バンダイナムコエンターテインメントが2024年春にリリース予定のiOS/Android向けアプリ「学園アイドルマスター」。同作のプロデューサーを務める小美野日出文氏へのインタビューをお届けする。

目次
  1. 「学園アイドルマスター」では“個”と“動”を重視
  2. 1対1のプロデュースだけでない、横のつながりを描くシナリオも
  3. 縦画面にしたメリットやアプリゲームとしてのサイクルは?

「アイドルマスター」シリーズの最新作となる「学園アイドルマスター」。プレイヤーはアイドル養成学校「初星学園」に入学し、プロデューサーとしてさまざまな問題と魅力を抱えたアイドル候補生たちをプロデュースしていく。

「学園アイドルマスター」プロデューサー・小美野日出文氏にインタビュー!“個”と“動”をコンセプトとしたゲームの魅力を聞くの画像

3月に開催された発表会から注目を集める中、その発言などからも熱量の高さが感じられた、プロデューサーの小美野日出文氏にインタビューを実施。ゲームの立ち上げやコンセプトなどを中心に、たっぷりとお話を伺うことができた。

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取材・構成:TOKEN
写真・文:胃の上心臓

「学園アイドルマスター」では“個”と“動”を重視

――小美野さんが「アイドルマスター」のチームに入って、「学園アイドルマスター」の立ち上げに関わるようになった経緯をお聞かせください。

小美野氏:元々の企画として、新しい「アイドルマスター」のブランドを立ち上げる動きは僕が合流する前からありました。坂上(「アイドルマスター」シリーズの総合プロデューサーを務めていた坂上陽三氏)が2018年あたりから動き出していました。

僕が「アイドルマスター」のチームに合流したのは、当時違うチームで別の作品をやっていた時に、「『アイドルマスター』でこういう新作を作っているんだけど、一緒にやってみない?」と誘われたのがきっかけです。

僕が合流した年には1枚の資料までは出来ているという状態で、そこから僕の方で今のかたちになるまでを作っていったというのが、立ち上げのタイミングとなります。

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――立ち上げの時点から学校というワードは組み込まれていたのでしょうか?

小美野氏:新しい「アイドルマスター」で何を描いていくのかを話していく中で、学校というワードは手段のひとつとして存在していましたが、まだ変えられるタイミングではありました。

チームに合流して「アイドルマスター」がどんな作品なのかを勉強していく中で、自分の手でアイドルを育てて、その子が成長して輝いていって感謝されるという一連の流れが美しく、プロデューサー(※「アイドルマスター」のプレイヤー)にとって一服の清涼剤になるという話がありました。ストレートにシリーズの良さを表現するためには成長というポイントを持つべきであり、成長を描く上で学校は相性が良いと思ったので、そのまま学校を舞台にしようと決めました。

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――一定のサイクルで新しいシリーズを打ち出していくとなると、現行のタイトルにもその時々の時勢が反映されているように思います。そこが各ブランドの独自性にもなっていると思いますが、「学園アイドルマスター」独自の魅力はどのようなものになるのでしょうか?

小美野氏:僕らもシリーズの核は残しつつ、今の時代に合わせた「アイドルマスター」をどう作っていくべきという議論は当然しています。その中で今回はどんなものを目指しているのかというと、“個”を重視することでした。

今は動画配信者やSNSをやられているクリエイターなど、個が目立つ時代になっていると思いますので、そこをきちんとフィーチャーしたほうが良いと考えました。

あと、僕らは“静”と“動”という表現で言っているのですが、動きのあるもの、生命感、フレッシュさ、といったものが今の時勢的にあっているかなと思っています。そうした観点から“個”と“動”をトーン&マナーにしていこうと考えて作っています。毎回出来るだけほかで話していない内容で話そうとしているので、ちょっとややこしい話をしてスミマセン…。

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――生放送などで本作の制作には5年ほど関わっていると仰っていますが、立ち上げ当時よりも時間が経過したことで、時代の流れもより変わっていったと思います。その間で方向性は変わっていないのでしょうか?

小美野氏:最初の方向性はそのまま変えずに来ています。当時から作っていく中で時代は変わっていくという議論はあったのですが、今挙げた“個”と“動”が強くなっていくことは変わらないだろうと。むしろより強くなっていくだろうと予測していて、リリースするのは一番良いタイミングになっていると良いなと思いながら制作していました。

たくさんの議論を尽くした部分ですし、開発会社であるQualiArtsさんからも今の流行りなどの分布をチャートでいただいて、その中で我々がどんな選択をしていくのかを考えていきました。

――「シンデレラガールズ」以降のブランドは、基本的にモバイルがスタートだったかと思います。今回も最初からスマートフォンで展開すること考えられていたのでしょうか?

小美野氏:先ほど、「アイドルマスター」シリーズのコアな良さとしてアイドルを自分の手で育てていくという部分があるという点に触れましたが、その中でスマートフォンアプリはいつでもどこでもアイドルに会えることが一番の強みだと思っています。常に一緒にいてあげられる、アイドルとプロデューサーがマンツーマンで一緒にいられるところが重要であり、そこはスマートフォンアプリで表現するべきじゃないかと思っていました。

――スマートフォンアプリは企画の動き出しから世に出るまで、市場の変化が大きい領域ではありますが、そこに不安はありましたか?

小美野氏:そういう意味での不安はあまりなかったんです。企画的には時間がたつほど自分たちのアイディアが古くなることや、他社さんが似たような作品を作ってしまう可能性は0ではないと思っていたのですが、時代の変化で僕らが今作っている作品が受け入れられない可能性は、この作品に自信を持っていたので感じていませんでした。

――本作では小美野さんのほか、本日も同席されているアシスタントプロデューサー(AP)のお二人(※佐藤大地氏、山本亮氏)が参加されて3人体制になっているかと思います。ベースの役割分担のほか、9人のアイドルを分担して担当しているそうですが、その体制を取ることにした狙いをお聞かせください。

小美野氏:アイドルの人数は9人と多くはないのですが、そこに3人のプロデューサーがいるというのは、対アイドルというところで考えると、密に見ることができるのはあると思います。ただ、実はこの体制に関しては制作の中で変わっていった部分でして、元々は担当を区切らず僕一人でずっとやっていました。

最初は佐藤APがチームに入ってくれたのですが、そのタイミングではまだ2年目で、しかもそれで新作の「アイドルマスター」を任されるとなると、私が彼の立場だったらどうしたらいいのかもわからないし、僕のお手伝いさんになってしまうと責任感を自分の中に作っていくのも難しいだろうなと。ですので、9人いるアイドルの担当を分けて、より自分のことのように考えてもらったほうが良いだろうと考えました。

シナリオやキャラクターデザインの監修も基本的にはすべて任せています。もちろん僕からここはこうしたほうがいいんじゃないかとか、ここはもっとこういう風にやるべきなんじゃないかとか、「学園アイドルマスター」全体としてこうあるべきなんじゃないかみたいなところを話すこともありますが、やっぱり自主性みたいなものを大事にしたほうが良いと思ったんです。

作品自体も“個”が重要だとお話しましたが、同じく今の時代にあわせた仕事の働き方や彼らの個性みたいなものをちゃんと汲み取っていったほうが作品自体の厚みが増すとは思ったので、そういった選択肢を取ったかたちです。

――任せるということには不安を感じることもあるとは思いますが、お二人の仕事ぶりはいかがでしょうか?

小美野氏:幸いというのも何なのですが、弊社の若手はしっかりしており、ちゃんと信頼して最初から任せています。

本音を言うと、全部自分でやりたいと思っていた部分ももちろんあるのですが、僕だけのイメージで進行して、一人に力が集中してしまうと、その人の思い描いたものしかアウトプットされていかず、作品として薄くなってしまうなと思っていたので、自分の満足よりこの作品をより良くすることを重視して考えてきた感じです。

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1対1のプロデュースだけでない、横のつながりを描くシナリオも

――ここからはゲームの内容についてお聞きしていきたいと思います。登場するアイドルはすべて学生ということで、ほかのブランド以上にアイドルたちの年齢差は近くなるかと思います。そうした中、個性の差別化をどのように図っていったのでしょうか?

小美野氏:学校が舞台ということで中等部という設定を作っていたので年齢層の幅はそれなりにとれそうだったのですが、あえてそこはもう全員高校生にしようという話になりました。個性の差別化みたいなところを狭い年齢差でどうやったら出せるのかみたいなところは当時も議論がありましたが、作り始めてみるとそれは関係無いと気づいたんです。

一人ひとりの個性を決める上で、何歳だからこういう悩みを抱えているというのは実はあまり無くて、元々持っているパーソナルなところや、思春期の高校時代だからこそという部分が悩みの幅として結構多かったので、バリエーション自体は出せると思っていました。

これが高校生だけで100人作ろうとなると大変ですが、元々人数を絞ろうと考えていたこともあって、アイドルたちが高校時代の中でどんな悩みや課題を抱えているのかというのはなんとか表現できたのかなと。

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――思春期ならではの成長を描くうえで、アイドル単位のストーリーやプロデューサーとのコミュニケーションが大事になりそうですが、育成とは別にストーリーを楽しめる要素は用意されているのでしょうか?

小美野氏:アイドル一人ひとりのシナリオは、育成を進めて成長させることで解放されていきます。ただ、アイドルとプロデューサーだけの話だけで完結してしまうとそれ以外の拡がりがなくなってしまうので、アイドル同士の横の繋がりを描くシナリオをメインストーリーとは別の形で用意しています。

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あとは初星コミュという、プロデューサーが3人組のユニットをプロデュースするお話もあるので、アイドルたちとのシナリオはいくつかのバリエーションを用意しています。

――初星コミュでのユニットの組み合わせは基本的に固定なのでしょうか?

小美野氏:そうですね。元々漫画やアニメでは真ん中の3人をユニットとした話が結構多いなと思いまして。「アイドルマスター」シリーズもそうだったと思うのですが、それを作りたかったのが理由のひとつとしてあります。

だからどちらかというと自分の手でプロデュースするというよりは、「アイドルマスター」に初めて触れる方や「学園アイドルマスター」に初めて触れる方に、世界観やアイドルとプロデューサーの関係を知っていただくために作ったものになります。まず最初にこれを見て欲しいというものをゲーム内に用意したかったんです。

――アイドルたちがPVで披露している楽曲は個性豊かですが、楽曲のコンセプトはアイドルにあわせて決めて、クリエイターさんにお願いしている流れなのでしょうか?

小美野氏:順番的にはアイドルごとにどんな曲を歌うのかというところをコンセプトとして落とし込んで、その後に曲のイメージを考えて、そのコンセプトやイメージに合うコンポーザーの方にお願いしようという流れです。

ジャンルは出来るだけ分かれるよう当初から意識はしていたものの、この子の成長する姿を描いた時に、こんな楽曲をカッコよく歌っていたら滅茶苦茶いいよねみたいな目線で作っていたので、結果的にいい感じで分かれた部分もあるかと思います。

――振付やお客さんへのアピールの仕方も全然違っていて驚きました。

小美野氏:ライブシーンの制作は一番時間がかかるところがあるので、実はシナリオの音声収録前に楽曲の収録が入ることが今回は多かったんです。オーディションをしたらすぐ曲を録ることも結構ありました。もちろんシナリオはできているので、読んだ上での収録にはなりますけれど。

そういう意味で言うと、やはり曲ベースで衣装や演出、ステージを作っているかたちなので、アイドルの担当声優の方と曲とがちゃんとマッチする、一体となるようなものにさせていただいています。

――CD音源とは別に収録しているということもあって、かなりライブ感のある歌い方もある印象でした。

小美野氏:おっしゃる通りで、CD音源とゲーム内の音源は別に作っています。ライブシーンをどう表現するかを議論する中で、今回はいわゆるPVっぽいものなど色々なパターンがあると思うんですけれど、今回はよりライブ感のある形でMVを表現したいという話をしていました。

アイドルたちを育てていく中で最後のお披露目として輝く舞台がどういうかたちがいいのかを考えた時に、僕らもライブを実際に見に行って、やっぱりプロデューサーのみなさんとキャストさんたちの熱量のぶつけ合いがすごいなと思っていて、それを輝いている姿として表現するのが一番いいのではないかというのは初期の頃から話をしました。

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――それを実現するのは大変だったのではないでしょうか?

小美野氏:本当にQualiArtsさんの演出家の方の技術やセンスに尽きます。みんなで話し合った上でオーダーしたものではありますが、本当にすごいものができたなと。最初のライブシーンを見たのはもう2年くらい前だったと思いますが、これはいけるなという手ごたえを感じました。

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――ソロでの表現に特化させるというのは思い切ったチャレンジだと思いましたが、当初から構想にあったのか、紆余曲折はあったのかについてお聞かせください。

小美野氏:ソロにするとダンスのフォーメーションができなかったりと、やれないことも増えていくと思うんです。もちろん議論には上がったんですが、やはり他が真似できないことを僕らはやるべきだろうというのがありました。

技術力ですごいクオリティの作品を作るとなると、多分際限がないんじゃないかと思ったんです。時代が変わっていけば技術的に色々なものが上がってよりクオリティの高いものが出てくると思うのですが、一人に全てのリソースを割く判断は普通ならやらないと思うんです。その判断をするからこそ「学園アイドルマスター」のアイデンティティやオリジナリティが出せると思ったので、突き進もうとなりました。

加えて、先ほどお伝えした“個”を大切にするというコンセプトがあったので、それと僕らが強みだと考えているMVやライブシーンが上手く紐づいて、僕らの中でも絶対こうだよねというところに落ち着いた感じがあります。

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僕も12~13年ゲーム開発に携わってきて、家庭用とスマートフォンアプリ合わせて20~30本の作品に関わりましたが、多分ここまで一気通貫でコンセプトをブラさないと言ってきたのは初めてです。それくらい、最初に書いた企画書とほとんど中身が変わっていないはずです。

例えば成長した時の変化をどう付けていくかというところで、わかり辛いからある程度段階を付けなきゃとかそういう細かい調整は色々入れましたが、核となる個性やライブシーンを実際のライブみたいにしようとか、一人ひとりをちゃんと成長させようみたいな要素はずっと変わっていないです。

――今回直接お話を聞いている中で、コンセプトの変わらなさを実感する部分はありますね。

小美野氏:制作を続けていると横で新しいタイトルがいっぱい出てきて、この表現すごいとか、このシステム面白そうとかでブレていくのですが、今回ブレなかったのは坂上の影響が一番大きいと思っています。

ちょっとでもコンセプトがブレたら作り直しか、もうやらなくて良いと言われていたんです。最初は自分もよくわかっていなくて、なんでここまで言うのか、今の良いものを取り入れればいいじゃないかと思っていました。

ですが、ここでブレてたら多分こうはなっていなかったということが何度もあったので、後々になってきて言っていたことが理解できるようになってきて、そこはすごく感謝しています。

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縦画面にしたメリットやアプリゲームとしてのサイクルは?

――ゲームの基本的なプレイを縦画面にした意図をお聞かせください。

小美野氏:アイドルが大きく見えるというところが一番大きいです。今回はアイドルとの一対一の関係を非常に大事にしたいのがあって、距離感を近く感じるようにするには横で何かが映っているというよりかは、縦画面にして大きく見えた方がいいだろうと。

また、UIもすりガラスみたいにして、出来るだけ距離感を感じないようにしています。色付きの透過性がまったくないUIだとそこに板があってさえぎられているような感覚があったので、できるだけそれを感じさせないようなUIデザインにしようとこだわっていました。

あとは縦画面であることで片手でもプレイできる利便性があり、より多くの方に楽しんでいただけると考え、縦画面にしています。

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――スマートフォン向けゲームはデイリーサイクルでプレイするところがあるかと思います。現状でそのためのコンテンツの実装は予定があるのでしょうか?

小美野氏:今のところにはなりますが、エンドコンテンツみたいなものは用意しています。もちろんプロデュースだけじゃない部分は用意していますけれど、基本はやっぱりプロデュースをしっかり遊んでいただきたいので、所謂ミニゲーム的なものやそれ以外の遊びは今のところ用意はしていません。

もしかしたらおいおい追加したりすることはあるかもしれません。けれど最初は一人を育てて、その子がまずアイドルとしてのスタートラインに立つまでをプロデュースしていただきたいと思っています。

一番良いライブを見るという、最大まで成長させるためにはそれなりに時間がかかる形にさせていただいているので、そこの部分をしっかり遊んでいただいた上で、イベントだったりで継続的に遊んでいただけるようにしていこうとは考えています。

何より、ゲームの中身に自信を持っているので、まずはプロデュースをしっかり遊んでいただければと思っています。

――イベントを差し込む場合、そのサイクルとしては月単位でのペースになるのでしょうか。

小美野氏:基本的にそうなりますね。2週間に1件くらいのかたちでサイクルを回していくことになると思います。

――キャストによるライブも検討されていると思いますが、ゲームとライブが連動するような仕掛けとかは考えていたりしますか?

小美野氏:これは良し悪しがあると思っていて、ゲームとの連動を強固にすればするほどゲームをプレイしていないとライブが楽しめないようになってしまうと思っています。なので、そこまでやるつもりは今のところはないです。

もちろんゲームをやっているとより楽しいとか、よりエモいみたいな演出はやっていくべきだとは思っています。ですが、ある種ゲームとの連動の密度を高めるのはやりすぎないようにはしたいと思っています。

――ちなみに、ライブでもソロ曲がベースになるのでしょうか?

小美野氏:そうなると思います。もちろん事前にお伝えしている通り全体曲は用意していて、ゲームではソロバージョンしか聞けないのですが、ライブでは全体曲を揃って歌うことはあると思います。

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――メディアの立場として、本作は発表時から情報発信を盛んに行っている印象も受けましたが、そこは意識されたのでしょうか?

小美野氏:かなり前から情報発信からリリースまでの期間をできるだけ短くしたいという話はしていました。なぜなら、今これだけコンテンツが溢れている中で、情報を追いかけ続けるのは僕自身も結構難しいなと思っているところがあるからです。なので、なるべく勢いよく立ち上げたら、その勢いのままにリリースまで行けるようにと考えていました。

宣伝の担当者が開発の初期から打ち合わせにずっと参加していて、開発や楽曲の定例会議にも来てもらっていました。基本的に密に宣伝担当者にはこの作品の成り立ちから一緒に見てもらっていたので、そこがかなり大きいのかなと思います。

今一緒にやってくれていることもそうですが、これだけ短い期間にたくさんの情報を出しているのでその整理も実働も滅茶苦茶大変だと思うんですけれど何とか頑張ってくれているおかげで、当初考えていた以上の密度を持った状況ができているのかなと思います。

――PVなどの再生数を見ても反響の大きさがうかがえますね。

小美野氏:それだけ期待していただいているとは思いますね。最初の発表会の配信もかなりの同接数でしたし、やっぱり「アイドルマスター」は歴史の長いコンテンツなので、その中でこれまで支えてきたプロデューサーのみなさんからの注目度が非常に高いということで、身が引き締まる想いです。

――最後にリリースを楽しみにしているプロデューサーの方々へのメッセージをお願いします。

小美野氏:メンバーやスタッフ、開発のQualiArtsさんも含めて本当に気合を入れてやっています。よくインタビューとかで苦労したエピソードを聞かれるのですが、今の時期が一番大変でして。もう本当にみんな一丸となって、良いものをプロデューサーのみなさんに届けられるよう最終調整を一番頑張っています。ぜひ期待していただけると嬉しいと思いますし、みなさんのご期待の声も普段から本当に励みになっています。引き続きよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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