NCSOFTが2024年上半期に配信予定の乱闘型対戦アクション「バトルクラッシュ」。本作の開発陣へのメールインタビューをお届けする。

本作は、時間の経過とともに狭まる地形と、迫りくる敵との戦闘を繰り広げながら最後の生存者になるまで戦闘を繰り広げていくバトルロイヤル形式の乱闘型対戦アクションゲームだ。

今回、本作のリード・プロデューサー(開発統括)である姜 衡錫(カン ヒョンソク)氏、ゲーム企画ディレクターの金 珉成(キム ミンソン)氏へのメールインタビューが到着した。

「バトルクラッシュ」開発陣へのメールインタビューをお届け―敵をフィールド外へ落とす要素の企画意図、開発のきっかけになった作品とは?の画像

なおGamerでは、「G-STAR 2023」NCSOFTブースに出展されていた時の試遊レポートも掲載しているので、こちらも併せてチェックしてほしい。

――「バトルクラッシュ」の作品紹介をお願いします。

カン:神話に登場するモチーフを活用したキャラクターでプレイする、乱闘型対戦アクションゲームです。代表的なモードに、30人で行われる「バトルロイヤルモード」があります。

――乱闘型対戦アクション、バトルロイヤル系の作品となる本作の注目してほしいポイントや、ここは気を付けて開発したという点があればお聞かせください。

カン:他の多くのバトルロイヤルゲームは、時間の経過とともに段々とプレイフィールドが狭まっていきますが、バトルクラッシュでは地形が崩れるギミックで、プレイ面積が狭まっていきます。

そのため、崖のそばでプレイする状況が多く発生します。ジャンプや空中アタック、リングアウトなど、崖際でのプレイが中核的なアクションになることに力を入れました。

――本作の開発経緯をお聞かせください。

カン:「大乱闘スマッシュブラザーズ」の開発哲学に感銘を受け、NCの開発理念を適用したゲームを一から開発したいと考えました。

その際、スマートフォンでのプレイ時に手軽な操作でテンポよくアクションが発動するなど、バトルロイヤル形式のゲームの中に意外性を感じてもらえるよう全力で開発に取り組みました。

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――PC/スマートフォンに加えて、Nintendo Switchを対応ハードとして選んだ理由や狙いがあれば教えてください。

カン:ゲーム開発初期からNintendo Switchでの実装を視野に入れていました。「バトルクラッシュ」をNintendo Switchで初めてプレイできるようになったとき、開発チーム皆が大喜びでした。

開発が進んだ今でも、「バトルクラッシュ」がNintendo Switchでプレイできることは、プレゼントをもらった時の様に喜ばしい気持ちになります。

――リリース時は基本無料のタイトルとしてサービス展開していくのか、1本のソフトとして売り切りタイプになるのか、決まっているのでしょうか?

カン:基本無料のタイトルとしてサービスを展開します。シーズン毎にアップデートが行われていく予定です。

――リリース後の展開として、展望があればお聞かせください。

カン:2~3ヶ月周期で新しいシーズンを実装していき、シーズンごとに新しいキャラクターとスキンが登場する予定です。1チャプター、2~3シーズンを予定しており、チャプターが変わるタイミングで、神話のモチーフを変更する事を計画しています。

チャプター1はギリシャ/ローマ神話モチーフですが、チャプター2は、他の地域の神話がモチーフになるといった方式です。

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――本作でプレイできるゲームモードについての紹介をお願いします。G-STAR 2023では「バトルロイヤル」をプレイしたのですが、その他に用意された“乱闘”と“デュエル”についてはより深くお聞かせいただければと思います。

キム:ゲームのメインモードである「バトルロイヤル チーム」戦は、3人1チームで構成されたチームで、最大30人が参加して最後の生存チームを決めるモードで、最大8分の試合時間で行われます。

次の「イベント」モードは、限られた時間の間に行われるモードで、周期ごとにローテーションされる仕組みです。「バトルロイヤル ソロ」、「乱闘 ソロ/チーム」、「デュエル」モードがこれに該当します。

「乱闘」は、6人が参加して最後の生存者を決めるモードです。各参加者は3つのキャラクターを順次選択し、すべてのキャラクターが死亡するまで戦闘を行うことができます。戦闘のテンポが速く、ライトに戦闘だけを楽しめるモードだと思っていただければと思います。「乱闘 チーム」戦の場合は、2人でチームを構成し、組み合わせと順番が重要なモードになります。

「デュエル」は1対1モードです。5戦3先勝制のルールで、ラウンドが終わるたびに3つの装備の中から1つを選ぶことができます。一方的な試合を防ぐために、敗者は追加でもう一つ装備を選ぶことができるので、最後まで緊張感をもったプレイを楽しめます。

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――バトルロイヤルには最大30人が参加できますが、この人数に設定した理由や経緯があればお聞かせください。

カン:まず7~8分くらいのプレイタイムを設定し、そこから大まかな戦闘レベルやフィールドの面積を設定しました。また、複数人でテストプレイを繰り返した結果、30人前後で行うバトルが一番面白く感じた為、最大参加人数が30人になりました。

――キャラクターたちのモチーフにギリシャ/ローマ神話の登場人物が起用されていますが、選んだ理由などはあるのでしょうか?

カン:主要キャラクターの制作背景として、まずギリシャ/ローマ神話を選びましたが、ギリシャ/ローマ神話こそ東洋と西洋を併せ持つ最も大衆的なIPであるだけでなく、「バトルクラッシュ」のやさしいアクションにふさわしく、親近感を覚える個性豊かなキャラクターをたくさん見つけることができると思いました。

――各キャラクターは“近距離ディーラー”や“遠距離ディーラー”といったような、特徴と固有のアクションスキルを保有していますが、それぞれの特徴などの紹介をお願いします。

キム:近距離ディーラーは、リーチは短いですが、優れた生命力と回避気力の消耗が遠距離ディーラーに比べて少ないです。遠距離ディーラーは、射程距離の利点で、牽制と先制攻撃に有利なキャラクターです。ただ、生存力が弱い方で、回避気力が多少多く消耗されます。

暗殺者は、強力な攻撃力とヒット&ランに最適化されたアクションスキルを保有していますが、生存力が弱く、高いコントロールを要求します。サポーターは、チームメンバーや自分の生存力、気力、攻撃力などを補助する固有のアクションを持っていますが、低い攻撃力と生存力でチームメンバーによる保護が必要です。

タンカーは、チームメンバーを守ったり、先頭に立って阻止する固有のアクションを保有しており、高い生存力を誇ります。ただ攻撃力が比較的低い方です。

――チーム戦の場合は、これらのキャラクターをバランスよく編成していった方がプレイしやすくなるのでしょうか?

キム:バランス考えて編成した方がいいですが、バランスよりもチームメンバーやキャラクターアクション間の連携がより重要だと言えます。

最高に効率的な組み合わせを研究したり、ユーモラスな状況を作り出す戦闘の面白さを重視した組み合わせに挑戦してみるのも、「バトルクラッシュ」の楽しみ方の一つだと思います。

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――現状で使用率の高いキャラや組み合わせなどが確認できていればお聞かせください。また初心者、慣れてきたプレイヤー向けのキャラ、開発陣のオススメキャラなどもあればお願いします。

キム:1回のβテストの時は暗殺者キャラクターである「ニュクス」の選択率が一番高かったです。「身隠し」というスキルがかなり強力だったので圧倒的でした。操作がとても簡単で速いキャラクターなので調整が必要で、第2回グローバルβテストの時は調整を行い、もう少し難易度があがりますが、暗殺者にふさわしい操作性に変更されました。

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初心者は、距離の利点は無視できない要素なので、「ディアナ」、「ポセイドン」のような遠距離キャラクターをおすすめします。

ただ、プレイに慣れてくると、遠距離キャラクターよりも、近距離ディーラーや暗殺者キャラクターが戦闘において有利な点も出てきます。徐々に狭くなる地形では、攻撃距離の利点がうまく活かせない状況も出てくるほか、回避とパリィで遠距離対処が可能なので、熟練度が上がるほど近接戦の頻度が上がるようになると思います。

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――プレイ時には、相手を倒す手段として、HPを削りきるほかに“フィールドの外へ落とす”という要素が存在するのが、非常に印象的でした。企画意図があればぜひお聞かせください。

カン:「大乱闘スマッシュブラザーズ」の意外性からアイデアを得ました。その一方で、多くのプレイヤーに馴染みのある「HP」の要素も活かしたいと考えました。

「大乱闘スマッシュブラザーズ」のファンの方々が見ると「ただのHPではないか」と思うかもしれませんが、現在のゲーム状態が適切なバランスだと考えています。

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――現在開催されている第2回グローバルβテストでは、第1回βテスト、G-STAR 2023で披露した試演バージョンから改善された点もあるとのことですが、具体的にはどのような意見があり、調整が行われたのでしょうか?

キム:パソコンの操作部分で改善が必要だというフィードバックが多かったです。その為、最優先で調整を行いました。今回のグローバルβテストでは、全部で3つのモードを準備し、プレイヤーそれぞれが自分の好みにあわせた操作を選択できるようになりました。

戦闘部分では、気力管理の難易度に対する意見が多かった為、気力回復速度を増加させ、追加で回復できる手段である「気力の玉」システムを追加導入し、より攻撃的なプレイができます。

戦闘とレベルに対する総合的な意見をまとめた結果、戦闘誘導と、戦闘を行うメリットについてたくさん悩みました。戦闘するメリットがあまりにも少ないのに対し、リスクだけが高く、生存に重点を置くプレイヤーが多く、戦闘を回避する傾向がありました。そこで、敵を討伐した際に得られるメリットを確実にし、装備(スペック)の成長を体感できるように改善しました。

レベルも戦闘誘導に焦点を当てて調整を行いました。ウェーブの周期を調整し、序盤のファーミング時間と戦闘時間を増やす変更を行いました。また、動線の数が増えすぎていたので、中間の島ルートを除外し、橋を主要ルートとして使うように変更しました。

――第2回βテストでの意見を元に、リリースまでに調整も行われると思うのですが、キャラクターやマップの追加などは予定しているのでしょうか?

キム:リリース後、シーズンアップデートを通じて毎シーズンごとにマップアップデートと2種のキャラクターが追加される予定です。アップデートの周期は2~3か月(80~90日程度)を計画しています。

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――Nintendo Switch/PC(Steam)/スマートフォンが対応機種となっていますが、クロスプラットフォームには対応しているのでしょうか?

カン:勿論です。プラットフォーム別というよりも、操作方式毎にご説明させていただきます。

Virtual pad、physical pad、キーボード/マウスの3つの方式の操作すべてを、完成度の高いものにしたいと考えました。Virtual padとphysical padを合わせて開発することはかなり自然でしたが、キーボード/マウス操作を開発する過程は容易ではありませんでした。

現在はポイント&ゴー(Point&Go)方式まで含めて、かなり完成度の高いキーボード/マウス操作を構成したと自負し、3つの方式の操作間バランスもかなりよくなったと思います。

――現在の開発状況、リリース日の目途がありましたらお聞かせください。

カン:バトルクラッシュは2024年上半期にグローバル発売を控えており、現在Nintendo Switch、Steam(PC)、モバイルなどクロスプラットフォームに対応するタイトルとして開発中です。

――最後に第2回βテストに参加しているプレイヤー、リリースを楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。

カン:現時点のマルチプレイヤー、PvPゲームプレイヤーが望むことは何だろうと常に試行錯誤しながらゲームを作ってきました。乱闘型対戦アクションゲーム、MOBA、バトルロイヤルゲームを楽しむすべてのゲームファンの方々が熱望する面白さが、「バトルクラッシュ」に込められていると自信をもってお伝えします。ぜひリリースを楽しみにお待ちください!

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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