セガが8月29日に発売するPS5/PS4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Steam)用ソフト「SHINOBI 復讐の斬撃」。発売に先駆けて行われたメディアイベントの模様をお届けする。

「SHINOBI 復讐の斬撃」は、世界中で高評価を獲得し大ヒットを記録した「ベア・ナックルIV」の開発スタジオLizardcubeが贈る、全く新しい忍者アクションゲーム。ギミック満載で遊びごたえのあるステージと、多彩な技を組み合わせてコンボをつなげるスピーディーで爽快なバトル。手触りの良さを徹底的に追求した、本格忍者アクションを楽しめる。

本イベントでは、「朧の里」と「提灯祭り」の2ステージを試遊できたほか、本作のプロデューサー・大原徹氏とディレクター・寺田貴治氏へのインタビューも行われた。

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像

朧の里はいわばチュートリアルのステージとなっており、攻撃方法はもちろん、ステージを進んでいくごとに段階的に新たな要素を教えてくれるものとなっていた。それこそ筆者は「SHINOBI」シリーズ自体、今回が初プレイとなっていたのだが、それでも操作方法はすんなりと理解することができた。

操作自体シンプルというのもあるが、何よりも弱と強攻撃をコンボのように繋げていくだけでもド派手な演出で敵に多くダメージを与えられていたので、簡単な操作で「あれ自分もしかして上手くプレイできてる?」と感じさせてくれた。また、敵の攻撃を避けるために使用する回避も、一転して攻撃に組み込むことが可能。攻撃→回避→攻撃と流れるな動きで敵にダメージを与えていくことができる。これは筆者のお気に入りのコンボとなり、試遊中は最初から最後までずっとお世話になった流れとなっていた。

このほかにも、忍といえばの手裏剣はもちろん、忍法/忍術、シノビ・エクスキューションといった様々な攻撃方法が用意されている。各々のお気に入りの技を見つけ出し、その技とともにステージを進めてみてほしい。

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像
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ステージを進んでい行くと確認できたのがショップ。こちらでは商品として、新たな攻撃方法や忍法などが販売されていた。内容については、技の概要はもちろん、攻撃量のようなパラメータが星で段階的に表示されているほか、モーションが映像で表示されているので、より分かりやすく理解することができる。

またステージ内は、左右はもちろん、上下にも行ける場所が多く、探索の楽しみもふんだんに用意されている。

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像
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そしてステージの最後に待ち構えているのがボス。筆者が挑んだ場所では、直前にチェックポイントが用意されていたので、何度も繰り返し挑めたがだが、試遊の時間内に倒し切ることができなかったのが非常に悔しかった。

個人的にボスについては、ステージを進めている時と比べると一気に難易度が上がり、何度も繰り返し挑んでいくタイプだと感じた。倒せた時の達成感が結構得られそうなタイプなので、ぜひともリベンジしたいところである。

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試遊でプレイできたもう一つのステージ・提灯祭りはアーケードモードでのプレイ。こちらは主にスコアやクリアの時間を競うモードとなっていた。とはいえ、初プレイのためまずはボスまでたどり着くこと、あわよくばクリアと思っていたのだが…。

まずステージのギミックが増えていることに驚愕。先ほどまでのステージと比べても、見るからに危険なものが増えていた印象だ。また出現する敵についても、ただ闇雲に攻撃をしているだけでは苦戦してしまう場面もあった。

やっとの思いでたどり着いたボスも、朧の里で対峙した敵とは違い、ギミックが用意されており、理解するまでに時間がかかってしまった。ただそのギミックを理解した時のスッキリ感は、こういった高難易度作品の醍醐味であり、達成感も格別。次でクリアできそうと思いながら、時間を忘れて何度も挑んでいたが、最終的にはやられていた…。こちらも製品版がプレイできた際には、ぜひもう一度挑戦したいと思わせてくれる手応えとなっていた。

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像
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またアクションはもちろんだが、朧の里と提灯祭りのステージのアートに見惚れてしまう場面が多く存在していたのも印象的。キャラや背景は手描きの緻密な表現で描かれているとのことで、思わず足を止めて細かいところまで見続けていたいと思ってしまったほどだ。

「SHINOBI」シリーズファンはもちろん、筆者のような初プレイでも楽しむことができる「SHINOBI 復讐の斬撃」。アクションなどは実際に触ることで、その魅力に惹かれること間違いなしの体験となっているので、気になっている人はまずはプレイしてみてほしいというタイトルとなっている。

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像
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プロデューサー・大原氏とディレクター・寺田氏へのインタビューをお届け

シリーズ初プレイでもスピーディーで爽快なアクションバトルに魅了された「SHINOBI 復讐の斬撃」を先行プレイ!の画像

――お二人の簡単な自己紹介をお願いします。

大原:「SHINOBI 復讐の斬撃」セガ側のプロデューサーを担当しております大原です。よろしくお願いします。私はSEGAに企画として入りまして、昔は「サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~」を寺田と一緒に担当しておりました。今回、久しぶりにタッグを組むのを楽しみにしております。

寺田:SEGA側のシニアディレクターを担当しております寺田です。よろしくお願いします。私は「ファンタシースターポータブル」シリーズでRPG、「サクラ大戦」シリーズでアドベンチャーゲームと多彩にディレクターを担当してきましたが、今回の本格的なアクションゲームは初めてなので、自分でも楽しみながら作らせていただきました。

――ゲームスタイルは企画を立ち上げた時から決まっていたのでしょうか?

大原:元々、SEGAのIPを復活させるという思いが我々にあり、その中の1つに「SHINOBI」がありました。Lizardcubeさんも同じように「SHINOBI」を作りたいと気持ちがあり、実際に話してみてもお互い同じ気持ちだったところから一緒に進むことになりました。

Lizardcubeさんと一緒に作るのであれば、彼らのアートスタイル、そして「ベア・ナックルIV」のノウハウを最大限に活かすべきだというところから今のゲームスタイルになりました。

――ゲームのフォーマットとしては、探索型横スクロール、もしくはリニアなアクションゲームどちらにあたるのでしょうか?

大原:いわゆるメトロイドヴァニアではありません。ステージを1個ずつクリアしていくタイプとなっており、マップを広げていくような攻略/探索要素はメインではないので、どちらかというと2Dプラットフォーマーという方が近いと思います。

寺田:あるアイテムを入手すると行けるようなサブルートも用意していますが、難易度が高く、攻略しがいのある場所になっています。さらに難しい場所というのも各ステージにあるので、ぜひ探し出してほしいです。

――ゲーム全体のボリュームはどれぐらいになるのでしょうか?

寺田:ざっくり15時間ぐらいですかね。ストーリーモードのみだと10時間ぐらいでクリアする方もいるかと思います。その後はアーケードモードを楽しんだり、やり込みモードをプレイして15~20時間ぐらいは遊べるのではないでしょうか。

――「SHINOBI」シリーズ知っている人であれば思わず反応してしまうような要素も入っているのでしょうか?

大原:今回ステージ1をプレイされたと思いますが、途中で出てくるチュートリアルのボスはゴーストサムライと言いまして、実は過去にも出てきたキャラクターです。また竹林のステージも過去に存在しています。そういったオマージュは色々な箇所に用意しています。

寺田:過去作のグラフィックのバージョンが上がっているなんてものではなく、すべて新しくなっています。各所に「これあの時のシーンじゃない?」や「これやったことあるかもしれない」のようなポイントが隠れているので、マニアな方であればあるほど楽しめると思います。

――過去作ではあまり見られなかった会話シーンも用意されていましたが、最初から導入することを考えていたのでしょうか?

大原:昨今のゲームに合わせると、入れなくてはいけないというのはもちろん、Lizardcubeさんのキャラクターが魅力的なところもあるので、それをどう展開していくか考えた結果、今の形になっています。ストーリーについては、土台をLizardcubeさんが書いて、その後に寺田がリライトしているので、きっと楽しいシナリオになっていると思います(笑)。

――過去の「SHINOBI」シリーズをプレイしていなくても楽しめるつくりになっているのでしょうか?

大原:ゲームデザインやアートスタイルは、今の時代に合わせた作り方をしています。知っている人でしか触れられないようなものではなく、今の2Dプラットフォーマーなどを楽しんでいる人に向けて作っているつもりです。グラフィックや演出などで懐かしさを感じられるようには作っていので、どちらの方も楽しめるようになっています。

寺田:ストーリーについても、誰が見ても分かるよう噛み砕いているので、昔の設定が分からないと理解できないことはないように工夫して書いています。

――シリーズ初心者に向けての救済措置のようなものは用意されているのでしょうか?

大原:これがベストな難易度というものを作り、そこから下げる選択肢を取るか取らないかは悩みました。もしかしたら昔の「SHINOBI」シリーズをプレイしていた50代の方が遊ぶかもしれないこと考えると、今のユーザーの難易度に揃えてはいけなかろうということで、難易度を下げる選択肢は用意しています。

寺田:いつでも難易度を調整できる機能があり、敵のHPや攻撃力、攻撃頻度を下げるなど、ものすごく細かく設定できるようになっています。

――Lizardcubeさんとのやり取りの中で印象に残っていることはありますか?

大原:彼らは本当にクリエイティブの力や想いが強く、後はチェックに回すだけで作業は終了となってから、普通に絵のクオリティを上げたり、キャラクターの新しいカット増やしたりということもありました。それくらい熱い気持ちを持って作られている会社さんで、我々としても驚きと困惑がありつつも、嬉しかったです。

寺田:最後までクオリティに関しては妥協しないというか、その結果として今の2Dでありながらの緻密さがあると思います。

――SEGAさんとLizardcubeさんが組むことによって、本作で新しく生まれた「SHINOBI」の価値というものもあれば教えてください。

大原:「SHINOBI」というタイトルの注目してほしいポイントですが、1つは彼らが作るアートスタイル。これは今までの「SHINOBI」にはなかった新しいアートスタイルだと思います。もう1つがバトルデザインに対する彼らのポリシーです。自由な選択肢や操作感は彼らと一緒でなければ実現できなかったことだと思います。

――ステージを進めるごとにアクションも広がりを見せていましたが、どれぐらいプレイヤーの好きなように組み合わせなどが可能なのでしょうか?

大原:本作はショップで買える技がどんどん増えていくゲームデザインになっています。単純に数が多くなっていき、できることが増えるというのは少し変わっている要素だと思います。それによって、本来は繋がらない攻撃が繋がるようになるとか、プレイヤーの選択によって自由に広がりを見せていく要素は、非常に新しいポイントだと思っています。

我々としては答えのある技の作り方をしがちなのですが、Lizardcubeさんはそういう発想のものづくりではなく、技は色々な場所で使えるようにしたい、プレイヤーが自由な選択をできるようにしたいというポリシーで技を作っています。その自由な選択肢というのが本作の技の面白さであったり、新しさだと思っています。

――特定の技でなければ倒せない敵というのは存在しないのでしょうか?

寺田:攻略しやすい技はありますが、いくつも存在するので、どれをチョイスしてどう組み込むかというのは割とフリーに考えられるようになっています。

大原:我々のチームには何十時間もプレイしている人がいますが、同じボスに挑むときでも倒し方が異なります。自由に選べるというのは本作の特徴だと思います。

――実際にプレイすることで本作の魅力に気付くポイントもあると思いますが、発売までの間にユーザーが触れる機会というのは用意されているのでしょうか?

大原:作ると思います。色々と準備をしてる最中なので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。

※画面は開発中のものです。

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