【中国ゲーム文化を読む by UCG JAPAN】第11回「ソーシャルゲーム課金モデルの功罪」中国ゲーム産業が迎える転換点 その2二次元ソーシャルゲームを構成する3つのメカニズム

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中国ゲームメディアUCGによる連載企画第11回は、UCG本誌で掲載されたコラムの翻訳版「ソーシャルゲーム課金モデルの功罪」第2回をお届けする(全4回)。

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ある対象を考察するためには、はじめに「問題設定」を明確にする必要がある。そうすることで初めて、その対象が何であるかを規定し、評価を行うことができる。

二次元ソーシャルゲームの特徴として特に重要なのは、「遊び方」や「消費モデル」と、「ビジネスモデル」が不可分に結び付いている点である。その根幹を成すのが「競速関係」「キャラクター消費」「サービス型ゲーム」という三つのメカニズムだ。

本稿では、それぞれの概念を整理し、具体的な事例を通じて、これらが生み出す効果を検討していく。

「競速関係」

第一のメカニズムである「競速関係」とは、現代社会を特徴づける「速度」をめぐる競争が、ゲームにも持ち込まれたことで生じる関係性を指す。最も分かりやすい例は、メーカーはプレイヤーにできるだけゆっくりコンテンツを消費してほしいと望む一方で、プレイヤーはメーカーにより速いコンテンツ供給を求めるという対立である。2025年には、フランスの思想家ヴィリリオ氏の「速度の政治」論を基礎に、この現象を理論的に分析した論文も中国で発表されている※。

※李典峰「競速分軌――電子ゲームプレイヤー集団の類型分化と過度競争」(文芸理論与批評)2025年第2期。

本来、人間の遊びにおいて「生産」と「消費」は明確に分かれたものではなかった。だが、遊びの商業化によって境界が生まれ、生産と消費が分離された瞬間に「速度」をめぐる複数の競争関係が成立した。メーカーはプレイヤーの消費速度に見合うペースでコンテンツを供給しなければならず、同時にメーカー同士も市場競争の中で開発速度を競うことになる。さらに、場合によってはプレイヤー同士の間でも、コンテンツ消費の速さをめぐる競争が生まれる。こうした構図は、対戦型ゲームにおけるバージョン更新のサイクルに最も明確に表れている。

ビデオゲーム黎明期は、いわば「前競速時代」とも呼ぶべき、生産と消費が未分化な状態だった。さらにその後の具体的な出来事を通じて、両者が分離していく過程もたどることができる。

その代表例が、デジタルコンピューター上で動作した最初期のオリジナル・ビデオゲーム「スペースウォー!」である。本作はMITのプログラマーたちによって、いわば本業の傍らで作られたビデオゲームであり、「ハッカー文化」の象徴的な作品としても知られている。

当時のハッカー文化では、『スペースウォー!』は遊びながらコードを修正し、新たな機能を追加することでプログラミングを学ぶ教材としても捉えられていた。そのため、ゲームのメカニクスや機能は多くの人々によって段階的に拡張され、多数の改造版が生み出された。中でも装飾的な星空背景は、現存する最古のゲームMODと考えられている。

『スペースウォー!』がこのような「生産と消費の融合」を実現できた理由は、それがMITという小規模な研究コミュニティの内部で生まれたことだけではない。むしろ、そうしたコミュニティの境界そのものを越えようとする姿勢こそが、ヒッピー文化とハッカー文化に共通する理念だった。

スティーブ・ジョブズ氏が愛読した「Whole Earth Catalog(全地球カタログ)」の編纂者スチュアート・ブランド氏も「ローリング・ストーン」誌で「スペースウォー!」とそのコミュニティを紹介している。彼は、ゲームと仕事を切り分けず、効率よりも創造や遊びを重視するハッカー文化の価値観を高く評価し、それを大量生産と受動的消費を前提とする産業社会と対照的なものとしてとらえた。

「スペースウォー!」は初期ビデオゲームの発展を大きく後押しした。
「スペースウォー!」は初期ビデオゲームの発展を大きく後押しした。

実のところ、「スペースウォー!」に見られるこうした価値観は、ハッカー文化だけに特有のものではない。それは1960〜70年代の初期プレイヤーたちが共有していた「オタク精神」の一端を示している。

その代表例が、テーブルトークRPGの金字塔であり、後のRPGジャンルにも大きな影響を与えた「ダンジョンズ&ドラゴンズ」である。本作の起源は、ゲイリー・ガイギャックス氏が制作したウォーゲーム「チェインメイル」のルール拡張版にさかのぼる。その後、デイヴ・アーネソン氏が「指輪物語」に影響を受けたファンタジー世界観と「ダンジョン探索」の要素を加え、初版「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の原型が形成された。

この意味で、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」はプレイヤーによる「改造の積み重ね」から生まれたゲームとも言える。そして初版の設計思想そのものも、改変に対して開かれていた。ゲームマスター(DM)は状況に応じてルールや設定を変更でき、時には既存のシステムを捨てることさえ認められていた。

もちろん、誰もが同じようにゲームを改良できる能力や環境を持っていたわけではない。しかし、初期ゲーム文化において、ゲームは完成された商品ではなく、参加者によって変化し続ける開放的な存在として理解されていた。プレイヤーは単なる消費者ではなく、同時にゲームを生み出す存在でもあったのである。そこでは、生産と消費の境界は固定されたものではなく、その揺らぎ自体が遊びの一部となっていた。

その後、ガイギャックス氏とアーネソン氏はTSR社を設立し、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は商業商品として展開されるようになる。しかし、商業化後もしばらくの間、TSRのデザイナーたちは自分たちが制作したゲームを職場で遊ぶ文化を維持していた。
「ゲームを作ること」と「ゲームを遊ぶこと」が明確に分離されたのは、TSRが近代的な企業運営へ移行する過程においてである。新たな管理規則によって、デザイナーは勤務時間中のゲームセッションを制限され、ゲーム制作とゲーム消費の分離が会社制度として確立された。

今日、「生産と消費」「ゲームと労働」の境界を問い直す議論――たとえば「ゲーミフィケーション」「プロシューマー」といった概念――が存在する。しかし、それらは完全に分業制度を乗り越えたものではなく、依然としてその枠組みの中に位置づけられている。ファンやプレイヤーによる創作や運営参加など、「遊びでありながら労働でもある」活動は現在も広く存在するが、その成果はしばしば商業的な仕組みに取り込まれ、速度競争の論理へ組み込まれていくのである。

TSRの広告チラシ
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「キャラクター消費」

第二のメカニズムは「キャラクター消費」である。これは、オタク文化研究で知られる東浩紀氏が提示した概念であり、主に「オタク」(中国語圏でいう「阿宅」や「二次元」層)の文化消費が、世界観や物語ではなく、キャラクターそのものへの愛着を中心に成立していることを指す。

この「キャラクター愛」の核となるのが「萌え属性」である。中国語圏のネットスラングでは、「萌え」はすでに「かわいい」とほぼ同義に使われることも多い。しかし、キャラクター消費における「萌え属性」は、単なる愛らしさではなく、身体性を伴う恋愛幻想や性的な欲望とも結び付いた概念とされた。
東浩紀氏によれば、この消費モデルにおけるキャラクターは、現実の人間を再現するものではない。その造形はリアリズムに基づくのではなく、「属性データベース」に蓄積されたさまざまな要素を組み合わせることで成立する類型的な存在である。そして、その結果としてキャラクターは、特定の物語や世界観から相対的に独立した価値を持ち、キャラクターイメージそのものが主要な消費対象となる。場合によっては、キャラクターは作品そのものからも切り離され、独自の存在として受容されるのである。
東浩紀氏は、このような「キャラクター消費」を、直接的かつフラットな消費形式として捉えた。「属性データベース」に関する共有知識があれば、キャラクターに込められた意味や魅力は、その外見や属性から直ちに読み取ることができるため、物語や背景設定を深く読み解く必要は必ずしもないからである。

このように、複雑な物語的背景や「大きな物語」から距離を置き、断片的で直接的な意味作用を重視する傾向は、ポストモダン的な消費形式の一つとして理解される。同時に、それは深い意味づけを伴う「人間的欲望」から、より即時的な「動物的欲求」へと移行した消費形態でもある。こうした特徴を踏まえ、東浩紀氏はこのようなキャラクター消費を担うオタクを「ポストモダンのデータベース動物」と名付けた。

東浩紀「動物化するポストモダン」中国語書影
東浩紀「動物化するポストモダン」中国語書影

第10回で触れた「アークナイツ」“6.5周年”における異格シルバーアッシュをめぐる論争は、データベース化されたキャラクター消費と密接に関係している。

シルバーアッシュというキャラクターは、立ち絵や設定から「覇道を歩むリーダー」というイメージを強く喚起する存在である。そのため、一部プレイヤーが異格キャラクターにも「単純明快で力強い数値の美しさ」を求め、なお「殲滅系メイン火力」であることを期待したのは、ゲームメカニクスとキャラクターイメージを一致させてほしいという願望の表れだったと言える。

ただし、この騒動からも分かるように、キャラクター消費の実態は、東浩紀氏が整理したような完全にフラットな消費ではない。そこには一定の物語性や解釈の深度を受け入れ、むしろそれを必要とする余地が残されている。

例えば、SNS上ではシルバーアッシュ推しプレイヤーの中にも、異格シルバーアッシュのメカニクス設計を高く評価する声が存在する。彼らは、新たに実装された三つのスキルが、シルバーアッシュのスキル要素を再構成したものであり、ゲームシステムとしての整合性だけでなく、新シナリオにおける彼の人物像とも一致していると考えている。

つまり、表向きには一歩引いた立場に立ちながら、実際には全体を見渡して状況を動かす。そうしたシルバーアッシュの行動原理が、ゲームメカニクスの変化として表現されているという理解である。このような情報を受け取る「キャラ厨」にとって、それらは単なるキャラ性能ではなく、「キャラクターへの愛が込められた表現」として受け止められる。

さらに、彼の故郷であるシェラグの設定まで視野に入れるなら、「大きな物語」は決して失われていない。そこにいるのは記号化されたキャラクターではなく、複雑な国際関係の中で、後進地域の近代化をいかに実現するかを模索する一人の指導者である。

その文脈において、彼がカランド貿易の総裁という表舞台から退く選択は、ゲーム上で「領主」から「策士」へ役割を変化させたこととも重なる。それは、近代化とは外部からの力や上位者による一方的な改革ではなく、最終的には人々自身の力によって成し遂げられるべきだという、シルバーアッシュという人物の理想主義を表現しているのである。

このように考えると、キャラクター消費に関する東浩紀氏の理論は決して完全なものではない。しかし一方で、異格シルバーアッシュをめぐる論争が急速に拡大し、大きな声となった事実は、「ポストモダンのデータベース動物」という消費モデルが、二次元ソーシャルゲームのプレイヤー心理において無視できないことを示している。

もちろん、東浩紀氏は「欲望」ではなく「欲求」によって動く存在として「データベース動物」を概念化したのであり、そこに侮蔑的な意味を込めたわけではない。そのため、この言葉を用いて特定のプレイヤー層を単純に批判することは、公平でもなければ、現実の消費行動を正確に捉えたものでもない。

ただし、経済構造や人間の欲望への考察が十分ではないため、東浩紀氏の理論だけでは、なぜこうした消費モデルや心理傾向が生まれ、広く定着したのかを説明することは難しい。二次元ソーシャルゲームにおいてフラット化された「データベース消費」が成立する背景については、次回で簡単な考察を試みたい。

「サービス型ゲーム」

第三のメカニズムは、「サービス型ゲーム(Games as a Service、以下GaaS)」である。

この概念は、多くのプレイヤーにとってすでに馴染み深いものだろう。主にビジネスモデル、あるいはマネタイズモデルを指す言葉であり、一般的には「買い切り型ゲーム」と対比される。一度きりの商品販売ではなく、継続的なサービス提供によって、周期的かつ反復的な消費を生み出す仕組みである。

プラットフォーム資本主義の時代において、この「製品のサービス化(Goods as a Service)」という考え方は、ゲーム産業に限らず広く普及している。代表的な例として挙げられるのが、ロールス・ロイスの航空エンジン事業である。同社の収益の中心は、エンジン本体の販売そのものではなく、運用後の保守・管理サービスによって生み出されている。

こうした背景を踏まえると、より重要なのは「サービス型ゲーム」という仕組みが、二次元ソーシャルゲームにおいてどのような独自の形態を取っているかという点である。

まず確認すべきなのは、二次元ソーシャルゲームの課金モデルは、一般的な意味での「サービス課金」と完全に同一ではないということである。表面的に見れば、二次元ソーシャルゲームはキャラクター課金を中心としたビジネスモデルである。しかし、より厳密に考えるなら、ガチャによって獲得されるキャラクターは、単純な「商品」でも「サービス」でもない。

むしろそれは、一定の付加価値サービスを享受するための「資格証明」に近い存在として理解する必要がある。そして、この「付加価値サービス」と「資格証明」が具体的に何を意味するのかについては、さらに掘り下げる必要がある。

つまり、「商品かサービスか」という二項対立だけを用いて二次元ソーシャルゲームのビジネスモデルを説明することは容易ではない。この問題は、むしろ学術的な議論の中で慎重に扱うべき、より複雑なテーマなのである。

「アークナイツ」6.5周年限定スカウト「風雪に誓いて」
「アークナイツ」6.5周年限定スカウト「風雪に誓いて」

ここでは、こうした複雑な細部はいったん脇に置き、まず一つの問題から考えてみたい。なぜ二次元ソーシャルゲームは、広く「周回と課金の二重路線」を採用しているのか。

ゲーム内の体験を獲得する手段が、基本的に二つ存在する。一つは「課金」、つまり現実の金銭を支払う方法であり、もう一つは「周回」すなわち大量の時間や労力を投入する“仮想労働”による方法である。

この二つは一定の範囲では交換可能である。つまり、課金によって一部の周回や育成作業を省略できる場合があり、いわゆる「課金で時間を買う」という構造である。しかし実際の二次元ソーシャルゲームでは、「周回か課金か」という単純な選択にはならない。多くの場合、プレイヤーは周回も求められ、同時に課金も促される。さらに、課金によって得られる要素が増えるほど、別の形で周回への要求が強まることさえある。

この現象を理解するうえで重要なのは、「周回」と「課金」は、それ自体がゲームコンテンツの消費ではなく、コンテンツへ到達するための“事前投資”だという点である。二次元ソーシャルゲームのイベントを経験したことがあるプレイヤーなら、この感覚は理解しやすいだろう。イベントステージには、多くの場合、キャラクター編成や育成状況による一定の参加条件が存在する。特に重要なのは、特定のキーパーソンとなるキャラクターを所持しているか、またそのキャラクターをどの程度育成しているかという点である。

さらに興味深いのは、ガチャと直接結びついていない、純粋にDAU(デイリーアクティブユーザー数)の維持を目的としたイベントであっても、同様のハードルが発生する場合があることだ。

例えば「アークナイツ」で近年実装され、高い評価を得た「堅守協定」がその一例である。このモードは、「オートチェス」と「酒場戦棋(Battlegrounds系)」を組み合わせたようなゲームシステムを持つ。しかし、対応するキャラクターを所持していなければ、そのキャラクターに対応した“駒”を解放することはできず、代わりに性能の低い「ロドス予備隊員」を使用する必要がある。

もちろん、Hypergryphはこの点についてかなり配慮している。“駒”の性能はキャラクターの育成状況からほぼ独立しており、未育成キャラクターであってもシステム上の不利は発生しにくい。また、数値差も最大で約10%程度に抑えられ、最大20人までサポートも可能になっている。

それでもなお、新規プレイヤーや長期間離脱していた復帰プレイヤーにとって、複数の戦術構成を自由に組み上げ、このモードが提供する本来の体験を完全に味わうことは容易ではない。

「堅守協定」イベント
「堅守協定」イベント

そして、二次元ソーシャルゲームを買い切り型ゲームと比較すると、「周回と課金の二重路線」が持つ意味はさらに明確になる。
一般的な買い切り型ゲームでは、プレイヤーが大きな“事前投資”を行う必要はない。なぜなら、購入するのが完成された商品だからである。もちろん、シングルプレイRPGにも「レベル上げ」のような、周回に近い仮想労働は存在する。しかし、それらは通常ゲームプレイの一部として設計されており、プレイヤーが消費するコンテンツそのものに含まれている。一方、二次元ソーシャルゲームでは、「周回」そのものを純粋な遊びとして成立させている作品は比較的少ない。

この意味で、二次元ソーシャルゲームとは、本来なら定価によって固定された遊びを、より柔軟で交換可能な形にした仕組みだと言える。そして、その過程における主要な手段として、「周回」が組み込まれているのである。

プレイヤー側から見れば、自身の状況に応じて「お金で時間を買う」のか、「時間を使ってお金を節約する」のかを選択できる。対してメーカー側から見ると、プレイヤーがどのような選択をしたとしても、仮想労働そのものを完全に回避することは難しい(外部の代行サービスを利用する場合を除く)。

そのため、アテンション・エコノミーという観点から見れば、メーカーは依然としてプレイヤーとの関係における主導権を保持できる。極端に単純化して言えば、「周回」を増やすことで課金額が減少したとしても、その過程でプレイヤーは継続的にゲームへ拘束される。そして、この継続的な接触こそが、長期的にはプレイヤーの課金意欲を支える土台となるのである。

以上を踏まえるなら、二次元ソーシャルゲームは「サービス型ゲーム」、あるいは「Product as a Service」モデルの一種として理解できる。その根本にある商業論理は、依然としてサービスの継続的提供と消費に基づいている。

ただし、そこには「周回と課金の二重路線」という独自の構造が加わっている。そして、その中心に位置するのが、“仮想労働”という要素なのである。

もちろん、ここまでの分析だけでは、まだ全体像は十分に見えてこない。三つのメカニズム「競速関係」「キャラクター消費」「サービス型ゲーム」をさらに結びつけ、それらが複合的にどのような効果を生み出すのかを考察する必要がある。
それこそが、次回で扱う主要な課題となる。

UCG JAPANは、創刊28年を迎える中国のゲームメディアUCG Mediaの日本における活動拠点です。中国本土ではゲーム雑誌「ゲーム機実用技術」の出版をはじめ、WEBやオフラインイベントなど多様なプロモーションチャネルでゲーム情報を発信しています。この連載では、日本の皆さんに現在の中国におけるゲーム文化をお伝えしていきます。 中国のゲーム最新情報を届ける「みーしゃゲームズ」をX・TikTokで運用中。ぜひフォロ―してね☆

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