてもらったという経緯があります。
――「FFVIIリメイク」シリーズが「FFVII」のストーリーの可能性のひとつであるように、「FFVII EC」も「FFVII」の有り得る可能性のひとつと感じたんですけれども、解釈としてはそれでよろしいのでしょうか?
市川:「FFVII EC」で銘打ってるのはもうひとつのリメイクの可能性の形ですので、当然そこの揺らぎもありつつ、お話のベースとしては基本的にはオリジナルの「FFVII」をベースとしています。
「FFVIIリメイク」の方は少し世界線の話が出てきたり、フィーラーが登場したりしていますが、「FFVII EC」では全体のストーリーの事実ベースとしては原作に準拠しながら開発を進めていきます。
ただ、先程もお話しましたように、ゲームのプレイ体感として「ここにバトルがあるべきだろう」とか、「この言い回しは調整しよう」といったアレンジは入っております。
CBTでの注目ポイントや改修予定ポイントに迫る
――スマホとは思えないくらいグラフィックが素晴らしかったのですけれども、あのクオリティのグラフィックを実現するにあたって苦労した点とかはありますか?
市川:あのグラフィックを実現できたのは、我々ではなく開発のアプリボットさんの努力があってのところだと思っています。本当にかなり力を入れてやってくださいました。もちろん、「FFVIIリメイク」などのリソースを活かしての形ではあるのですが。
実際にモデルを起こすだけであれば、いかにハイクオリティに作っていくかという調整だけなんですけれども、それをモバイル上で動かすところがやっぱり難しい点がありまして、全体の負荷が上がったりと大変でした。
そしてそこに、キャラクターだけではなくエフェクトであったりも重なってくるので、そういった全体を仕上げていくところでのバランス調整は、苦労した点でしょうか。
あとはちびキャラの方でも、いかにみなさんのイメージの中にあるクラウドやバレット、ティファ、エアリスといったキャラクター像を損なわずにちゃんと動きを出せるキャラクターを作っていくか、という点は大変でした。ここのデザインチェックは、野村さんとも何度もキャッチボールさせていただいて、ベストといえる今の形に落ち着きましたね。
――バトルはオートでのプレイが非常に快適で良かったと思いましたが、バトルのシステム面で意識した点はありますか?
鳥山:バトルに関しては、設計の根幹仕様としてはコンシューマのタイトルとほぼ変わらない作りになっております。「FFVIIリメイク」や今後出る「FFVIIリバース」では「FFVII」のATBをよりアクション性の体感を高めたものとなっていますが、「FFVII EC」では、どちらかというとコマンドバトルの戦略性により特化したものになっています。
例えば武器やマテリアは強化による変動が大きいのが「FFVII EC」の特徴で、それを活かすためには、使いどころとなる敵の思考や属性による弱点や敵の行動を止めるためのサイン、敵の準備行動など、そういったさまざまな戦闘中に対応する要素がないと戦略性として機能しないのですが、敵側の行動にもかなり細かく制御をいれることでいろいろな攻略方法により戦い方ができるようになっており、きちんと自分で考えて戦いたい場合には、それに対応することが可能なゲーム設計になっております。
逆にもっと気楽に、そこまで頭使って戦いたくない、という人には、優秀なAIを積んでいるので、準備さえきちんとしていればあとはオートで勝てる、というような作りになっています。
――ウェアが色々ありますが、どのように決められているんですか?
野村:ウェアのデザインはほぼアプリボットさんでやってもらっていて、毎回コンセプトが決まっていて、それに対してラフが数体上がってくるので、それをチェックして、どれでいくか、或いは部分的に組み合わせるか、というような監修をしています。
ウェアのコンセプトは、例えば今後やろうとしているイベントにあわせたウェアだったり何を元にしているのか解る時もあるのですが、たまに謎のコンセプトで上がってくることもあります(笑)。ただ、そこにはあえて触れずにいます。
「FFVIIリメイク」などで多少のコスチュームチェンジはあったんですが、全キャラクターあったわけでもないし、バリエーションが多いわけでもないので、あまり大胆なことができないんです。
運営型ならではですがかなりの数のウェアが必要になるので、色んな幅が出るように、挑戦的だったり大胆なデザインのものも、プレイヤーのみなさんが色んな選択ができるように、チョイスをしています。
――ユーザーからのアンケートを先日発表されていましたけれども、例えばUIの文字が小さいなど要望の部分で、9月7日のリリースまでに改善される点があるのでしょうか?
鳥山:CBTで頂いたご要望の多くは、ほぼ全てリリース版で対応しております。開発の残り期間がCBTから短かったんですけれども、まさに現在もギリギリの調整をつづけております(※インタビュー収録日は8月22日)。
修正点は、大きいところでは3点ありまして、一番のご要望だったスタミナにも改修が入っております。スタミナについては、プレイをもっと続けたいのに「足りなかった」というお声が多く、また1日の回復量に複数の制限があったところも改善点としてのご要望が多かったのですが、その制限などは撤廃しておりまして、定期的にスタミナ剤を配布するなどの運営施策も行いますので、みなさんがプレイしたい時にはプレイできる状態を作ろうとしています。
また、テキストのサイズですけれども、それも改修を終えておりまして、キャラクターのセリフやTIPSなど、文章として読ませたいところに関しては文字のサイズを大きくしております。
それとあともう一点、周回バトルに関しては、引き続き周回バトルの楽しさを上げていく遊び要素の追加は今後も行っていきますが、リリースまでに対応できる改善点として、例えば登場するサボテンダーの種類を増やしてバトルでエンカウトしたときのラッキー感を増すなどの対応を行っております。
CBTから短い期間ではありますが、できるだけ皆様の要望にお応えできるような形で運営させていただく姿勢は示せた形でリリースを迎えられるのかと思います。もちろん、リリースの後も多くの感想が寄せられると思いますので、多くに目を通してできる限り早期改善をしていこうという方針を立てております。運営型のスマホタイトルですので、ユーザーの皆様とともにより良いゲームに育てていければと思います。
――「FFVII」のBGMはこれまでに何度も様々な作品でアレンジされてきていますが、「FFVII EC」でも再び新たなアレンジにチャレンジされていますね。既存の楽曲で対応することもできたかと思うのですが、「FFVII EC」のためにさらにもう一度「FFVII」の楽曲をアレンジすることを決めた理由をお伺いしたいです。
鳥山:原作のポリゴンキャラクターを最新のCGで精細なグラフィックで描き直すのと同じように、アレンジの方向性は原作のものに割と忠実なのですが、最新のBGMとして音色など豪華に聞こえるものにしたいっていうのが、BGMのアレンジの方向性です。
例えば「FFVIIリメイク」とか「FFVIIリバース」だと、より映画的なサウンドトラックになっていて、カットシーンなど完全に絵に合わせた展開にしていくんですけれど、「FFVII EC」に関しては原曲の1曲の曲展開のままの再現のほうを重視つつ原曲をより魅力的にするというアレンジなっております。
もちろん「FFVII FS」に関しては新規のストーリーになっているので、そこはもう全て新しく作曲から新曲を起こしております。
――BGMのアレンジはどなたが担当されているのでしょうか?
鳥山:基本的には「FFVIIリメイク」とか「FFVIIリバース」のBGMのアレンジャーチームがほぼそのまま「FFVII EC」でも並行して頑張ってくれています。BGMの使いどころに関して全て私の方で監修をしていますので、同じ「FFVII」ブランドとして「BGMの使い方いいな」と感じてもらえるものになっていると思います。
――それでは最後に、リリースを楽しみにしていたファンに一言ずつお願いいたします。
市川:本日リリースということで、まずはFF7の世界観をたっぷりと楽しんでいただければというところでございますが、本作は特にもうひとつのリメイクの可能性というところを銘打った通り、過去のポリゴンでは表現ができなかった部分を、今のクオリティで作り直したキャラクターたちが各カットシーンなどでも生き生きと動いております。
原作をご存じの方は過去作との比較、新規の方はストーリーなどから各キャラクターのキャラクター性を感じとっていただければと思いますので、ぜひ注目して楽しんでいただければという風に考えております。
また、リリースタイミングということで、何かとご不便をおかけしてしまっている部分もあるかとは思いますが、我々運営の体制として、皆様のお声にしっかり耳を傾けた運営をしていきたいという風に思っております。どうぞ引き続き、よろしくお願いいたします。
鳥山:「FFVII EC」はスマホのタイトルなので、「FFVII」の世界が本当に手軽に日常に溶け込む形で遊べるタイトルです。プレイヤーのみなさんが好きなキャラクターたちが、自分のスマホの中で一緒に生活しているような感覚でみなさんの生活リズムの中の好きなタイミングとペースで遊んでもらえると嬉しいです。ぜひ、よろしくお願いいたします。
野村:プレイヤーの反応をリアルタイムで反映させられる運営タイトルだからこそできること、というのがやっぱり一番大きなポイントかなと思っていて、今後コンテンツが増えていくこともそうですし、遊びやすさという意味でもどんどん遊びやすくなっていくと思っています。個人的には今後マルチプレイの部分を、強化していきたいと思っています。
野村:「FFVII」シリーズタイトル全てのストーリーをやり尽くしたらどうするんだろうなと、薄ぼんやりとは思っていますが、そこを全部やり尽くした果てに何があるのかみなさんにも見ていただきたいと思うので(笑)、やり尽くし続けて応援していただければと思っています。
――ありがとうございました。
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