2026年8月8日に都立産業貿易センター浜松町館で開催されたインディーゲームイベント「東京ゲームダンジョン13」の現地レポートをお届けする。

「東京ゲームダンジョン」は、プログラマーやエンジニアの開発者コミュニティである“週末Unityもくもく会”を主催する岩崎匠史氏らによって企画・実施されているインディーゲームイベントだ。
2022年8月に第1回が開催され、今回で13回目となる。出展にあたっての審査は無く、手頃な料金と充実した設備で自作ゲームの魅力を伝えることができるのが特徴。ここでは、前回の「東京ゲームダンジョン12」に続き、筆者がプレイして気になったタイトルを紹介しよう。





「スーパーフロッピンズ」
ワンダーランドカザキリ代表・誉田潔氏が手がけたパズルアクションRPG「CASSETTE BOY」内で遊べるレトロ風ゲームをキマイラ機関の新川宗平氏のプロデュースのもと、最大8人での同時プレイやルール追加、ビジュアル強化などが施された作品。

もともとの「CASSETTE BOY」は視点を操って「みえている世界」を変化させるパズルアクションRPG。視点を変えることで障害物を見えない位置に隠したり、新たな道を生み出しながらパズルを解いて冒険を進めるという内容であった。
本作「スーパーフロッピンズ」はカエルを操作してステージの上へ上へと登っていくゲーム。カエルは自動で進むのでプレイヤーはこのカエルが落ちたり敵にぶつかったりしないようにタイミングよくジャンプをしていく。

チェリーのアイテムを取ると、このチェリーを消費して方向転換が可能に。また、同じくチェリーを消費することでジャンプボタンを長押しして大ジャンプをすることができる。どのタイミングでこれらのアクションを使用するかが攻略のカギとなってくる。
多人数プレイでは全員が失敗して死んでしまうとゲームオーバー。だが、死んだキャラクターも引き続きゲームに参加可能となっており、生き残っているキャラクターに触れることで、相手を犠牲にして自分が復活することも可能だ。
それ以外にも7つのチェリーを集めることで復活することもできるなど、時に協力したり、時に蹴落としたりと、仲間内で盛り上がることができるゲームになっている。

インタビュー
本作を手がけるワンダーランドカザキリ代表・誉田潔氏とキマイラ機関の新川宗平氏へのインタビューをお届け。

――誉田さんと新川さんはどこで知り合ったのでしょうか?
新川:7月の京都オープンゲームフェスではじめてお会いしました。私はもともと「CASSETTE BOY」に注目していて、誉田さんに開発が終わったら「CASSETTE BOY」をアレンジした新しい作品を一緒に作りませんか? とお話していました。その企画も進行中ですが、一方で「CASSETTE BOY」のなかに「スーパーフロッピンズ」というゲームがあることを知り、遊んでみたらとてもおもしろかったんです。「まずはこれをやりましょう」と話して、多人数で遊べるモードなどの追加要素を実装することにしました。昨日の打ち合わせで提案したことが今日の試遊ですでに実装されていたりと、スピード感のある開発で、もう直ぐにでも発売できるような完成度になっています。
――インディーゲームならではのスピード感もよかったと。新川さんは「スーパーフロッピンズ」のどのようなところに惹かれたのでしょうか?
新川:シンプルだけど、おもしろいところです。1度プレイしたら「もうちょっとこうできるんじゃないか」ともう一度試しくなるようなリプレイ性があります。携帯機との相性もいいと思うので、将来的にはNintendo Switchやスマホでも展開したいですね。
――誉田さんはどういう理由でカエルを題材にしたゲームを制作しようと思ったのでしょうか?
誉田:「CASSETTE BOY」のなかにあるミニゲームなので、シンプルなものを作ろうと思いました。「CASSETTE BOY」自体がチープなオールドマシーンという設定で、画面も64×64のドットの荒いゲームなので、ジャンプで上がっていくだけのゲームがいいなと思いつきました。そこからジャンプをするキャラクターだったらカエルがいちばんマッチするし、かわいいかなと考えました。

――そこからアイテムを取ったら反転するといったアイディアを膨らませていったんですね。
誉田:マルチプレイを追加するにあたり、ゲーム性を加えてみんなで盛り上がるものができればいいなと考えて実装しました。
――ゲームはいつごろ完成しそうですか?
新川:すでにほとんど完成していて、あとはポチッと申請すれば発売できるぐらいです。ただ値段に関しては迷っています。高すぎるのは論外ですし、安すぎても次回作への投資ができなくなりますからね。ただ、お手に取りやすい価格にはなりますので、ぜひ楽しみに待っていただければと思います。
――ありがとうございました。
「日本一周漢字の旅」
ジー・モードのオリジナルタイトルで、日本の名物や地名にまつわる漢字を楽しく学べるゲーム。各都道府県にまつわる地域の問題や熟語の問題などのクイズに答えていくことで日本に詳しくなれる作品だ。地名の読みなどを楽しく学べるほか、クイズに答えたあとは、その知識のマメ知識が表示されるため、より日本に詳しくなることができる。ひとりで楽しめるのはもちろん、大人数でプレイすると楽しそうなゲームだった。

エリア問題をクリアするとその地域にまつわるお土産がもらえるので、各地を巡って全国の名物をコンプリートしたくなる魅力もある。子供への学習に親が遊ばせるのもアリだろう。


「One Song, One Life」
リズムアドベンチャーゲーム「One Song, One Life(ワンソングワンライフ)」。推しと同じステージに立つために主人公のスミレちゃんが最高のネットアーティストを目指していくストーリーが描かれていくことになる。
叩くノーツの種類によって楽曲とストーリーが分岐していくゲームシステムを採用しているのが特徴。プレイヤーの演奏によって物語が変化するのがおもしろい。


「またね、と言わないままでいて」
ビジュアルノベル制作チーム「超水道」の「デンシノベル」シリーズ第3弾。このデンシノベルは、縦書きのテキストをベースに、音やイラストの演出を交えた形式で物語が展開していく。テキストの表示やページのめくる音などにこだわりを感じる作りで、とても心地いい体験だった。小説とゲームの間に位置するゲームであるが、アドベンチャーゲームよりも小説よりになっており、本を読む延長の体験として楽しむことが出来た。

ストーリーはメインキャラクターのミツルが、地元の成人式で小学校時代の同級生リカと再会するところからスタート。「うちと、友達になってくれんやか?」と誘われたことをきっかけに、帰省の度に顔を合わせるようになるというもので、ふたりの交流が描かれていくことになる。

インタビュー
ここからは超水道の代表であるミタヒツヒト氏へのインタビューをお届けする。
――本作は電子書籍のような感覚でありながら、音やイラストなどの演出も組み込まれていてゲームならではの良さも感じることができました。演出にこだわりすぎると一般のビジュアルノベルと同じになってしまうと思うのですが、「デンシノベル」はどのようなコンセプトで生まれたシリーズなのでしょうか?
ミタ:実は「デンシノベル」シリーズのはじまりは消極的な理由です。我々が高校生のときに超水道というサークルを作り、そのときに大きい作品を作ろうとしてしんどかった思いをした経験から、うまくまとまって作れる規模のものを考えたことが出発点にあります。
当時、自分たちが夢中だったライトノベルというジャンルをゲームにしようという思いつきからはじまり、そこから文庫本に足りないものはなんなのか、足したら楽しいものはなんだろうということを考えていきました。
熱いシーンで熱いBGMが流れたら燃えるし、感動的なシーンで感動的なBGMが流れたら泣けるし、入れた方がいいだろうと。それならば効果音もあったほうがいい。では、ボイスはどうか。ボイスは僕たちのサークルの規模では音切りの作業は無理だろう……などと考えていき、ちょっとずつ今の形ができあがった形になります。
――実装への取捨選択があったわけですね。
ミタ:あえて切っているものはいくつかあります。最近のソーシャルゲームやモバイルゲームは、タップしたときにキラキラしたエフェクトが出ることが多いですが、文庫本の上に波紋は立たないからナシにしようと思いました。そういう風に、ここは静かにする、ここは賑やかにするといったさじ加減を考えながら作っています。
――本シリーズはビジュアルレベルではなく、ライトノベルが出発点なんですね。ライトノベルになにをプラスしたら楽しいのかを考えたシリーズだと。納得です。
ミタ:そうですね。超大作ではなくポケット感覚でサクッと読める感じのものを目指しています。
超水道のメンバーはサークルでゲームを作ることと並行して本を作る会社にも就職しており、そこでたくさんの文庫本を組版していますが、そのときに改めて気づいた文庫本の魅力をこの「デンシノベル」シリーズに盛り込んでいます。

――本シリーズは第1作目から胸が締め付けられるような切ないストーリーが見どころでしたが、これは「デンシノベル」の打ち出すテーマというよりはシナリオライターである蜂八憲さんの作家性なのでしょうか?
ミタ:はい。「デンシノベル」全体のカラーというよりは、蜂八憲の紡ぐストーリーというところが大きいと思います。蜂八憲は短編の名手なので、「デンシノベル」ではそんな彼の素敵な作品を発表してもらっています。
――斑さんの手がけるイラストもすごくいいですね。
ミタ:山本すずめのイラストは線が柔らかくて温かい感じである一方、斑の手がけるイラストはシュッとしていてスタイリッシュです。蜂八憲の鋭利で切れ味鋭い地の文とも合っているかなと思います。
――本シリーズは無料で公開されています。これは「ghostpia」との差別化だったり、完全に趣味としてやっていくスタンスへの表明だったりするのでしょうか?
ミタ:後者寄りですね。縦書きのビジュアルノベルでは多分儲からないだろうという確信があります(笑)。今はブラウザで公開していますが、アプリで配信したときに審査も大変で「これは電子書籍じゃないか」と言われてリジェクトされてしまったことがあるんです。英語で頑張って説得したのですが、2度とやりたくないと思いました。
儲かるとか儲からないとか、プラットフォームの事情とかを考えないで、とりあえず超水道の作りたいもの、特色が出せるものを「デンシノベル」で発表できたらと思っています。もちろんこれでなにかが広がっていったらものすごく嬉しいですし、そうなったらいいなと思ってイベントにも出ています。ただ、この「デンシノベル」単体でなにか野望があるということはないですね。
――今回の「またね、と言わないままでいて」の見どころを教えてください。
ミタ:「またね、と言わないままでいて」は「デンシノベル」の3作目です。前2作はタバコを主軸に恋愛のストーリーや人の死にまつわるストーリーが描かれるしっとりとした内容でした。今回は大人の青春がテーマとなっており、「くそくらえ青春!」というキャッチコピーです。カラッとした性格のダメな大人たちの青春を描いた作品になっているので、ぜひ読んでみてください。
――これまでのデンシノベルの物語を一冊の文庫本にまとめた作品も発売されましたが、シリーズはこれで完結というわけではないですよね?
ミタ:はい。一冊の本にちょうどいいぐらいのボリュームになったので、文庫本としてまとめたという形です。シリーズは4作目以降も続けていきたいと考えています。
――それは楽しみです。ありがとうございました。
「Dungeon Antiqua 2」
ハクスラRPG「Dungeon Antiqua」の続編。ファミコン風だったグラフィックがスーパーファミコンを思わせるものに進化している。また、前作がランダムエンカウントであったのに対し、今回はシンボルエンカウントに。戦闘を任意で回避できるようになり、冒険の幅が広がっている。

職業のやり込みも増え、新たにスキルポイントを溜めてスキルを習得できるシステムを採用。習得したスキルは、ほかの職業に転職しても使うことができるため、自分だけの職業とスキルの組み合わせを考える楽しみも増えている。

「新宿異変」
夜の新宿を舞台とした短編ホラービジュアルノベル。筆者は「東京ゲームダンジョン7」でも本作を試遊しているが、より演出などがブラッシュアップされており、緊張感が増していた。

ゲームは怪異を見つけたら写真を撮るというアルバイトをはじめたプレイヤーが、不気味な怪異がうごめく街を探索するというもの。「近寄る」「撮影」「去る」というコマンドを選択して、怪異を撮影。しっかり撮影するためには対象に近付く必要があるが、不用意に近付くと殺されてしまう。対象は怪異であることもあるが、新宿を根城にするアウトローであることも。因縁を付けられて危険な目に逢うこともある。一方でとても怪しい外見の人物であっても、ただの個性的な人間であるパターンなどもあり、ハラハラさせられた。


「リリリ・リスポーン」
謎の巨大建造物「BOX」を舞台に、死を繰り返しながらその秘密に迫っていくリスポーンアクション。プレイヤーは、死体を残しながら生き返る能力を得た男となって、自身の過去の屍を足場にしてトラップやレーザーなどのギミックを乗り越えたり、遮蔽物にしたりして突破していくことになる。自身のジャンプ力では届かないような場所も自分の死体を利用して上へと登ったり、レーザーの当たる危険な場所を自分の死体で遮ってから安全に進んだりとユニークなゲームシステムになっている。


令和ロマンの髙比良くるま氏が主演を務めており、独特な世界観が構築されている。シリアスともコミカルとも異なる独自なシュールな雰囲気が特徴の作品だった。

インタビュー
ここからは本作のプロデュースを務めるRe3の代表である坂田悠人氏と開発を手がけるStudio非の高橋祐亮氏へのインタビューをお届けする。

――おふたりはどのような形で出会い、今回の「リリリ・リスポーン」の企画に着手することになったのでしょうか?
高橋:前回の東京ゲームショウの「SELECTED INDIE 80」というプログラムに僕らが出展していたところ、そこに坂田さんが遊びに来ていただいたことがきっかけです。お話しているうちにやりたいことが近いぞと。僕らはゲームというメディアを越境するのを目標にしており、ゲームから映像への展開なども考えていることをお話させていただきました。
実は坂田さんはすでにゲームを映画化する仕事に関わっている経歴があり、一緒に組むことによってインディーゲームの閉じていた部分から1歩進んだ作品を作れるのではないかと思いました。
坂田:僕は映画関係の仕事をしていますが、ゲームがなによりも大好きなので、一緒にゲームを作ったらおもしろそうなクリエイターの方を探していたところでした。去年の夏に高橋さんと出会って、そこから意気投合して、この「リリリ・リスポーン」の原型となる作品が生まれました。高橋さんがリスポーンすることでゲームが進むという根幹のアイデアを作ってくれて、そこから一緒にさまざまな肉付けをしていきました。
――高橋さんは本作の前にも別の作品を発表されているのでしょうか?
高橋:そうですね。もともと僕ともうひとりの開発である石原もメディアアートという分野で、ゲームエンジンを使った作品を作っています。2年前ぐらいにインディーゲームを作ろうと決め、本作が4作目になります。
――本作は自分の死体を利用してゲームを進めていくシステムと、令和ロマンの髙比良くるまさんが主演を務めているところが見どころだと思いますが、元々くるまさんが主演であることは決まっていたのでしょうか? それとも作っていくなかでくるまさんが合うと思ってオファーしたのでしょうか?
高橋:くるまさんを起用させていただいた理由は複数ありますが、「死んだとしても、なにも説明なく復活できる」というリスポーンのシステムは、ゲーム特有のおもしろいシステムでありつつ、お笑いのコントと同じではないかと考えています。お笑いのコントも、何かが起こって、「じゃあもう1回俺がやるよ」みたいな掛け合いで進行していきますが、それがすごくリスポーン的だなと。
くるまさんの起用は坂田さんから提案していただいたものですが、僕らとしてもゲームとコントには類似性があり、これは単純なプロモーション以上のものになるんじゃないかと思っています。

――ゲームのリリースはどれぐらいの時期を想定されていますか?
高橋:まだ正式決定ではないですが、今年の11月ぐらいのリリースを目指して制作しています。ボリュームに関しては2時間から2時間30分ぐらいの体験になりそうです。
――価格はいかがでしょうか?
高橋:さまざまな方に関わっていただいてることもあり、いろいろと考慮しながら検討中ですが、本作はインディーゲームであり、また僕らのスタジオはゲーム実況の文化をとても大事に考えています。いろいろな人がこのゲームを通して、「映像作品としてのゲーム実況」が作れるとおもしろいよねっていうところから制作を始めているので、誰にでも手の届く価格で出したいなと意識はしています。
――最後に発売を楽しみにしている方に一言ずつお願いします。
高橋:本作は死にまくる内容のゲームですが、何度も死んでいるうちに「そもそもこのゲームにおける死とはなんなんだろう」とプレイヤーが考えるようになります。見た目のポップさから徐々に不穏な雰囲気に転じていく場面もあります。そういう入りと出の違いを楽しんでみてもらえたらなと思います。
坂田:一見すると難しく見えるゲームですが、いくら死んでもゲームオーバーにはならず、何度でもリトライできる形になっています。遊びやすい作品になってるので、ぜひゲームが苦手な方もトライしていただければと思います。
「MoonHack」
「ダークSF」と「かぐや姫」を融合させた世界観が特徴のリズムアクション。2125年の未来社会を舞台に、AIによって感情や恋愛、創作活動までも管理・最適化された世界で、違法とされた旧式AIの少女・月読カグヤが、人間らしさを罪として記録された少女たちとともに、歌の力で世界のルールを書き換えていくというストーリーが展開される。

キャラクターデザインは、イラストレーターのNoyu氏が担当しており、楽曲はCMやバーチャルアイドルの楽曲を手がける音楽制作会社ウキヨネが制作担当をしている。世界観や音楽など、とても光るものを感じたので製品版が楽しみになったタイトルだ。


「クワイエット急行909号室」
本作は「ガールズメイドプディング」や「ナツノカナタ」などを手がけたKazuhide Oka氏の最新作だ。

プレイヤーは1週間かけて大陸を横断する鉄道・クワイエット急行に乗り込み、存在しないはずの909号室を探しながら旅をするという内容。列車に909号室は存在せず、乗客や車掌も、その存在を知らないため、本当に909号室があるのか旅を通して真実に迫っていく。


クワイエット急行にはさまざまな乗客がいて、彼らと部屋の中でお喋りをしたり、食堂車で一緒にコーヒーを飲んだりといった交流もできる。ポイント&クリックでアイテムを入手すると、そのアイテムについての話題を振ることができるようになり、さらに話題が広がっていく。

試遊できたのは本編の一部分であったがゲームの雰囲気がよく、キャラクターたちも個性的でよかったので完成を楽しみに待ちたい。
「蒼き雷霆(アームドブルー)ガンヴォルト トライアングル エディション Nintendo Switch 2 Edition」
「蒼き雷霆 ガンヴォルト」「蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪」「蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環」の3作品と全DLCを収録した完全版。フレームレートの向上や4Kテレビ出力への対応に加えて、新モード「蒼き雷霆 ガンヴォルト GX」も追加されている。今回の試遊では、この「蒼き雷霆 ガンヴォルト GX」を体験することができた。

この「ガンヴォルト GX」は、スピンオフシリーズ「白き鋼鉄のX 2」の主人公アキュラと、シリーズ主人公のガンヴォルトが共闘する追加シナリオで、ふたりの主人公による共闘アクションが楽しめる。


「インスピレーション」というシステムを搭載しており、キャラクターを交代せずに戦い続けると、待機中のキャラクターが刺激を受けて交代時に一定時間ブースト状態となる。ガンヴォルトの場合はロックオン数の増加やEPエネルギーが無限となり、アキュラはEXウェポンやブリッツダッシュを無制限に使用できるようになる。元々スピーディーなアクションが楽しめる本シリーズだが、爽快感は随一だった。

また、「インスピレーション」を高めた状態で交代すると、「GXゲージ」が上昇。最大まで溜めると、ふたりで協力して放つ強力なスキル「GXスキル」も発動可能でとても派手なバトルが楽しめたのも印象的だ。
※画面は開発中のものです。
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