千葉・幕張メッセにて9月25日~28日にかけて開催された「東京ゲームショウ2025」。会場にて行われた「ソニックレーシング クロスワールド」開発者インタビューの模様をお届けする。
「ソニックレーシング クロスワールド」は、「ソニック」シリーズのキャラクターたちが登場する予測不能の“驚き”が詰まったレースバトルで、世界中のプレイヤーと対戦が楽しめる作品となっている。
会場では、「ソニック」シリーズ総合プロデューサーの飯塚隆氏、「ソニックレーシング クロスワールド」プロデューサーの瀧隆一氏へインタビューを行うことができた。なお本記事では、作品をやり込んだ上でのネタバレポイントも一部含んでいるので、予めご了承いただきたい。

――発売を迎えた心境をお聞きできればと思います。
瀧氏:やっとここまで来たなという気持ちの方が強いです。ただ、オンラインも含めてサービスを提供しているので、ここからやっと始まるなという気持ちも同時にあり、プレイヤーが楽しんでくれるか、我々の頑張り次第だと思っています。
飯塚氏:通常のコンソールゲームであれば発売で一段落ですが、オンライン要素もあるので開発はまだ鋭意作業中です(笑)。
――一部不具合のため使用不可のガジェットが存在しますが、今後ガジェットなどの調整というのは考えているのでしょうか?
瀧氏:環境を見て、必要であれば調整することも選択肢の1つにはなります。ただ今の状態ですと、既存のものを調整するより追加していくほうがオンラインの運用の仕方としては自然だと思います。
――オープンネットワークテストの実施、体験版の配信がありましたが、その時の反響、製品版へ活かしたポイントがあればお聞かせください。
瀧氏:おかげまで世界中の方に遊んでいただきました。その中で1番大きかったのは、オンラインネットワークの部分で一部不具合の原因を特定できたことにあります。今回オープンネットワークテストをさせていただいて、原因を特定してローンチ前に修正できたことは、実施して良かった点の1つだと思います。
そこで発見したワープリングの不具合についても、修正の目処はついており、少々お待ちいただければと思います。
――パークではマシン、タイムアタックでは楽曲が解放されていきますが、全体としてはどのくらいの数が用意されているのでしょうか?
瀧氏:マシンで言うと初期で40台以上、曲は200曲以上収録されています。さらに、アップデートでも増やしていく予定ですので、物量における心配は大丈夫だと思います。
――一通りプレイした後にスーパーソニックが出現しましたが、こちらの詳細についてお聞かせください。
瀧氏:グランプリ制覇と全ライバルを倒すという目標をクリアすることで入手できるようになります。
タイムトライアルで皆がスーパーソニックを使用して良いタイムを出すというのは我々の求めてるものとは違い、オンラインでも全員がスーパーソニックという状況は望んでいないので、使用できるモードは制限しています。
とはいえ、スーパーソニックが遅いとキャラクター性を損なってしまうので、パラメーターや性能などは他のキャラクターよりも良いものになっています。
――オンラインでも使いたいという意見を目にしましたが、能力値を変えて他モードでも使用できるようにするというのは難しいのでしょうか?
飯塚氏:そうですね。スーパーソニックである以上、能力が通常のソニックと同じだとスーパーではなくなってしまうので。
――遊び方としてはグランプリをある程度こなしてからオンラインに挑むのが良いのかなという印象を受けました。
瀧氏:プレイヤーによって好みも違えば、スキルの差もあるので一概には言えず、どのような遊び方もできるようには作ったつもりです。ただ、我々としても想定したのはおっしゃる通りで、グランプリを遊んでいただき、ある程度のガジェットやプレイスキルを身につけて、オンラインに挑む形となっています。
――オンラインでのマッチングは基本的にはレートを参照して行われているのでしょうか?
瀧氏:そうですね。ただ最初から12人全員がプレイヤーではなく、少しCPUが入った状態からスタートし、ある程度のランクになると全員がプレイヤーになるという段階を踏んでいけるのと、なるべくレベルの近しい人とマッチングできるようにというのが、ワールドマッチの基本です。
一方フェスタはチーム戦なので、上手いプレイヤーが引っ張ってあげるのはもちろん、苦手な人はリングを集めるほか、味方とタッチすることで貢献できたりと、スキルの差があっても楽しめる内容となっています。
――オンラインでのランクなど、一定シーズンを置いてリセットするという形は考えていますか?
瀧氏:その点については色々と考えています。ずっと固定化してしまってもというのはもちろん、完全にリセットしてしまうと「今までやってきたことは何だったのか?」となってしまうので。なるべく常に熱中できるような状態を届けたいので、今後運営からの発表をお待ちいただければと思います。
――カスタマイズの解放、キャラの好感度上昇など、チケットを使用する場面が多いですが、より効率的に入手できる手段などがあればお聞かせください。
瀧氏:1つはコースにあるレッドリングを集めることですね。なかなか絶妙な位置に配置しているので取り切れなかったりすると思いますが、全部集めるとボーナスでチケットがもらえるので、挑戦してみてください。
プレイを重ねていくことにチケットはどんどん獲得できるので、気が付いたらチケットをいっぱい持っていたという状態になってくれることが嬉しいです。
――いわばエンドコンテンツのようなものなのでしょうか?
飯塚氏:位置付け的にはそうですね。チケットはやればやるほど無限に溜まっていくので、まずは自分の欲しいマシンなどを解放してもらい、その後に愛情を注いでいただければと思います。
――「ソニック」シリーズの楽曲、コラボ楽曲も魅力的でしたが、Creepy Nutsの「Get Higher」が収録されていることに驚きました。こちらの収録した理由、意図などあればお聞かせください。
瀧氏:ソニックは世界中で大人気となっており、多くの人がさまざまな魅力を感じてくれていると思います。ただ日本において、その魅力が伝わりきっていない部分もあるかと思っています。ソニックの魅力を多くの人に知ってもらいたいと思った時に、コラボレーション曲という形で何かきっかけが作れればというのが前提にありました。
本作におけるエンディングは、エンディングであってエンディングではない、終わりというよりむしろスタートだと思っています。その中間地点を迎えたプレイヤーに対して、ご褒美と言ったら偉そうかもしれませんが、同時に“高みを目指してほしい”というメッセージを込めて、「Get Higher」をエンディングテーマ曲として起用させていただきました。
――DLCで追加していくキャラクターはグローバルを意識しての選定なのでしょうか?
飯塚氏:シーズンパスはもちろん、無償で提供するIP/キャラクターについても、グローバルのユーザーを意識したラインナップとなっています。
――無料DLCとして追加されるキャラについては、今後もセガIPのものが追加されるという認識で大丈夫でしょうか?
飯塚氏:流れ的には「ソニック&セガ オールスターズ レーシング」でいろいろなセガキャラクターが出てきたので、それを期待していただいてるユーザーに向けてという点が大きいです。なので無償DLCについては、セガにゆかりのあるキャラクターという範疇で想定しています。
――追加キャラクターについて、過去に春日一番をプレイした際、ボイスを聴くことができませんでした。初音ミク以降のキャラについてはボイス無しの形になるのでしょうか?
飯塚氏:今後追加されるキャラクター、セガ以外のフランチャイズに関しては、ボイスは基本なしにしています。
グローバルで展開するにあたり、日本語ボイスはあるが他の国の言語がない、そもそも喋らないなど、各キャラクター/IPごとに色々な条件が存在します。それをグローバルなIPの中で統一するため、がっかりされる方もいるとは思いますが、喋らないというルールで統一しました。
瀧氏:ソニックのキャラクターたちがめちゃくちゃ喋っているのは確認いただけていると思いますが、実際かなりのパターンが存在します。誰と誰がどのシチュエーションだと何を話すというパターン数が多く、これをすべてDLCキャラクターでも行うとなると、実装できるキャラクターがすごく減ることになってしまいます。
どっちを取るかとなった時に、なるべく多くのキャラクターに参戦してほしいという思いもあり、DLCキャラクターはボイスなしという選択にしました。
――インタビュー前にはセガブースで「ソニックレーシング クロスワールド」の試遊で「マインクラフト」のコースを遊ばせていただいたのですが…。
飯塚氏:いかがでしたか?
――1周目と3周目でのコースの変化がかなり明確で、別コースなのではと思ってしまうほどでした。また「マインクラフト」要素も多く存在し、そういった点を探す楽しみもあり、非常に面白かったです!
瀧氏:ありがとうございます。
飯塚氏:有償DLCは、ソニックファンの方たちには驚きを、そしてコラボIPのファンにも楽しんでもらえるようにというのは、かなり重視して作っているので、きっと両方のファンに楽しんでもらえると思います。
――ありがとうございます。私もプレイは進めているのですが、スーパーソニック解放までは至っていないので、TGS期間が終わったらそれを目標に頑張りたいと思います。
瀧氏:あとスーパーソニックスピードでもプレイしてみてください(笑)。
飯塚氏:そうですね。スーパーソニックスピードは本当に速いので、初心者のうちはあまりやらない方が良いと思います(笑)。
瀧氏:なので、スーパーソニックスピードは解放式となっております。私はいまだにスーパーソニックスピードには慣れておらず、スピードメーターなどを見る余裕がないくらいです。
飯塚氏:実はスーパーソニックスピード自体、最初は存在しておらず、開発の途中で追加しました。「さすがにこんなに速いのは無理だろう…」と思っていたのですが、プレイしてみたら意外に面白くて(笑)。
瀧氏:ゲームが変わりましたね。
飯塚氏:なので、これは是非アンロック式にして、ユーザーにもスピード感を提供してあげるべきだということで追加しました。
――スーパーソニック解放にあわせて、スーパーソニックスピードも絶対にプレイしようと思います! それでは最後にファンへのメッセージをお願いします。
瀧氏:本作は自分なりのレースを突き詰めて遊べる仕組みが入っています。一人ではもちろん友人と、そしてオンライン/オフラインと様々なシチュエーションで楽しめる要素を取り揃えています。現在体験版も配信されているので、まずは触ってもらい、私が言っていることを感じていただけたら、ぜひ購入してみてください。
飯塚氏:今回はオンラインタイトルということで、ソニックシリーズとしては非常に珍しいゲームとなっています。プレイしてくれる方が多ければ多いほど、ゲームのコンテンツも増えていくのと同時に、ソニックファンの輪が世界中に広がっていくことになると思います。まずは体験版を遊んでいただいて、今回のタイトルを多くの人に広めてもらい、ソニックの輪を広げてもらえたらと思います。
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