ADVが好きなゲームライターが真のADVマニアを目指す連載企画。第6回は「夢灯華 Noctuary」を紹介します。

連載「ADVマニアへの道」はADV好きのライター・カワチが、新旧問わずにさまざまなADV作品を研究していき、そのマニアへの道を目指していく内容。今回は中国のスタジオであるGratescaの手がける「夢灯華 Noctuary」を取り上げます。

【ADVマニアへの道】ADVを研究する連載企画:第6回はノベルゲームにハック&スラッシュ要素のアクションパートを加えた中国の「夢灯華 Noctuary」を紹介の画像

ビジュアルノベルがメインのアクションアドベンチャー!

ADVを中心に紹介している本連載ですが、今回紹介する「夢灯華 Noctuary」はアクションアドベンチャーとなります。とはいえ、すでに掲載されているレポート記事で書かれている通り、ノベル部分がメインのゲームになっているのでこの連載で紹介させていただきます。

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「夢灯華 Noctuary」はモンスター“闇獣”を討伐する“遊園士”を目指す夢灯此夜と彩灯絢夜のふたりが世界を冒険するストーリー。天から降ってきた少女・輝夜の真相を探るという展開を軸に、冒険のなかで出会うキャラクターたちの交流も描かれていきます。

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ファンタジーを舞台にした作品で固有名詞も多いものの、用語解説も用意されているので安心して読み進めることができます。気になる用語はすぐにチェックできるのでとても便利な一方、前後の文脈から「こういう意味だろうな」ということは理解できるので逐一確認しなくてもOK。気軽に物語を楽しめるようになっています。

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アクション部分に関しては戦闘スタイルが異なる此夜と絢夜を切り替えながら戦うシステム。此夜と絢夜は3種類の武器を持っており、これらを使い分けることもできるので戦略の幅が広いです。また、キャラクターのステータスを強化したり、パッシブスキルをセットする“祝福”があったりと、多彩な育成が楽しめるようになっています。

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レビュー:人々が生きる意味という普遍的なテーマを描くストーリー

本作をプレイして感じたのは、百合を入口としながらも、より深く描かれるのは友情や親愛といった“人はひとりでは生きていけない”という、より普遍的なストーリーだということでした。本作は此夜と絢夜の友情を中心としながらも、此夜の姉で怪我によって現役を引退した彼夜をはじめ、多彩なキャラクターが登場して主人公たちを支えてくれることになります。本作はボリュームも多く、キャラクターたちの思いが積み重なっていくので本作の世界が好きになっていきます。各キャラクターたちのエピソードはサイドストーリーで掘り下げられていき、これらはクリアしなくてもストーリーを進めることはできますが、しっかりプレイして欲しいところです。

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各キャラクターの重大なバックボーンが描かれるエピソードから、キャラクターたちの何気ない日常を描くものまでバラエティに溢れており、彼女たちのことを少しずつ理解できるような仕組み。すごく丁寧に作られた作品で、プレイヤーを世界に引き込むのがうまいです。

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各キャラクターと交流を深めることで“祝福”という装備が手に入るのも優れたゲームデザイン。仲間の想いが主人公たちの力になっていることが実際のゲームプレイから伝わるようになっています。そのため、アクションパートは本作の世界観への没入感を高め、無くてはならない要素に仕上がっています。本作のメインはアドベンチャーパートですが、アクションパートがあることにより、そのアドベンチャーパートの物語により感情移入できるような仕掛けになっています。実際にプレイしてみなければ味わえない体験があるので、ぜひ遊んでみてください。

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インタビュー

ここからは「夢灯華 Noctuary」を手がけるHaoyu Chen氏へのインタビューをお届け。本作の成り立ちをはじめ、影響を受けた日本のゲームや中国の流行、今後の展望までお聞きしたのでぜひチェックしてみてください。

百合で心の奥から湧き出る生命力を描きたかった

――自己紹介をお願いします。

Haoyu Chen:こんにちは、Haoyu Chenと申します。私は「Noctuary」の共同設立者兼エグゼクティブプロデューサーです。私は器用貧乏で、以前にはデザインやプログラミング、PRも担当したことがあります。また熱狂的な水泳愛好家でもあります。

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――Gratescaはどのようなゲーム会社なのでしょうか? 会社の規模や過去に制作したタイトルについて教えてください。

Haoyu Chen:私たちを一言で言い表すなら、「野心的な草の根集団」だと思います。私たちが最初のゲーム「Far Away」を作ったときには、面白いことに我々のチームメンバーにはいわゆる一般的なゲーム業界の出身者がほとんどいませんでした。プログラマーはギャンブルゲーム制作をやっていましたし、アートディレクターはコミック作家でした。また、デザイナーのひとりは物理学の博士号のための研究中でした。しかし、「Far Away」は中国市場で最も評価されたビジュアルノベルのひとつになりました。

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私たちを「野心的な」と言ったのは、常に大きなことに挑戦し続けたいと考えているからです。「Noctuary」では、ペースのゆっくりとしたノベルゲームに、ペースの早いハック&スラッシュを加えるという大胆な選択をしましたが、それもゲームプレイ面でもっと新しいことがしたかったからでした。そしてさらに極限まで自分たちを追い込むために複雑な戦闘システムに挑戦しました。

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――3,400円と安価でありながらゲームのクオリティの高さに驚かされました。開発の規模や期間を教えてください

Haoyu Chen:価格はまだ模索中なんですよ(笑)。正直言ってしまうと、私たちは日本市場についてあまりよく分かっていないのですが、中国市場では少し高いと思われるかもしれません。それに私たちは常に幅広い層に届けたいと思っているんです。

しかし、いずれにせよ、上記の価格は私たちの努力と投資に見合っていると思います。このゲームは私たち(30人以上の開発チーム)が合計3年かけて作ったもので、当初は2年で完成させる予定だったのですが、見直したときにストーリーに深みがないと感じたので、さらに1年かけて脚本のほとんどを書き直し、一部戦闘ステージもブラッシュアップしました。

――本作は女性の友情を描く、いわゆる“百合”要素のある作品です。この題材を選んだ理由を教えてください。百合は日本で人気がありますが、中国でも人気なのでしょうか?

Haoyu Chen:はい、確かに百合は中国でも人気があります! ただし、私たちは百合を少し異なる視点から捉えていました。女性同士の愛やときめきではなく、リビドーやバイタリティ、つまり人の生命観に根ざした、希望や強さ、友情などに代表されるような心の奥から湧き出る生命力を強調したいと考えていました。

――主人公の絢夜と此夜の誕生経緯を教えてください。生い立ちや性格など、ふたりがどのように作られていったキャラクターなのか教えてください

Haoyu Chen:彩灯絢夜のコンセプトはクリエイティブ・ディレクターのキャリーによって考案されました。ある晩、彼は酔ってぼやけた視界の中で、成都の街頭が揺らめいて見えました。彼は、主に光で構成され、すべてのエネルギーは光である世界を思いつき、同時にその時にアリーナ・ナイトソング、日本名ですと彩灯絢夜が生み出されたのです。

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彼はストーリーを構築する際、夢と現実という二つの要素を織り交ぜたいと考え、ファンシア・ドリームとミルディア・ドリームという姉妹を登場させることに決めました。日本名ですともっと暗示的で、夢灯此夜と夢灯彼夜と言いますね。彼女たちの名前は、一人はこの世に、もう一人はあの世(夢の世界、死の世界)にいるというヒントになっているんです。ですから、この物語は制作の初期段階から「存在」というテーマを扱うことが決まっていたということがわかっていただけるかと思います。

――キャラクターデザインは日本人にも受けるような可愛いデザインだと感じました。“kawaii”や“萌え”のトレンドは意識しましたか?

Haoyu Chen:率直に言って、意図したものではありません。前作「Far Away」はコミック風で、香港の犯罪映画のような感じだったので、今回はまったく違うアートスタイル、もっと平和的でファンタジーで耽美的なものに挑戦したいと思ったのです。もしかしたら次回はもっとリアルでエキゾチックな、まったく新しいスタイルに挑戦するかもしれません。

――本作を制作するにあたり参考になった日本のゲームがあれば教えてください

Haoyu Chen:「Baldr Sky」、「夜廻」、そして「東方プロジェクト」です。

――此夜の姉である彼夜や戦い方を教えてくれる流夜など、主人公たちを導くキャラクターが多数登場します。主人公以外のキャラクターはどのように生まれていったのでしょうか?

Haoyu Chen:私たちは、脇役をストーリーに合わせてではなく、トップダウン的なアプローチを取って生み出しました。まず、世界を構築し、その後、さまざまな種類の光をモデルにしてキャラクターの原型を作りました。そしてキャラクターの原型が出来れば、彼女たちが「Noctuary」の世界でどのように行動するかが意味づけされます。私たちは制作初期から「Noctuary」を群像劇にしようと考えていたんです。

――キャラクターや武器を切り替えて戦うシステムもおもしろかったです。アクションパートは最初から実装することが決まっていたのでしょうか?

Haoyu Chen:そうでもないですね。当初はターン制ストラテジーにする予定でした。しかし、その実装の過程で、このゲームプレイは主に主人公に焦点を当てており、闇と光の雰囲気を十分に表現するにはダイナミックさが足りないと気づきました(単に難しいことに挑戦したかっただけかもしれませんが)。

――アクションパートの敵の攻撃には弾幕ゲーの要素もありました。シューティング的な要素も意識されましたか?

Haoyu Chen:かなり意識しましたね。先程も述べた通り、「東方プロジェクト」は間違いなく私たちのインスピレーションの一つですし、チームメンバーの中には東方ファンもたくさんいます。さらに、開発をする際には常に自分たちでも自らの制作物を楽しみたいと考えているので、弾(敵の攻撃)は開発過程でかなり強化されています(笑)。一部のレベルの難易度が跳ね上がってしまったことに関しては、プレイヤーの皆さんには申し訳ないと思っています。ゲームは二週間に一度のペースで難易度調整をしています。

――キャラクターと交流を深めると“祝福”という形で彼女たちの力を借りることができることが、ゲームシステムとしてうまいと感じました。このシステムはどのように生まれたのでしょうか?

Haoyu Chen:ありがとうございます。私たちもそのシステムにはとても自信を持っています。実は中国名(日本語名と同じ)の「夢灯華」から着想を得ています。夢、灯、華の漢字にはそれぞれ意味が込められています。プレイヤーにとっては、夢と現実が物語のメインテーマとなっており、光と闇の衝突が戦いの主な原動力です。しかし、ある時、ゲーム内で華の要素がまだうまく表現されていないと感じたため、このシステムを作りました。

――本作はビジュアルノベルがメインですが、中国の市場でノベルゲームは人気なのでしょうか? 人気のタイトルなども教えてください。

Haoyu Chen:このジャンルは超人気というわけではありませんが、ターゲット層は存在しますし、なにより忠実なプレイヤー層だと思います。また、ビジュアルノベルは技術的に難しくなく、開発者の表現方法として最初に選ばれることも多いので、中国市場では人気のあるジャンルだと言えるでしょう。中国国内で人気のあるタイトルは、「Will:A Wonderful World」、「To the Moon」、そしてもちろん、私たちの「Far Away」です。

――今後の作品も日本語にローカライズして発売する予定はありますか?

Haoyu Chen:もちろんあります。私たちのアートスタイルが日本のオーディエンスに親しみやすいからというわけではなく、文化を重視する会社として、東アジアの文化圏には多くの価値観が共有されていると考えています。

そのため、現在「Far Away」のローカライズにも取り組んでおり、次回作も必ず日本語にローカライズする予定です。また、新しいタイトルは、よりゲームプレイを重視し、プレイ時間も長くなる予定です。

――次回作の構想があれば教えてください。また、今後もビジュアルノベルを制作したいと思いますか?

Haoyu Chen:次回作では、よりゲームプレイに重点を置きたいと考えており、ビジュアルノベルの要素も無くしてしまうかもしれません。というのも、「Noctuary」で構築したハック&スラッシュのパイプラインを活かして、より興味深く複雑なゲームプレイを実現できると思うからです。

またいつものように、私たちはもっと探求し、挑戦したいと考えています。現在、私たちはストーリーを語る技術は十分培うことができたと感じたので、次はインタラクションの技術も磨きたいと思っています。

次のビジュアルノベル作品については、4~5年後、私たちの会社がシリーズを作れるくらいに安定した時に作るかもしれません。また、その時には、プレイヤーからの期待も大きい「Far Away 2」の制作を考えているかもしれませんね。

――日本のファンにひとことよろしくお願いします。

Haoyu Chen:日本のファンの皆さん、こんにちは。日本語は話せませんが、最近勉強中です。「Noctuary」が皆さんにとって素晴らしい体験になることを願っています。私たちが愛するビジュアルノベルの中には、日本の開発者が作ったものがたくさんありますので、日本のプレイヤーに認められることは私たちにとってとても大きな意味を持ちます。このゲームが楽しいと感じていただけたら、お友達にもぜひ勧めていただけると嬉しいです。また、日本の市場でもっと多くの方々に楽しんでいただけるよう、家庭用ゲーム機への移植も進めています。

後記

これまでの連載では純粋なノベルゲームを紹介してきましたが、今回はアクションアドベンチャーである「夢灯華 Noctuary」を取り上げました。ノベルゲーム連載で取り上げるべきかどうか少し葛藤はありましたが、現在シナリオがもっとも注目を集める「Fate/Grand Order」や「ヘブンバーンズレッド」もRPGですし、こだわりすぎるのもよくないなと思いました。また、実際に本作をプレイしてアクションアドベンチャー部分があることによりキャラクターへの愛着が増しており、よりノベル部分にのめり込める作りになっていることに感心しました。ジャンルの融合により、ノベルゲームはさらなる進化を遂げるのかもしれません。

また、今回は国内ではなく中国で生まれた作品を紹介しましたが、繊細な心理描写や美しいアートワークに感動しました。「東方プロジェクト」など日本の作品にも影響を受けているそうですが、こういった作品が海外で生まれていることも驚きました。Gratescaは、次回作ではより深くインタラクションを追及したいということですが、これだけ素晴らしい作品を届けてくれたので、ノベルゲームの新作にも期待したいですね。

では、次回以降も気になるアドベンチャーゲームを紹介、深堀りしていくので、引き続き応援よろしくお願いします!

カワチ
ライター

カワチ

1981年生まれ。東京都出身。2000年よりゲーム雑誌のアルバイトを経て、フリーライターとしての活動を開始する。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのジャンルを好み、オールタイムベストは「東京魔人學園剣風帖」。ほかに思い入れのあるゲームは「かまいたちの夜」「月姫」「CROSS†CHANNEL」「ひぐらしのなく頃に」「ダンガンロンパ」「カオスチャイルド」「ライフ イズ ストレンジ」「レイジングループ」など。

X(旧Twitter):https://twitter.com/kawapi
YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCmN-juj7b73DGuIkRRh6U6A
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  • Figgy

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