日本マイクロソフトは、プレス関係者向けに「Gears of War: Judgment」の体験会を開催した。一足先にキャンペーンモードの一部とマルチプレイヤーモードを体験できたので、そのインプレッションと、本作のシニアプロデューサーであるクリス・ウィン氏へのインタビューをお届けする。
目次
軍法会議にかけられるキロ部隊のメンバー。彼らに一体何が起きたのか。
「Gears of War: Judgment」は「Gears of War(以下「GoW」)」3部作から約15年前、地上に「ローカスト」と呼ばれる謎の敵が侵攻してきたE-day(エマージェンスデー)から30日後が舞台となっている。3部作にも登場した「デーモン ベアード」「オーガスタ コール」、そして2人の新キャラクター「ガロン パドック」と「ソフィア ヘンドリック」の4人から構成されるキロ部隊が主人公だ。
ストーリーは、そのキロ部隊が軍法会議にかけられるところからスタート。キロ部隊のメンバーの記憶をフラッシュバックするようにゲームが始まる。ゲームを進めるとキロ部隊に何が起きたのか、なぜ軍法会議にかけられることになったのかが明らかになるという。
今回プレイできたのはチャプター1「博物館」、軍法会議の1週間前の出来事のようだ。証言しているのはベアードで、「反論もなにもない、為すべきことをしただけだ」という意味ありげな彼の発言から物語がスタートした。
序盤はチュートリアルも兼ねており、自然に操作を覚えられるようになっている。これまでのシリーズと一部操作が変更されているので、ここで操作を確認しておくと良いだろう。
1つのチャプターはいくつかのセクションに分かれており、1セクションをクリアする毎にスコアが表示され、高いスコアを残すとスターが集まる。1つのセクションで最高3つのスターが獲得でき、複数のスターを集めると後述する新モード「顛末」や、マルチプレイで使用できるさまざまなアイテムがアンロックされるという。ヘッドショットを多く決めたり、ダウンする数を減らすなど“上手い”プレイをすると高いスコアが獲得しやすいようだ。
高スコアを出すために、もう1つ重要なのが「機密情報の開示」というシステムだ。ところどころに「クリムゾン オーメン」(シリーズでお馴染みの赤いドクロ)のマークが描かれているポイントがある。ここに触れると機密情報を開示するか否かが選択できる。
今回プレイした範囲では、「ローカストの武器だけで戦う」という機密情報があった。この機密情報を開示するとそのセクションの戦闘はローカストの武器だけで戦うことになる。必然的に戦闘の難易度は上昇するが、それにあわせてスコアも高くなるという仕組みだ。
このシステムは戦闘に変化を与えるだけではなく、キャラクターのセリフが変化するという点がユニークだった。例えば先程の機密情報だと、ベアードの証言内容が「規則違反だということはわかっていました。ですが戦場では臨機応変に戦う必用があるんです」といったように変化するという具合だ。
また、プレイする度に敵の出現タイミングやパターンが異なる「スマート スポーン システム」というシステムもあり、もう一度プレイしても必ずしも先ほどのプレイと同じようには進まず苦戦するシーンもあった。
一部のセクションでは、特定のポイントを襲撃してくるローカストから守り切るというセクションもあった。自動機銃などが用意されており、これらを組み替えてローカストの波状攻撃を防ぎきるというものだ。
約1時間程度のプレイだったが、これらのシステムが合わさってメリハリのあるプレイが楽しめた。
「GoW3」で描かれなかったもう1つのストーリーが明らかになる。キャンペーンモード「顛末」
そしてもう1つ「顛末」というキャンペーンモードもプレイできた。こちらのストーリーは「GoW3」の中盤で主人公のマーカスたちと分かれて行動した、ベアードの視点でゲームが進む。ハルボベイに向かったベアードとコールは、約15年前の戦友パドックに出会い行動を共にすることになる。メインのキャンペーンは3部作の前日譚となるが、「顛末」では3部作で描かれなかったストーリーが明らかになる。
プレイできたエリアは霧が濃く、視認性の悪いステージだった。こちらは「証言」ではないため「機密情報の開示」システムなどは確認できなかったが、このモードでしかアンロックできないマルチプレイキャラクターなどの要素もあるようだ。
こちらのストーリーに関しては導入部分に簡単なムービーは用意されているが、「GoW3」をプレイしてからの方がより深く感情移入できそうだ。
忘れてはならないマルチプレイヤーモードも超充実
今回の体験会では、新しい協力プレイモードの「Survival」、シリーズ初のクラス制対戦モード「OverRun」、5人ずつ2チームに別れてプレイする「Team Deathmatch」、自分以外のプレイヤーは全て敵の「Free-For-All」、マップ上のエリアを制圧しあう「Domination」の5モードがプレイできた。
「Survival」は本作から新たに加わったモードで、プレイヤーたちは協力してローカストの波状攻撃から一定の設備を守り切るというモードだ。「GoW2」「GoW3」にあった「Horde」モードと似たモードだが、プレイキャラクターがクラス制になっていること、最高ウェーブ数が10ウェーブである点などが異なる。Hordeモードは最大50ウェーブと長丁場だったが、Survivalはその体験をギュッと圧縮したようなモードだ。
クラスは「スカウト」「ソルジャー」「メディック」「エンジニア」の4種類で、キャラクターは順に「パドック」「コール」「ソフィア」「ベアード」となっている。それぞれのクラス毎に装備は固定されており、落ちているほかの武器などに切り替えることはできない。どのクラスもそれぞれユニークな役割があり、例えばスカウトは周囲の敵の位置を表示する「スポットグレネード」を所持していたり、「ソルジャー」は弾薬箱を設置できるといった具合だ。
そのため、これまでのシリーズのマルチプレイヤーモードのような状況に応じて武器を持ち替えマルチロールに動くということはできなくなっているが、プレイヤー毎の役割が明確になっていて、より連携が必要なモードになっているように感じた。
実際に筆者がプレイした時もボイスチャット環境は用意されていたものの、筆者も含めて最初は誰もボイスチャットを使用せずなんとなくプレイしていたのだが、あっさりとローカスト軍に防衛線を突破されてしまった。その後は反省を生かし、クラス毎の人数を考慮したり、ボイスチャットで連携を取ったりと意識してプレイし、序盤の攻撃はなんとか凌げるようになってきた。しかしウェーブ4、5辺りから敵の攻撃が激しさを増し、最後まで防ぎ切ることができなかった。
たまたま後ろで画面を見ていたクリス氏に「これは難しすぎませんか?」と尋ねたところ、ニヤリとしながら「確かに最初は難しいかもしれません。慣れてくるとコツがわかるようになりますよ」と話していた。
「OverRun」モードは先程紹介した「Survival」モードの対戦版だ。COG軍側のチームとローカスト側のチームに分かれ、COG軍はポイントを守り切る、ローカストは防衛線を突破し設備を破壊することが目的だ。制限時間まで守り切るか、全てのポイントを破壊すると攻守交替で、ポイント破壊までのタイムを競い合うことになる。
COG軍側はSurvivalと同様4クラスから、ローカストは8クラスから選べるが、最初に選べるのは「ティッカー」「レッチ」「グレネーダー」「カンタス」の4種類のローカストで、ほかの「レイジャー」「セラピード」「モーラー」「コープサー」は、COG軍側のプレイヤーを倒したり、防衛施設を破壊した時に入手できるポイントを消費しないと使うことができない。その分性能は高いのでどのタイミングで投入するかが重要なポイントになりそうだ。
「Team Deathmatch」は5人ずつ2チームに分かれてほかのチームの敵を倒すというシンプルなルールだ。ルール自体はこれまでのシリーズ作品にもあったが、今作はマップにいくつかの新しい概念が導入されており、プレイ感覚はこれまでのシリーズと大きく異なった。
まず1つが高低差で、これまでのマップにもちょっとした段差くらいはあったが、今回は建物の2階やそれ以上の高低差がある。上から飛び降りて奇襲をかけたりといった新たな戦い方ができるようになったので、より緊張感が増す戦いになった。
さらにマップごとにさまざまなギミックが用意されていた。マップ名は確認できなかったが、洋上のプラントのようなマップには機銃付きのヘリが待機しており、それに乗ることで上空から機銃掃射を行なうことができたり、別のマップではロープウェーのようなゴンドラが動いていて、移動時にはゴンドラ上からグレネードを投げたり、下で戦っているプレイヤーに攻撃することもできた。もちろん新しい武器も何種類も登場しているので、これらの要素によりまったく新しい戦い方が生まれてくるだろう。
「Free-For-All 」は自分以外のプレイヤーは全て敵となる新しい対戦モードだ。機会を狙って壁に隠れていたら死角からレトロランサー(ライフルの先に銃剣をつけた武器)のチャージ攻撃を受けて串刺しにされたり、戦闘中に後ろからソードオフショットガンで漁夫の利を得るように倒されたりと、一瞬足りともまったく気の抜けないルールだ。もちろんその逆もあるので、特に立ち回りが重要なモードに感じた。
「Domination」はマップ上に設置してあるいくつかのリングを制圧するとポイントが入手でき、規定のポイントに達したチームが勝利というモードだ。このモードは必然的にリング付近での局地戦が発生しやすい。
筆者がプレイしたマップでは3つのリングが配置されていたので、2つのリングを制圧するという戦法を取った。リングを守りつつ、別のリングを制圧しにいくという味方同士の連携が必要なモードだった。今回は正面から攻める正攻法で戦ったが、1人が囮となり敵の注意を引きつけ、一気に別のリングを取りに行くなどの戦い方もあるだろう。
シニア・プロデューサーのクリス・ウィン氏インタビュー
最後になってしまったが、本作でシニア・プロデューサーを務めるクリス・ウィン氏にインタビューを行ったのでお届けする。
――今回のタイトルは「Gears of War: Judgment」で、4にしなかった理由を教えて下さい。
クリス・ウィン氏:3部作でマーカス・フェニックスが主人公のストーリーは一段落つきました。仮に4というタイトルをつけると「じゃあ次はマーカスは何をするんだろう?」と思われますよね。そうではなく全く新しい作品ということを伝えたかったのです。
――3部作ではベアードの役職は二等兵でしたが、今作では少尉になっています。彼が降格された理由は今回の軍法会議に関係があるんでしょうか。
クリス氏:その通りです。ストーリーを進めていき、さまざまな人物の証言を聞くと彼がなぜ降格されたのかが明らかになります。本来であれば彼は上官の命令に背くという重大な軍法違反を犯し、死刑になってもおかしくなかったのです。しかしなぜ降格という処分で済んだのかもストーリーで明らかになります。
――3部作の主人公だったマーカスやドムといったキャラクター、カーマイン兄弟といったキャラクターは登場しますか?
クリス氏:マーカスは「顛末」ムービーの最初だけに登場しますが、ほかのシーンには登場しません。時系列の問題もありカーマイン兄弟が登場することもありません。
――カーマインに代わるようなキャラクターは居ますか?
クリス氏:今作には彼らに代わる役割のキャラクターは居ません。今作はもっと成熟したストーリーにしたいと考えていたので、彼らのようないたずらっぽい面白おかしいキャラクターは登場させないことにしました。
――キャンペーンモードで「機密情報の開示」を行なっていくと、ストーリーの展開に変化は起きるのでしょうか?
クリス氏:情報を開示してもしなくても同じようにストーリーは展開していくので、複数のエンディングに分岐していくようなことはありません。しかし機密情報の開示を行なうと新たな真実が語られたりと、ストーリーがより深く分かるようになっています。
――何度かプレイをした際に変化を感じたのですが、攻略ルートは複数用意されていますか?
クリス氏:基本的なルートは1本で今までのシリーズと変わりません。ただ、プレイする度に敵の出現タイミングなどが違う「スマート スポーン システム」や、プレイの度に微妙にキャラクターの台詞が変化するという要素があるので、複数ルートがあるように感じたのかもしれません。これらのシステムにより、繰り返しプレイしても違った体験を得られると思います。
――マルチプレイヤーモードについての質問です。プレイしたマップの中にヘリコプターから機銃掃射ができるギミックがありましたが、ほかのマップにもそういったギミックは用意されているのですか?
クリス氏:はい、ほかにも沢山あります。例えば図書館のマップでは本棚を押すと扉が現れたりですとか、ボタンを押すと刃が現れて敵を切り刻む仕掛けなどがあります。
――マップがガラリと変わり、ギミックも追加されたことで戦い方が大きく変わると思います。新しいマップで勝つために何かアドバイスはありますか?
クリス氏:「GoW2」や「GoW3」にあった「ナッシャーショットガン」を上手く使えば大体勝てる、といったような王道の戦い方がないように設計しました。武器のバランスが変更され、さまざまな仕掛けが追加され、高さの概念も追加されていますので、それらをうまく使うと勝てると思います。
――マルチプレイヤーモードで使用する武器やスキンのアンロック方法を教えて下さい。
クリス氏:いくつかの方法があります。1つはキャンペーンで高いスコアを獲得しスターを集める方法です。スターを集めるとさまざまな要素がアンロックされるほか、「顛末」というモードもアンロックされます。ほかにもプライズボックスというシステムや、リボンを獲得することでもアンロックされていきます。
――発売後に追加のマップや追加のストーリーなどのDLCの計画はありますか?
クリス氏:追加のマップはあります。ほかのコンテンツについてはまだ検討中です。
――「Gears of War: Judgment 2」のような続編は登場するのでしょうか。
クリス氏:時間はかかると思います。今は作品が完成して関係者が世界各国を飛び回って本作をお見せしている最中なので、みんながオフィスに帰ってきて一息ついた後、どういった形でこのフランチャイズをこの先どう成長させていくかという話をすると思います。これだけ成長したフランチャイズですので、この作品で終わらせるということは考えていません。
――最後に日本のシリーズのファンにメッセージをお願いします。
クリス氏:まずはファンでいてくださってありがとうございます。日本では欧米のゲームが成功するのは難しいのですが、こうやって私たちのゲームを沢山のプレイヤーがプレイしてくれていることに感謝しています。我々も日本の市場のために本作の開発を頑張ったので、ぜひ楽しんで頂ければと思います。
――本日はありがとうございました。
また、本日追加のDLCなどに早期アクセスできる「VIPシーズンパス」についての情報も発表された。こちらもあわせて確認して欲しい。
ゲーム追加コンテンツ概要
ゲーム追加コンテンツ名
「Gears of War: Judgment」VIP シーズンパス
配信予定日
2013年3月21日(木)
価格
1600マイクロソフトポイント
概要
「VIP シーズンパス」は、発売後配信を予定しているマルチプレイヤー マップ、追加ゲーム モード、そして限定武器スキンと限定アーマースキンを入手できます。また、「VIP シーズンパス」には獲得した経験値 (XP) が永久に倍になるブーストでレベルアップできるほか、マルチプレイヤー マップに先行アクセスできる機能も含まれます。
「VIP シーズンパス」に含まれる内容
- マルチプレイヤー マップ 6種
- 追加ゲーム モード 2種
- 限定武器スキン 5種
- 限定アーマースキン 4種
- 追加武器スキン
- 追加アーマースキン
- 経験値 (XP) 永久 2倍ブースト
- マルチプレイヤー マップ 先行アクセス
備考
「VIP シーズンパス」は Xbox LIVE マーケットプレースからご購入可能で、各ゲーム追加コンテンツは各配信日に入手できます。「VIP シーズンパス」および各ゲーム追加コンテンツをダウンロードするためには、Xbox LIVE メンバーシップが必要です。「VIP シーズンパス」および各ゲーム追加コンテンツのデータ必要容量は未定です。「VIP シーズンパス」に含まれる各ゲーム追加コンテンツを別途購入されると二重購入となりますのでご注意ください。すべての機能を使用するためには Xbox LIVE ゴールドメンバーシップが必要です。本情報は予告なく変更となる場合があります。
Gears of War: Judgment (Xbox LIVE ゴールド メンバーシップ同梱版) 数量限定
日本マイクロソフト- 発売日:2013年3月21日
- 18歳以上のみ対象
- Xbox LIVE3ヶ月、1ヶ月ゴールドメンバーシップ利用コード、マルチプレイヤーモード用武器スキンアンロック コード