「PlayStation E3 2013 Press Conference」から一夜明けた現地時間6月11日、同カンファレンスに登壇したSCE Worldwide Studio プレジデントの吉田修平氏にインタビューを行うことができたので、その内容を紹介しよう。

現地時間の6月10日に開催された「PlayStation E3 2013 Press Conference」では、PS4の発売時期からタイトルラインナップ、さらにはクラウドゲームの展開や中古ゲームへの対応など、これまで謎に包まれていた情報が一挙に発信された。

今回、同カンファレンスにも登壇したSCE Worldwide Studio プレジデントの吉田修平氏にインタビューを行ない、「PlayStation Camera」を本体に同梱しなかった理由や、日本向けの展開など、カンファレンスでは語られなかったさまざまな話を聞くことができたので、その内容をお伝えする。

日本での発売時期は東京ゲームショウ前に発表予定

――PS4にPlayStation Cameraが同梱されないのはなぜでしょうか? オプション扱いだと、魅力的なコンテンツがなかなか生まれない可能性がありますが。

吉田修平氏
吉田修平氏

吉田氏:PS4はできることが多いものの、すべてのゲームがすべての機能を使わなければいけないわけではありません。例えばメモリやCPUは、言うまでもなくすべてのゲームに必要ですが、カメラの場合は、あって楽しくなるゲームと、必要としないゲームの両方が存在します。今回は、カメラを必要としない人に無理やり買っいただくいただく必要はないのではないかと考えました。

また、本体を買いやすい価格に設定できるというのもありますし、本当に遊びが楽しいという人は、ソフトのためにPlayStation Cameraを買っていただければいいと思います。DUALSHOCK4のライトもPlayStation Cameraが無くても基本要素としてプレイヤーを認識したり、演出的に銃を持つと光ったりと、さまざまな用途で使えますし。

――例えばPS3ですと、20GBと60GBの2種類が発売されたりと、いくつかのバージョンで展開することがありましたが、PS4に関しては1種類のみでスタートするのですか?

吉田氏:今回は399ドルのバージョンを発表しただけであり、別のバージョンがないとは言い切れません。ただ、「あります」というわけでもないので、詳細についてはお待ちください。

――日本での発売時期や価格は欧米とあまり変わらないという認識で良いのでしょか?

吉田氏:どの地域でどれだけの需要があるのかを見極める必要があると思います。そういう意味で、まずは欧米での発売を決めました。日本が同時発売なのか、あるいは少し遅れるのかを話せる段階ではないです。

――発表があるとしたら東京ゲームショウあたりですか?

吉田氏:もうちょっと早くお伝えできればと思っています。遅くとも東京ゲームショウあたりまでには決めたいですね。

――今回はアメリカ向けのタイトル発表がメインでしたが、日本向けのタイトルはあるのでしょうか?

吉田氏:E3は全世界に向けた情報発信の場であり、今回はその中でもアメリカに向けた情報を中心に発信しました。もちろん今後は、日本に向けた情報発信の場を設けて、しっかりとお伝えできるタイミングを作るべきだと考えています。

昨日のカンファレンスで披露した、「Killzone: Shadow Fall」、「Knack」、「DRIVECLUB」といったタイトルも、ぜひ日本の皆さんに楽しんでもらいたいと思います。特に「Knack」は、「クラッシュ・バンディクー」を開発したマーク・サーニーが手がけた作品なので、「クラッシュ」が好きだった人にはぜひ遊んでほしいです。

かつて「クラッシュ・バンディクー」を楽しんでいた人は大人になっていると思うますが、その頃を思い出して、マーク・サーニーの新作を遊んでもらえたらと思います。「Knack」はジャパンスタジオで作っていますし、E3のカンファレンスで発表したタイトルの中では、日本のファンに一番オススメしたいです。

――「Knack」は見下ろし型のアクションゲームで、「これぞマーク・サーニーさんだ」と言えるカメラワークになっていますよね。

吉田氏:カメラワークには凄いこだわりを感じますよね。それに開発に携わっているのは、以前に「サルゲッチュ」を作っていたメンバーなんです。アクションゲームを得意としている人が手がけているので、期待してください。

「Knack」

――今回のE3ではインディーズタイトルを強くアピールしていましたが、日本でも同様にインディーズを支援していくのでしょうか?

吉田氏:日本でもインディーズタイトルをもっと出すべきですよね、欧米であんなに出ているのに。SCEJAもやる気は凄くありますし、これからの展開には期待していいと思います。

GDC(Game Developers Conference)に行くと分かるのですが、インディーズタイトルの勢いが本当に凄いんです。発想が自由で、尖った作品が数多くありますし、そういった作品を日本の皆さんにももっとお届けできるように、ひとつひとつ努力をしています。

――逆に日本のインディーズデベロッパーが、PSフォーマットで世界に挑戦することは可能なんですか?

吉田氏:PlayStation Mobileであれば、どこで作っても全世界に配信できます。先日私たちがPlayStation Mobile向けに配信した「勇者のくせにこなまいきだ。」も、世界で同時に出ていますし。PS4でも、どこの地域でも発売できるような方向性で進めて行きたいと思います。

――欧米では100タイトル以上が発売予定であると発表されましたが、日本も同じ規模のタイトル数が発売予定となっているのでしょうか?

吉田氏:ローカライズなどで、どれだけ地域間の壁を取り除けるかによりますね。欧米のゲームが日本で発売されるかは、結局パブリッシャーの判断に委ねられるので、まだどれくらいのタイトルが日本に来るかは見えていない状態です。価格や発売時期などと同じく、改めて発表できるようにします。

――シェアボタンを使った発表がカンファレンスではありませんでしたが、これを使ったユニークな遊び方があれば具体的に教えてください。

吉田氏:具体的となると、もう少し時間をもらえたらと思います。ただ「DRIVECLUB」ですと、スマートフォンやタブレット端末を使って、他の人のレースをリアルタイムでコーストラック上で見られたり、レースのレギュレーションなどのルールを作って、他プレイヤーと共有したりといったことが可能です。

PS4向け「PlayStation Plus」の仕様、そして気になるクラウドゲームの開発状況は

――PS4のマルチプレイをPlayStation Plus(以下「PS Plus」)会員限定のサービスにする理由をお聞かせください。

吉田氏:PS4はプラットフォームの一つの柱であり我々もどんどん投資をしていくつもりです。しかし、無料のオンラインサービスという形でやると、運営やサーバーなどのコストがかかってしまい、サービスを良くするという目的と相容れない。そのためにオンラインで遊ばれる方には少し負担していただこうという方針です。

お金がかかるというのはユーザーさんにとって負担になりますので、PS4向けにもフリープレイやディスカウントなどを行なっていきます。

また、現在PS3のマルチプレイタイトルにあるオンラインパスはなくなり、PS Plusに置き換わります。

――無料版と有料版、2種類のアカウントグレードがあるのですか?

吉田氏:PlayStation Networkのアカウントはこれまでと同じく無料です。オンラインのリアルタイムのマルチプレイではない機能、例えばチャレンジを受け取ったりなどは、全メンバーに提供されます。

――「The Elder Scrolls Online」や「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」といったMMORPGも発表されましたが、これらのタイトルのプレイにもPS Plusのライセンスが必要になるのですか?

吉田氏:オンラインマルチプレイに関しては必要になります。ただし、フリートゥプレイのゲームによっては、パブリッシャーの判断でPS Plus会員が不要になるものもあります。すでに発表されている「DC Universe Online」と「Planetside 2」は、PS Plus会員である必要はないです。

――PS4のリージョンロックの仕様は?

吉田氏:PS3と変わらず、どの地域のハードでも遊べます。ですが、国によってサービスも変わってくるので、できれば自国で買ってください(笑)。

――カンファレンスでは「人喰いの大鷲トリコ」が話題に出ませんでしたが、こちらの開発状況を教えて下さい。

吉田氏:開発は今も進んでいます。きちんとお伝えできるタイミングになりましたら改めて発表します。

――クラウドを介して、PS4やPS VitaでPS3のゲームを遊べるという話でしたが、こちらの調整の進捗状況を教えて下さい。

吉田氏:良い塩梅で進んでいると理解しています。ですがローンチのタイミングで提供することは難しく、来年のどこかでPS4とPS3のユーザーに提供して、その後にPS Vitaにも広めていこうと想定しています。

どの地域でどのハード向けにどのコンテンツを提供するかは現在も検討中で、まずはアメリカでPS4、PS3、PS Vita向けに、PS3のコンテンツを提供しよう、というところまでは話が進んでいます。

もちろんこれだけで終わらず、時間とともに拡大していく予定ですし、日本のユーザーさんにも、どこかの段階で提供しようと考えています。

――将来的にはPS3以外のゲームも遊べるようになるのですか?

吉田氏:すべてのゲームをすべてのデバイスで遊べることが理想だと思っていますし、技術的にも可能ですので、頑張って辿り着きたいですね。

――では、携帯ハードのゲームを据え置きハードで遊ぶことも可能なのですか?

吉田氏:可能です。しかし、どの順番でゲームを提供していくかは決まっていないので、時期については未定です。

――昨日のカンファレンスでは中古のゲームが動くことを大々的に発表していましたね。

吉田氏:中古に関してはユーザーさんの関心が非常に高く、私のTwitterアカウントにも毎日のように質問が来ていたので、大きく発表しました。いずれはダウンロード販売に移行していくのは間違いないのですが、全員が一誠に移行できるとは思っていません。世界の中にはネット接続率がよくない地域もありますし、ディスクはPS3と変わらず動くようにしようと、前々から決めていました。

しかし、外的要因もあるとは思いますが、中古のゲームが動くことがこんなに話題になるとは思いませんでしたね(笑)。

――PS3ではゲームエンジン「Phyre Engine(ファイヤーエンジン)」を提供していましたが、こちらはPS4にも対応するのでしょうか?

吉田氏:「Phyre Engine」はPS4向けにも提供しています。最近はUnityなどを使って開発している方もいるので、開発環境の提供には力を入れています。

先程も話しましたが、インディーズタイトルにも期待していますし、できるだけPS4に参入しやすく整備することが私たちの仕事だと考えています。

――それでは最後に、日本のユーザーにメッセージをお願いします。

吉田氏:今回は、アメリカ、ヨーロッパの発売時期と価格を伝えることになりましたが、日本の皆さんに向けての情報はきちんと整理して、できるだけ近いタイミングでお伝えしたいと思っています。まずは、PS4でどんなことができるかをチェックして、楽しみに待っていてくれたらと思います。そして、ジャパンスタジオの「Knack」をよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

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