ゲーム専門学校を取材してその価値を読者に届ける特集企画「ゲームクリエイター教育の現場」。第一回は「アミューズメントメディア総合学院(AMG)」の担当者にインタビューを実施した。
ゲームが進化を続ける裏側で、ゲーム開発の現場も大きく進化を続けている。今では、無料のゲームエンジンが普及しており、独学でも十分ゲーム開発が可能。さらには、生成AIを用いて作り方を教えてもらうことも、プログラムを作ってもらうこともできる。インディーゲーム市場が拡大傾向にあるのも、こうした背景があってこそといえる。
ではそんな現在において、「ゲーム作りを教える専門学校」には一体どのような価値があるのだろう?
この特集では、そんな疑問に答えるため、実際にゲーム専門学校を取材! 第一回となる今回は、「アミューズメントメディア総合学院(AMG)」に、「今、あえて専門学校でゲーム作りを学ぶことの価値」についてインタビューを試みた。

ゲームエンジン/インディーゲーム全盛の今、専門学校が提供できる3つの価値
ちなみにこの原稿を書いている筆者=田中一広は、ゲームライターと同時にゲームクリエイターであり、さらには専門学校で講義を行う非常勤講師だ。
このため、「今、あえて専門学校でゲーム作りを学ぶことの価値」について、ある程度の「回答」を持っている。その回答は、大まかに3つ。
1つめは、「どうやってゲームを売るのか?」というビジネス的観点。ゲームエンジンと生成AIを組み合わせれば、ある程度ゲームを作ることはできる。ただ、「ゲームを売ってビジネス化する」となると、難しい。日本語の文章は書けても、作家としてやっていけるとは限らないというのと同じだ。
2つめは、技術的観点。確かにゲームエンジンは無料で使えるし、生成AIも開発を手伝ってくれる。けど、市販のゲームと比べて劣らぬクオリティのゲームが完成するかというと、話は別だろう。
3つめは、チーム開発の観点。就職する場合はもちろん、自分でインディーゲームを作る場合であっても、ゲームは「チーム」で作るのが基本だ。だが、この「チームで仕事をする」というのが非常に難しい。ひとりでもくもくと作るのと、価値観やモチベーション、技術力が異なる人間たちが集まってゲームを作るのとでは、まったく難易度が異なるのだ。
そこで、今回のインタビューでは、「ビジネス的観点」「技術的観点」「チーム開発の観点」という3つの観点から質問を行った。対応してくれたのは、アミューズメントメディア総合学院 教育運営本部 ゲーム・アニメ学部の滝本佑治氏だ。

プロと共にゲームを作り売る!究極の実戦的アプローチ「AMGゲームス」
――今日はインタビューの機会をいただき、ありがとうございます! 早速ですが、アミューズメントメディア総合学院さんは、「どうやってゲームを売るのか?」というビジネス的観点に対して、学校内に開発スタジオを持つというかたちでアプローチされていますよね?
滝本氏:はい。「AMGゲームス」ですね。「AMGゲームス」は、場所的には学校内に存在していますが、組織としては別組織です。
まず学校の授業としては、ツールの使い方であるとか、コーディングであるとか、そうしたことは通常授業として教えています。その上で「AMGゲームス」では、ビジネスとしてしっかり利益を得るという前提で、ゲーム開発を行っていきます。
「AMGゲームス」にはプロのスタッフでチームを構成しており、その中に学生も入って開発を行う…。この時、学生にはちゃんとスタッフの一員としてギャランティを支払い、その一方で、スタッフとしての責任も負ってもらいます。つまり、学生に、自分自身がビジネスに関わっているという認識を持ってもらっているわけです。
――完全にプロと同じ現場に立つかたちになるんですね! とはいえ、学生だと、経験や実力的に、対応できることとできないこととがあると思います。そうした点はどのように対応しているんですか?
滝本氏:基本的に学生はスタッフの一員というかたちですので、ゲームに関する売上げだとかダウンロード数だとかいったデータは全部開示しています。その上で、プロ側の方から「こうした方がいい」と指示が出ることもあるし、学生の側からいい意見が出れば採用するという形で、本当に実際の現場のようなかたちです。
――ということは、販売後に不具合が発生したり、バランス調整が必要になったり…といった際にも、学生の方が対応に関わるんですか?
滝本氏:はい。開発チームの一員ですから。
――ああ、本当に実際の現場なんですね。ちなみに、市場調査だとか、ターゲットユーザーをどう決めるのかといった、ゲーム企画の起点となる部分にも学生が関わるんですか?
滝本氏:以前は市場調査から学生に関わってもらっていたのですが、やっぱり難しい部分も多かったので、現在では市場調査やユーザー策定みたいな部分は、プロの方で行っています。
いきなりゲームエンジンは触れない!?技術の基礎固めを重視
――では、技術面はいかがでしょうか? 最近はゲームエンジンを使えば、かなり手軽にゲームが作れてしまいます。こうした中で、カリキュラム的にどのようにアプローチされているんですか?
滝本氏:まず、ある程度基礎ができてからじゃないとゲームエンジンを使わせません。プログラムであれば、C言語だとか、C++といった言語で基礎的な概念を学んでもらって、ゲームエンジンに触れるのは、それから。早くとも1年後期くらいのタイミングです。
――なるほど。ゲームの仕組み、プログラムの仕組みといった基本的な部分を押さえることが重要ということですね。

滝本氏:はい、ゲームエンジンを使っていても、市場に出すようなレベルのゲームを作るとなると、結局プログラムを書くことになりますよね。
――確かにその通りですね。では、基礎的な概念を学んで、技術を蓄積していく…という上で、最終的な到達点としてはどのようなところを想定していらっしゃるんですか?
滝本氏:「最終到達点」というより、本校は数を重視しています。「いい/悪い」は一旦置いておいて、とにかくゲームの数を作るのが大事。乱暴な言い方かもしれませんが、2年という限られた時間しかないので、失敗してもいいからどんどん作り、トライ・アンド・エラーの中で実力を身に着ける…という考え方です。実際に、プログラムって、コーディングしないと覚えないですよね。
――そうですね。座学で一切手を動かさずに学ぶというのは限界があります。ちなみに、この「手を動かす」という点で、「ドキュメントを残す」という点についてはどう教えてらっしゃるんですか? 実際の現場だとプログラムも書かなきゃいけないですが、仕様書のようなドキュメント類を残すことも必須ですよね?
滝本氏:基本的に開発の授業では、チームで開発行う都合上、ドキュメントが必須ですので、実践の場でドキュメントを作っていくことになります。ドキュメントは講師も目を通しますので、その時にいい加減に書いてあったり、わかりにくかったりすると、「こう書いた方がいいよ」と指導するかたちです。
チームならではの課題にどう向かい合う?チーム開発の観点
――チームでの開発に話が及びましたので伺いたいのですが、チーム開発には、チーム開発ならではの問題というのがつきものだと思います。これは学生に限ったことではなく、インディゲーム開発でチームを組む場合でも、プロの現場でもそうですが、たとえば、チームメンバーの間でモチベーションに差があるだとか。技術力の差みたいなものは、教えることでなんとかできると思うのですが、モチベーションの差というのは、結構解決が難しいですよね。どうされていますか?
滝本氏:確かに難しい問題ですね。ただ本校の場合、学生の年齢層が比較的高めで、社会人経験者の方も結構いらっしゃいます。そうすると、「他の業界も経験したが、どうしてもゲーム業界に入りたい」という情熱を持っている方が多いんですね。
もちろん、高校卒業後、ストレートに入学される方もいらっしゃいます。ただチームでの開発となった時、年上の人のモチベーションが波及して、「モチベ下げてる場合じゃないよね」という雰囲気になりやすいんです。
また、2年制ということで、普段から「プロまでの道が近い」という話をしていますので、全体的にモチベーションを維持しやすい空気感があると思います。このため、就職率も大変高い傾向にありますね。
――なるほど。では、モチベーションが比較的近い人同士でチームを組むから、ケンカのようなことも、あまり起こらない?

滝本氏:いや、ケンカはどんどんした方がいいと考えているんですよ。いいプロダクトを作る上では、「こうすべきだ!」「いや、そうじゃない」っていうケンカが必要ですよね。ただその代わり、プロダクトと人間関係は別。プロダクトに対する意見と、人間的な関りを分けてモノづくりをしていく中で、コミュニケーション能力が育まれていくのだと思います。
――ちなみにチーム自体はどのように組むんですか? 友達同士で組むと、技術的な差が生じることもあるでしょうし、かといって学校側でチームを強制してしまうと、モチベーションに影響してしまうでしょうし…。
滝本氏:まずプランナーにゲームの企画を立てさせて、プログラム担当者やグラフィッカーといった全員の前でプレゼンさせています。その上で、プログラマーが「このプランナーと一緒にやりたい!」という形で立候補するという仕組みです。
――シビアですね! 結果的に選ばれなかったプランナーはどうなるんですか?
滝本氏:他のチームのサブプランナーになります。結局、プランナーが自分のイメージ通りのゲームを作れるかどうかは、エンジニアに左右されます。なので、プランナー側も早い段階からエンジニアの子にネゴシエーションしたりします。
――うわ、完全にプロの現場じゃないですか!
滝本氏:はい。ただグラフィック担当だけは、自由に選ばせてしまうとあまりにチーム間の差が大きくなってしまうので、これは申し訳ないのですが、学校側でチームの職種のバランスを考慮して決定しています。
――こうしたチーム開発の最終的な評価というのはどのようにつけてらっしゃるんですか? 教育機関なので評価は出さないといけないわけですが、最終的なゲームのクオリティであったり、学生の取り組み方であったりと、様々な基準があるように思います。
滝本氏:評価はもちろん学校側でつけるんですが、本校の取り組みとして、企業様にアンケートを取らせてもらって、その結果を反映するというものがあります。ゲームそのものだけではなくソースコードレベルで見てもらっており、「ゲームのおもしろさは微妙だったけど、ソースコードは綺麗だった」とか「プログラムの取り組みは高度だけど、全体のバランスは改善の余地があるね」みたいな。
――それってつまり、企業さん側は採用前にコードレビューができるし、逆に学生側も、コードレビューを受けて改善点が分かるってことですか?
滝本氏:そうですね。
――ちなみに、こうした開発の中で、仮に挫折してしまった場合、どのようなフォローが行われますか? アミューズメントメディア総合学院さんの方針として、トライ・アンド・エラーが前提とのことでした。意地悪な言い方になってしまいますが、これはつまり、失敗が前提ということですよね。ただ失敗の中には、すぐやり直せる軽い失敗と、挫折に近い、重い失敗とがあると思うんです。たとえば、「プランナー目指してたけど、何度も企画してみて、新しいアイデアを思いつくのは苦手だと分かってしまった…」みたいなケースです。
滝本氏:まず、月1回で学生とキャリアに関する面談の機会を設けています。その中で、仮に「プランナーからプログラマーになりたい」というような方針転換が出た場合も、基本的に簡単に行えます。というのも、同じゲームクリエイター学科の中で、専攻を変えるだけですので。またそもそも、入学当初は、全員がプランニングもプログラミングも学ぶんですね。両方を学んで、ある程度方針が見えた段階で、目指す方向が決まっていく。こうした形で、目指すキャリアとのズレが少ないようにしています。
先端的な取り組みも意欲的に実施!
――では最後に、もう少し大きな観点で質問させてください。最近は生成AIのようなものも登場し、業界の構造自体が大幅に変化していますよね。こうした状況に対してどのように捉え、どのような教育を提供していこうとされているのですか?

滝本氏:基本的にゲームエンジンも生成AIも、「道具」として捉えています。ですので、基礎的な仕組みをどう把握し、それをどう活用するのか? それこそが人としての技術であり、価値だと考えています。
――なるほど、「仕組みの理解」「活用」といった基本の部分を重視されているわけですね。とはいえ、「道具」そのものは物凄い速度で変化しています。となると、教える講師側もキャッチアップが大変ですよね。
滝本氏:そうですね。とはいえ、講師の方の多くは、自分から新しい技術を進んで学ぶ方が多い印象です。また本校は、講師の方にも学んでいただけるようなサポートを用意しています。もちろん、新しい技術、知見を備えた新たな講師の方へのアプローチも、継続的に行っているかたちですね。
――先端的な技術も、ガンガン吸収して取り込んでいく、と。
滝本氏:はい。それでいうと、大阪アミューズメントメディア専門学校では、4年制のゲーム総合学科を新設して、在学中にインディーゲームをリリースするという取り組みを始めました。4年という期間を活かし、企画・開発・リリース・その後の継続的販売…というインディーゲームの流れを一通り学ぶことができます。
あと、最近はゲームのプロモーションにおいて、一般的なCM、広告といった展開より、インフルエンサーにプレイ実況というかたちで取り上げてもらうという手法が重視されていますよね。これを踏まえて、「AMGゲームス」でもホラーゲーム「恐怖の森 森淵」とYoutuber・SEIKINさんとのコラボDLCである「恐怖の森 SEIKIN」をリリースするといったことも行っています。
――わかりました! 本日はどうもありがとうございました!
「アミューズメントメディア総合学院」の提供する価値とは「ゲーム開発現場の今」!?
今回のインタビューを終えて、筆者は 「アミューズメントメディア総合学院」の提供する「専門学校の価値」とは、「ゲーム開発現場の今」が体験できることにあると感じた。「AMGゲームス」は、まさにプロとともにゲーム作りができる場所であり、ゲームの販売データの開示、インフルエンサーとのコラボといった施策も含めて、まさに「ゲーム開発現場の今」だ。
しかし、専門学校へ入学してすぐにプロとともにゲームを作るのは、実力・経験的に難しい。だからこそ、授業と学生同士のチーム開発を通じて経験を重ねていく。その「回数」を重視しているから、プロとともに開発する実力へと到達できる。非常に理にかなっていると感じた。
ただ、「アミューズメントメディア総合学院」はリニューアルを予定しているとのことで、2027年4月入学生に関しては、声優学科のみの募集になるとのこと。声優学科以外の募集再開は2028年4月入学生からになるとのことなので、同校への入学を検討している人は、WEBサイトなどで詳細をチェックして欲しい。
アミューズメントメディア総合学院
https://www.amgakuin.co.jp/
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