3月15日、東京・青山のサイバーエージェント・ベンチャーズにて、メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が主催するトークイベント「エンタテインメントの未来を考える会」の第7回「黒川塾(七)」が開催された。
黒川塾は映画配給宣伝、ゲームのプロモーション、オンラインゲームの開発などの多彩な遍歴を持つ黒川文雄氏が毎月開催しているトークイベントだ。
今回は日本ゲームユーザー協会(JGUA)の会長を務める、お笑いコンビ「アメリカザリガニ」の平井善之氏。2012年12月に解散となったジンガジャパンで代表取締役を務めた松原健二氏。日本eスポーツエージェンシーの代表取締役である筧誠一郎氏。制作中のゲームの評価やバランス調整などを主要業務とする「猿楽庁」の長官である橋本徹氏の4氏をゲストに招き、「僕らのゲーム業界ってなんだ……!?」というテーマのもと、多様化するゲーム業界の現状や今後のあり方についてさまざまな議論を展開した。
日本ゲームユーザー協会設立の経緯とパッケージソフトへのこだわり
まず、平井氏が黒川氏の疑問に答える形で、「日本ゲームユーザー協会」設立の経緯について説明した。平川氏によると、きっかけはいろいろなところで「ゲームが売れない」という話をダイレクトに聞くようになったことで、ゲームが売れるようにみんなで盛り上げるには何をしたらいいのかと考え、そのための組織を作ることを思い立ったのだという。
名前に関しては何でもよかったのだが、「“協会”という響きはいいな」と常々思ってはいたそうだ。さらに、「協会」は誰でも作れるもので「ツインテール協会」というものもあるということを知り、名称を「日本ゲームユーザー協会」にしたのだとジョークを交えつつ語った。
そんな「日本ゲームユーザー協会」の最初の活動は「任天堂のWii Uを買いに並ぶ」という地味なもの。平井氏いわく「Wii Uを買いに朝から並んでいるのを取材してもらって、盛り上がっているところを見せようぜ!」と考えてのことで、「本当に並ぶとは思いませんでした」と言われつつも、ちゃんと記事にはなったそうだ。
今後も動画を配信したり、イベントを企画したりして「ゲームってこういうのが楽しいよね」ということをどんどんアピールしていきたいのだと語る平井氏だが、一方で「お前がゲームのユーザーを代表するな」「中抜き団体だろ」「ゲーム業界に媚びて仕事をしたいだけだろ」といった批判にもさらされたそうだ。平井氏は「そりゃ、仕事はしたいよ(笑)」と語りつつ、「抜く元手もない。というかお金がないからなかなか物事が動かない」と収益がないゆえの苦労も明かした。
このように一般ユーザーの立場からゲーム業界の危機を感じ、行動に移したと語る平井氏だが、ここで松原氏が「パッケージゲームが売れなくても、ソーシャルゲームが売れるようになってきている。ただユーザーが移っているだけでは?」と疑問を呈し、実際の例として1000万ダウンロードを記録した「パズル&ドラゴンズ」を挙げた。
この「パズル&ドラゴンズ」と同じ利益をPS3で出そうとすると、毎月250万本を売らなければならないのだが、国内でダブルミリオンを記録したPS3のタイトルはまだ1本もない。これらの事実を指摘した上で、松原氏は「確かにパッケージソフトは売れなくなっているけど、これだけソーシャルが売れているんだから、今もゲームは売れていると言えるのではないか」と反論した。
この意見に対し、平井氏は「オモチャ屋さんで買ったゲームのソフトを自転車の前カゴに入れて、すごいスピードで家に帰ったじゃないですか。モノをちゃんと手に取って持って帰る、ロマンチックな感じを忘れたくないんです」と語り、パッケージソフトへの強いこだわりを見せた。この平井氏のスタンスには橋本氏も理解を示していて「応援はしてあげたいし、できることがあれば協力もしたい」と述べていた。
ここで松原氏が「多くの作り手が思っていることですが、おそらくパッケージソフトはほとんどなくなっていくでしょう」と平井氏にさらに追い打ち。「ダウンロードのほうがユーザーにとって便利だし、経営者の立場から言うと在庫リスクがなくなるというのも大きい」と語り、今後はダウンロードが主流になっていくだろうと述べた。
この松原氏の意見には平井氏も含めた全員が賛同していて、黒川氏は「ソニーもGaikaiというクラウドサービスを買収したことから、PS4ではゲームをダウンロードで遊ばせようという考えが見え隠れしますから、ソフトはパッケージで保有するものじゃなくなっていくんでしょうね」と発言。橋本氏も「自分はレコードや写真集を持っていたいタイプ」とパッケージ派であることを自認しながらも、「『とびだせ どうぶつの森』をパッケージで買ったんですけど、ほかのゲームを遊ぼうとするときにロムを抜かなきゃいけないのかと思ってしまうんです」とも語り、パッケージソフトの衰退は避けられないだろうと予測した。
その上で、松原氏は「今の小学生は、タッチパネルでスマホやタブレットでゲームをプレイしたというのが原体験になると思うんですよ。それが時代の流れなんでしょう。ボクらの上の世代、今の30代くらいの世代でもそれぞれ(原体験は)違いますしね」とコメント。また、筧氏は「ゲームを通したコミュニケーションが重要なのであって、形態がどうであれ、みんなで楽しいゲームができるのならそれでいいのでは」と述べ、ユーザーのコミュニケーションが大事という日本ゲームユーザー協会のコンセプトは素晴らしいと思うと平井氏を称えた。
eスポーツにおけるイチロー、長友の出現を目指す
次のテーマは筧氏が主催するeスポーツについて。まず、筧氏は日本で「スポーツ」というと運動・体育と捉えられがちだが、本来は「競技」という意味で、そこには思考力や計算力といったマインドスポーツも含まれているのだと説明。国際オリンピック委員会(IOC)にはチェスやビリヤードの協会が加入していることから、コンピューターゲームの競技もあっていいのだと述べた。
世界では1990年代の後半くらいから賞金制のeスポーツの大会が開催されるようになったそうで、現在ではプロリーグがあり、1億円を稼ぎ出すプレイヤーもいるとのこと。人気のあるジャンルは「コール オブ デューティ」に代表されるFPSのほか、RTS、2D格闘、3D格闘、サッカーゲームなどで、特にRTSの「リーグ・オブ・レジェンド」は海外での人気が高く、筧氏いわく賞金総額6億円、優勝賞金2億円という高額賞金の大会もあるのだとか。また、2D格闘は「ストリートファイター」、3D格闘ゲームは「鉄拳」、サッカーゲームでは「FIFA」などの人気が高いのだそうだ。
ここで筧氏は、インテルが主催する大規模なeスポーツの大会の動画や、FIFA主催のサッカーゲームの優勝者が欧州の年間最優秀サッカー選手を選出するバロンドールの式典に招待され、メッシ選手らと一緒に表彰されている画像などを上映。海外ではeスポーツがいかに認知されているか、トッププレイヤーの地位がいかに高いかを重ねて強調した。
「アジア・インドア&マーシャルアーツ・ゲームス」というアジアオリンピック組織委員会が主催する大会で、eスポーツが正式種目になっているという事例も紹介された。アジア45カ国のプレイヤーが五輪旗の下でコンピューターを並べて戦うというビッグな大会だが、残念ながら日本オリンピック委員会(JOC)には加盟団体がないため、日本の選手はこの大会には参加できないそうだ。
実際、日本国内ではまだまだeスポーツは認知されておらず、ある海外の超大物プレイヤーは来日した際に誰にも気づかれなかったため、「ボクは世界中を転戦しているけど、空港にファンが来なかったのは日本とアフリカだけだ」と語ったという。これが日本と海外におけるeスポーツの大きな差だと筧氏は語気を強めた。
この現状を踏まえ、筧氏は日本でeスポーツを普及させるべく、全国にeスポーツチームを設立。フットサルのようにいつでもプレイできるeスポーツ専用施設も千葉県市川市に作ったとのことで、全国に同じような施設を作っていきたいと抱負を述べた。
「eスポーツ JAPAN CUP」という大会も毎年開催している。競技種目は「FIFA13 ワールドクラスサッカー」「STAR CRAFTII」「鉄拳タッグトーナメント2」の3つで、「STAR CRAFTII」は日本ではあまりなじみはないが、世界中の大会でプレイされているゲームなので周囲の反対を押し切って正式種目にしたのだそうだ。
大会の模様は日テレのG+で放映されたほか、「王様のブランチ」や「スッキリ」といった情報番組でも紹介されるなど、かなり盛り上がったとのこと。さらに、今年はeスポーツの専門誌が創刊。東京ゲームショウで昨年に続いてeスポーツの世界大会が開催され、冬にはレッドブル主催の大会も行われることから、より一層盛り上がっていくのではと筧氏は語った。
このようにeスポーツ普及のためのさまざまな活動を行っている筧氏だが、なぜこのようなことを始めたのかというと、あるプレイヤーが「小学生のときはゲームが上手いと野球やサッカーが上手い子と同じようにヒーローだったけど、中学や高校になるとオタク呼ばわりされるようになった」と言ったからだという。「彼はそれでも頑張って世界の大会に行くまでになったのに、周囲からは“そんなことをやっていて大丈夫か?”と言われてしまうんです。でも、eスポーツが認知されればもう言われなくなりますよね」とも語り、プレイヤーたちの地位向上を動機の第一に挙げた。
筧氏の話を聞いた平井氏は「そういえば自分たちの時代は高橋名人がいたが、今はそういう存在がいない」とスターの不在に言及。黒川氏も「80、90年代はゲームクリエイターが少年ジャンプに登場したり、少年マガジンで伝記マンガになったりして憧れの存在だったが、今のゲーム業界にいないですね」と同調し、eスポーツから新たなスターが登場することによって、業界をけん引してくれればとの期待を述べた。
筧氏からは著名なクリエイターが多数開発に関わっている、「EF-12」という格闘ゲームのeスポーツ競技化推進の取り組みも紹介された。「EF-12」は「白ゲーム」と呼ばれるカスタマイズ可能な無料ゲームで、キャラクターの外見を自由に作り変えられるようになっている。つまり、能力はまったく同じだが、外見はオリジナルのキャラクター同士で戦えるというわけだ。
筧氏によると、eスポーツの世界では、例えば「FIFA」などのサッカーゲームの場合、たいていレアル・マドリー対レアル・マドリー、バルセロナ対バルセロナといった強いチーム同士の対戦になってしまうという問題点がかねてからあったのだという。「EF-12」はこの点を解決し、競技の公平性を高めることを目的としており、「eスポーツ JAPAN CUP」の正式種目を目指しているとのことだ。
ジンガジャパン閉鎖の真相とグローバル企業の短所・長所
最後にアメリカの大手ソーシャルゲーム会社・ジンガの日本法人である、ジンガジャパンの代表取締役を務めた松原氏がジンガの突然の日本撤退の経緯について語った。
松原氏はコーエーテクモでもオンラインやモバイルゲームを手がけていたことから、ソーシャルをやってみたいとかねてから思っていたそうだ。そんな折、Facebookの人気ソーシャルゲーム「CityVille」の生みの親であり、エレクトロニック・アーツで「コマンド&コンカー」などを手がけた経歴も持つマーク・スカッグス氏と話す機会があり、「ソーシャルゲームの開発は家庭用ゲームに比べて物足りなくないか?」と聞いてみたのだという。
そのときスカッグス氏は「月に2億もの人にプレイしてもらえたら楽しいに決まっているだろう。家庭用ゲームでこんなに遊んでもらったことはないからね」と答えたとのことで、これで心を動かされて入社を決めたのだと松原氏は振り返った。
かくして、松原氏は震災直後である2年前にジンガジャパンに入社。去年あたりから自前のタイトルを作って出せるようになり、他社のソーシャルゲームもかなり流行っていることから、ある程度の手応えは感じていたそうだ。もちろん、ジンガがIPO(株式公開)したあたりから業績が急落していたことは知っていたが、ジンガジャパン自体は割と好調だったので自分たちに何かあるとは考えておらず、ようやくトレンドに乗ったところで、いきなり会社をクローズすると言われて「なんじゃそりゃ!」となったそうだ。
これはグローバル企業の宿命というべきもので、松原氏も「ジンガはイケイケで事業を拡大し過ぎちゃって、いろいろ切らなければならなくなった。その中に我々も含まれちゃったということです」と自嘲気味に語った。ただ、前述のとおり自社の数字は良かっただけに、「もったいないなあ」とも思ったという。
一方で、最初から世界を目指していくジンガのやり方は学ぶところも多かったようだ。松原氏は「日本ではよく“とりあえずこれを成功させてから世界を考えよう”というけど、“とりあえず”と“世界”の間がものすごく大きい」と述べ、「成功しても世界に通用するモデルじゃないから、そこで一度ガラっと変えなければならなくて、そこでうまくいかないことが多い」と日本の傾向を分析した。対して、アメリカの会社は小規模でもローカライズ、カスタマーサービス、マーケティング、プロモーションなど、すべて世界を見据えてスタートするので成功すると短期間で一気に伸びるのだという。
ただ、いかに最初からグローバルを目指していても日本市場はやはり特殊で、そのことを本社に説明することも大きな役割だったと松原氏は語る。特に、アメリカではクジや福袋というものの人気がないため、カードバトルにおけるガチャというシステムがなぜ流行っているのかなかなか理解してもらえず、文化が違うということでどうにか納得してもらったという。また、日本人はiモードの経験があるため、頻繁に画面がローディングするブラウザゲームにさほど抵抗はないが、欧米の人はこの形式を好まないという違いも大きかったとのことだ。
なお、松原氏がジンガジャパンで手がけた「あやかし陰陽録」はジンガ本社がサービスを継続しており、台湾や中国では日本のゲームの中でもっとも人気があるそうだ。「我々の手を離れちゃいましたが、自分たちが生み出したコンテンツなので人気になっているのは気分いいですよね」と松原氏は誇らしげにしていたが、一方で「残念だとも思います」と本音も垣間見せた。
ここで、平井氏から海外ではどのような課金の仕方が多いのかという質問があり、松原氏は「体力の回復が一般的」と解答。たいていは時間か友人がいれば課金の必要がないように作られているので、利益率はガチャ方式が主流の日本のほうがずっと高いのだという。ただ、ジンガの場合は1ヶ月のユーザーが約3億人なので、1タイトルの利益はさほど高くなくてもトータルでは大きな利益が得られるとのことだ。
この話を受けて、平井氏は今回のイベントの開始前から、どういう課金形態が良いのか話題になっていたことを明かし、「助けてもらったときに、その人にお礼するみたいな粋な方法で課金したいですよね」と提案。筧氏からも、eスポーツのネット中継をしているカフェで実施されている「奢られ君」というシステムが紹介された。これはファインプレイをした選手にネットの観客がピザやビールなどを奢るというもので、会場全体がハッピーになって試合自体もすごく盛り上がるのだそうだ。
松原氏は現在全盛のガチャ形式のカードバトルについて、「売上のことを考えると、なかなかこの形を変えることはできない」と述べる一方、ふたりが話したような課金システムも心地良くていいのではないかとコメント。橋本氏は本職であるゲームのチューニング面から「お金を出せば強くなるというのは絶対になしだけれど、それ(課金要素)がないとゲームが成り立たなかったりもするので、ウチの職人たちも頭を悩ましています」と、課金システムの扱いの難しさについて語った。
最後にイベントの締めとして、ゲストの4人がそれぞれ近況と簡単な挨拶を述べた。
平井氏:今はもう少し楽しめるコンテンツを置こうとか、みんなで協議をしながら協会のサイトの制作を進めています。基本メインはユーザーであるという考えのもとで、いろいろ活動していこうかなと思っています。あとは大会を開催するので参加してもらうとか、簡単なところから徐々にやらせてもらいます。CESAは目指しませんよ(笑)。皆さんのために一生懸命にやるので、ぜひお願いいたします。
松原氏:IGDAという開発者協会で理事をやっているんですけど、去年NPO化しまして、「ゲームジャム」というイベントを復興支援もかねて福島でやったりとか、いろいろな活動をしています。ゲーム開発者のイベントであるCEDECにも関わっていまして、5000人が集まる大きなイベントになったので、もっともっと活発にして「ゲームは遊んでも楽しいけど作るともっと楽しい」というのを今後も進めていきたいなと思っています。
筧氏:私はeスポーツをJリーグのようにして、多くのゲームユーザーに世界へ出ていってもらい、開発者の方にも先ほど紹介した「EF-12」の開発メンバーである小野口さんのように、世界に通用するようなeスポーツのゲームを作っていただく。そのような日本のゲーム業界が世界のスタンダードになれるような活動を一緒にやっていけたらと思っています。
橋本氏:僕、松原さん、筧さんの3人はあと10年もしたら還暦なんで、60歳を越えて遊べるゲーム機だったりゲームだったりがいるよなと感じています。日本ゲームユーザー協会や黒川塾さんに、何かそういったシルバー層に向けた企画をやってもらって、その部分で僕も力になれたらいいですね。
※画面は開発中のものです。
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