「プラグマタ」を記憶に残るゲームにするためにエンディングで考えたこととは――開発陣にゲームの着想や発売後の反響などを聞く

インタビュー
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カプコンより発売中の「プラグマタ」。6月18日の「『プラグマタ』大ヒット記念!父の日スペシャルイベント」の終了後に行われた、大山直人氏(プロデューサー)、趙 容煕氏(ディレクター)への囲み取材の内容をお届けする。

(左から)大山直人氏、趙 容煕氏
(左から)大山直人氏、趙 容煕氏

――「プラグマタ」の最大の特徴であるTPSとハッキングパズルの融合という着想にたどり着いたきっかけをお聞かせください。

趙:最初はSFシューターを企画していたのですが、新規タイトルとして普通のシューターにはしたくなかったので、考えながら撃つという行為を考えて、そこから相棒というキャラクターが生まれて、実際に何を考えるのか、という流れでハッキングにたどり着きました。

大山:アクションとハッキングというコンセプトが最初にあって、ハッキングをどう表現するかの試行錯誤の果てにパズルになって、さらにパズルとしての試行錯誤がありました。

――完全新規IPで200万本ということで、近年ではかなり異例のヒットになりましたが、開発サイドとしてヒットした要因をどう考えていますか?

趙:新しい遊びというところもあると思うのですが、それよりも受け入れやすいキャラクターの魅力というところが多分一番大きかったのかなと思います。新しい遊びが魅力的ではあってもやってみないとわからないところもあって、入口としての壁がやはりでかかったので、そこを呼び寄せてくれたのかなと。

大山:まずは興味を持ってもらって、ゲームプレイ部分を興味を持った人たちが体験版で触って面白いと思われて、そこから周りの口コミもいいからじゃあ本編買ってもらおう、買ってみようかって思えるような動線がちょうど不足なく組めたっていうのが今回大きかったかなと。

――「プラグマタ」でもRE ENGINEが採用されていますが、このエンジンだからこそ実現できたことはありますか?

大山:RE ENGINE自体が過去のタイトルのノウハウを蓄積しているエンジンになっていまして、内製ということでタイトルのニーズに沿った機能を社内で足せるんです。ひとつ例を挙げるなら、ディアナの髪のストランドヘアという技術自体も、元々ショートヘアの範囲で別のタイトルで研究されていたもののエンジン機能で、「プラグマタ」でそれをロングヘアにしてチャレンジしてみようという広がりで生まれました。当初別タイトルで研究していたものを追加アップデートして、それがまた次のタイトルに繋がるというところが一番の強みになっています。

――ユーザーからのフィードバックで印象に残ったものはありますか?

大山:ユーザーのみなさんには楽しんでプレイしてもらえているのと、泣いたというコメントが多く目立っているかなと思います。ゲームのアップデートにかかる部分としては、やはりトレーニングシミュレーションの最後が難しいというフィードバックをかなりいただいていたので、そこに関してはアップデートで対応させていただきます。

――発売されてから大きな反響を得る中で、開発チームではどのようなやり取りがありましたか?

大山:リリースされてからですと開発一同ユーザーのみなさんからの反応をエゴサしているので、それを拾ってはこんなリアクションしてくれているといった反応を見ています。

趙:この有名人がこう言っているみたいなことをチームに共有して自信を得た一方で、逆にちょっと酷評の方のコメントを見て悲しんだりとかしています。

大山:もう少しこうしておけばよかったなみたいなのもありつつ、当時のチームとしては全力で出し切った結果の評価だ思っています。

――実際に遊ばれている方の中で特に意外だったプレイヤー層はいますか?

大山:予想以上に若い方がプレイしてくれている印象があって、ユーザーのコメントとかだとどうしても埋もれてしまってる部分かと思うんですけど、チームの関係者のお子さんだったり、イベントで会った方々のお子さんがプレイされているという話をよく聞いています。ほかのタイトルに触れてアクションシューティングが上手くなっているお子さんも増えているのかなというところで、スムーズにプレイされているのかなと思います。

趙:それに加えて、ジャンルがSFということで男が好きなジャンルっていう印象だったのすが、YouTuberやインフルエンサーなどを見ても女性のファンの方が強い感じでした。ディアナが絵を描くというのもプレイした人が嬉しくなるように仕込んではいますが、そこまで感動してくれるとは思わなかったので、そこはすごく意外でした。

――声優を選ばれる際に趙さんがエンディングをのことを重点的に考えたと仰っていましたが、エンディングの作りに関してこだわった点をお聞かせください。

趙:新規IPだからこそ、クリアした後でも記憶に残るゲームを作りたくて、そのためにもやはりエンディングがすごく大事だったんです。自分の中ではエンディングは開発初期段階から決まっていて、今のエンディングそのままなのですが、曲に関してもボーカル曲で、ちゃんと音楽を聴くだけでこのタイトルを思い出せるよう、サウンドチームにも依頼しました。

声優さんを決める際にもエンディングで言うセリフを考えて、そのセリフであればこのキャラはこのトーン、というところが合っていることが一番大事だったのですが、お二人(田中さんと東山さん)の声が自分の想像したエンディングの中でピッタリだったので、選んだという感じです。

――ありがとうございました。

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