バンダイナムコエンターテインメントが2025年7月17日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Nintendo Switch/PC(Steam)用ソフト「Shadow Labyrinth」(シャドウラビリンス)のプレイレポートをお届けする(※Steam版の発売日は2025年7月18日)。
45周年を迎える「パックマン」の遺伝子を宿した探索型2Dアクションゲームとして、いよいよ発売を間近に控えた「Shadow Labyrinth」。以前試遊版のプレビュー記事を掲載しているが、今回は製品版の中盤にあたる内容をPS5版でおよそ2時間ほどプレイする機会をいただいた。

試遊版の内容は一通りのギミックを確認できるように作られていたが、今回のプレイ環境では実際のゲームサイクルに沿うかたちで進行していった。その内容を紹介しよう。
※以降で説明する操作はPS5版に準拠。
なお、本作はUGSF(United Galaxy Space Force)と呼ばれるナムコSF作品共通の世界観上にあり、年表上は3333年の物語が展開する。ちなみに、3は「パックマン」のVナンバー(※ナムコのアーケードゲームに振り分けられた番号)となっている。そうした背景もあって、作中にナムコSF作品ならではの仕掛けも用意されていることが見て取れるとは思うので、そのあたりにも注目しながら読み進めてほしい。
今回プレイできた範囲は、ボスコニアンの集落を襲撃する敵の地中移動要塞を、剣士とPUCKが撃退していく場面となっている。移動要塞を停止させるため、モンスターハウスや数々のギミック乗り越え、ロックを解除しながら要塞のコアを目指す。


基本的な操作については上記の記事を参照してもらうとして、本記事では特に印象的な(つまりは筆者が悪戦苦闘した)点について触れていく。
本作は用意されたマップを行き来しながら目的地へと向かう流れが基本となるが、随所に用意されているギミックはかなり歯ごたえのある作りになっている。限られたタイミングの中で剣士を操作する必要があるし、状況によっては詰む(攻略しようがなくなる場面もある)ので、その場合は無理せず一旦一つ前のマップに戻ると状況がリセットされる。


本作のギミック攻略はテクニカルなアクションではなく、どちらかと言うと理詰めのようにしっかりと手順を踏んでいくことが近道だ。実際、ハイスピードに操作が要求される場面は多くはなく、プレイフィールこそ現代風だが、ギミックの攻略へのアプローチは往年のアクションをしっかりと踏まえたものになっている。筆者も失敗を繰り返して時折悪態をつきつつも、突破できた時の喜びはひとしおだった。


なお、ライフが0になってしまった場合はチェックポイントおよびセーブ地点から復帰できるようにはなっているのだが、攻略途中の場合は結構戻されてしまう場面も多いため、残りのライフには気をつけて回復を怠らないようにするだけで、そうしたストレスは軽減されるだろう。


また、ミニパック状態での操作は本作の中でもクセのあるものの一つとなっているが、今回改めてプレイしたところ、○ボタン押下でジャンプガイドが表示されたり、R2ホールドでブレーキしたり、L1でマニュアル移動/オート移動の切り替えができたりと、プレイを補助する要素が多数用意されていることが確認できた。これらを知っているだけで劇的に遊びやすくなる印象なので、実際のプレイでも試してみるといいだろう。


そうしたギミックの攻略と同時に、さまざまな敵を剣士によるアクションで撃破していくのも面白さの一つ。△ボタンで発動するESPスキルは斬撃を飛ばすものをはじめ多彩で、また、L1ボタンで発動する特殊技はバリアのほか、パリィも可能となっている。

今回プレイした範囲の最後に待ち受けているボスはG-HOSTが取り付いた兵器だったが、その攻撃をパリィで弾くと一定時間攻撃してこなくなる仕掛けが用意されているなど、ボスごとに攻略法も異なってきそうだ。

上記でも十分楽しめる内容ではあったのだが、今回はスプラッターハウスオマージュのボスに挑む機会も用意されていた。印象的なそのビジュアルの通り、仮面を攻撃することが攻略の糸口となっているのだが、ただ単に攻撃を繰り出せるかというとそうはいかない。


こちらの環境ではESPスキルのバリエーションもいろいろと試すことができ、特にこのボスに対して有効に働いたのはエネルギー弾を発生させる「ESPグレネード」。こちらで遠方から着実にダメージを与えつつ、敵の攻撃をパリィして隙が生まれたときには一気に攻め立てるといった戦術で十分に立ち回ることができた。


一通りのプレイを通して感じたのは、先述した部分も含めてスピード感のあるスタイリッシュなアクションではなく、どちらかと言うとしっかりと流れを考えながら、一つ一つのアクションを触っていくことにこそ本作の楽しさがあるということだ。
特に今回はいきなり中盤部分にあたるプレイ箇所を触ったこともあり、習得する体験自体はしておらず、それでも積み重ねの中で徐々に理解していく過程を楽しめた。実際にはプレイの中で要素が徐々に解放されていく作りということなので、ぜひ冒頭からプレイして改めて確かめてみたくなった。

ちなみに、今回プレイしたマップは複雑な作りになっていたが、CREATEボタンを押すことでマップを確認できるので、参照しながら進めていくのが安心だろう。

最後に、プレイの模様をまとめた動画を紹介。本記事で紹介したポイントについて実際に確認できるので、合わせてチェックしてもらえればと思う。
Shadow LabyrinthTM & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです。
コメントを投稿する
この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー