アメリカ・LAにて2013年6月11日~13日まで開催された「E3 2013」で新たなトレーラーが公開された「METAL GEAR SOLID V_THE PHANTOM PAIN」。会場において開発を手がけるコナミデジタルエンタテインメントの小島秀夫監督にお話を聞くことができたのでお伝えしよう。

6月12日には正式に次世代ゲーム機PS4&Xbox Oneで発売されることが発表された「METAL GEAR SOLID V_THE PHANTOM PAIN」は、「時間経過、天候変化の概念を取り入れたオープンワールドで、自由度の高いリアルな潜入」をコンセプトに、今までになかった臨場感あふれるスリリングな遊びを提供。オリジナルゲームエンジン「FOX ENGINE」で、細部まで緻密に作り上げられた実写映像さながらの「フォトリアル」な映像・世界観で描き出されるシリーズ最新作だ。

「E3 2013」KONAMIブースの巨大モニターで上映された新トレーラーがひときわ注目されていた本作の、監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がける小島プロダクション「小島秀夫監督」に会場にていろいろとお話を聞くことができたので紹介していこう。また、本インタビューに登場する話題についての詳細は小島監督の公式ブログ「HIDEOBLOG」内のヒデラジE3スペシャル(前篇)でもたっぷりと聞けるのであわせてチェックしてほしい。

「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」公式サイト

ゲームデザイナー・小島秀夫 公式ブログ「HIDEOBLOG」

「METAL GEAR SOLID V_THE PHANTOM PAIN」小島秀夫監督インタビュー

――まず、真っ向からAAA(トリプルエー)タイトルを手がける理由を教えてください。

小島監督:まず好きだから、ということはありますね。ゲームというのはテクノロジーに依存したメディアであり、縦横の広がりだけでなく、「垂直方向」への広がりというのは階段を上がっていくようなもので、そこで止めてしまうと恐らく2段ジャンプのようなことはできなくなります。それがAAA(トリプルエー)タイトルを手がける一番の理由ですね。

――本作のコンセプトでもある、オープンワールドタイプのステルスアクションについて教えてください。

小島監督:リアルFPSゲームなど多くが、ゲームデザイナーがレールを敷いて多数のプレイヤーが一つの道を辿っていく、いわゆる「お化け屋敷」のようなリニアゲームです。ですが本当のゲームの強みは(プレイヤーが)反対方向から進んでみたり、遊ぶ時間帯も天候も違った状況で遊べることであり、それを実現したかったんです。

本当の潜入ではブリーフィングがあり、救助を求める人の情報を自分で調べ、そこまでヘリで行くのかジープで行くのか、徒歩で行くのか、夜に襲うのか、どんな武器を携帯するのか…など自分で決めるものです。ゲームデザイナーは自分たちが決めたことを映画的に見せたいばかりに一本道になっていましたから。本作の潜入は本当にリアルで、あまりゲームのルールを押し付けていません。夜移動すると真っ暗ですし、もちろんライトを付けると見つかりやすくなりますし、同じ場所でも昼間に行くと歩哨が360度双眼鏡で見張っています。どちらかというと潜入リアルシミュレーターに近いかもしれませんね。

――次世代機と現行機両方で発売される理由を教えてください。

小島監督:クラウドの時代にプラットフォームに縛られることもないですし、PCで開発したものをさまざまな端末で動かせるようにするだけですね。

――「E3 2013」MSカンファレンスで新トレーラーを公開した際の海外の反響はどうでしたか?

小島監督:「METAL GEAR」シリーズはアメリカ、ヨーロッパ、日本の順で売れるんですが、グローバルにユーザーさんを楽しませたいという意図で制作しています。一番出荷したのがアメリカで、そのアメリカで一番大きいゲームショウが「E3」で世界の強豪と戦ってきたわけです。ただ「MGS3」あたりから様相が変わってきており、今は販売本数、テクノロジー、ユーザーの支持率などに関しては負けている感じがします。昔は「METAL GEAR SOLID」というと税関とかで喜ばれたんですけど(笑)。実は「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」の「V」は数字の5ではなく「VICTORY」の「V」を意味しており、もう一度世界で勝ちにいくという意味を含んでいます。

――新トレーラーで馬に乗りながら隠れるような新しいステルスアクションが登場しましたが他にはどんな種類がありますか?

小島監督:もちろんいろいろありますよ(笑)。トレーラーでトラックの荷台に乗っているシーンが有りましたよね、普通のリニアゲームだとある場所からデモが始まったりしますが、本作ではオープンワールドなので好きな場所でトラックを止めてもいいです。スピードが落ちたトラックに乗り込んでもいいですし、もちろん乗ったから安全とも言えませんが。とにかく常に気を抜けないので本当にしんどいんです(笑)。

――テーマソングにDonna Burkeさんを起用した意味を教えてください。

小島監督:「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」でDonna Burkeさんを起用した際、ユーザーも喜んでくれました。またその後のコンサートで実は泣いてしまいました…(笑)。そこで彼女に次もとお願いしたんです。本作の楽曲はDonna Burkeさんの声が一番映える音域などで作曲し、1年半で20曲くらい歌ってもらった中で最高の曲を使用しています。詩についてはあまり公開されていませんが、全体を通してみると意味が分かると思います。

――本作の舞台を1984年のアフガニスタンに決めた理由を教えてください。

小島監督:「MGS3」が1964年、「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」が1974年、その10年後が「MGSV」の1984年となります。イギリスの作家ジョージ・オーウェル的な要素も入れつつ、近未来ではなく、当時まだ生まれていない今10代の人が「新しい」と感じられるかなと思って作っています。もちろん舞台はアフガニスタンだけではありません。

――ヒデラジで話していたスマホやタブレットでもプレイ可能という仕組みについて教えてください。

小島監督:「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」でのアイデアも含め、(技術的にも)一作ずつ階段を登ってきています。マルチタブレットに関しては実はこっちが今回のウリなんですよ。コアなゲームですが、その向こう側にクラウドやネットワークを使った次世代ソーシャルが待っていたと。

――ズバリ、開発状況はどのくらいですか?

小島監督:風呂敷を広げ過ぎて、分からないです(笑)。早く出したいですけどね。

――リアルタイムで天候が変わるとゲーム内ではどのような影響がありますか?

小島監督:潜入に関しては雨が降ったり、砂嵐で視界が悪くなったりします。燃えている場所に雨が降れば火は消えるといった、現実で起きる当たり前なことが起きます。

――本作のサウンドについての試みを教えてください。

小島監督:サウンドに関しての優先度はそんなに高くないと思います。クラウドでのマルチデバイスなので、しっかりとセッティングした環境だけでプレイすると限りませんので。

――ちなみに小島監督が腕にしている時計は新トレーラーに登場したものですか?

小島監督:この時計は1980年代に流行した「デジボーグ」という時計で、自分が学生時代に使っていたものです。映画「007オクトパシー」とのコラボもしていたんです。壊れていたものを修理しましたよ。本作の舞台が1984年ということで、ゲーム内でもコラボさせていただきました。

――本作のストーリーを改めて教えてください。

小島監督:今までの「METAL GEAR」シリーズが一本の映画とすると、本作はたくさんのミッションが詰まったTVシリーズのようなイメージだと思ってください。その中にはオセロットを中心にした話や、さまざまなミッション、物語を進めていくとひとつの大きなストーリーにつながっていきます。

――本作はオープンワールドということですが、ストーリーはどの様になるのでしょうか。

小島監督:何百時間と長く遊べるので、どうしようかなと(笑)。「FOX ENGINE」というのは小島プロダクションが開発してKONAMI社内の他のチームに提供してみんなで使用するんですが、オープンワールドが一番作るのが大変なんですよ。リニアゲームだともっとキレイなグラフィックにはできるんですが、そのへんは他のチームに頑張ってもらえればと…。

――「ヒデラジ」にゲスト出演していたクワイエット役のStefanie Joostenさんはズバリどんな方でしたか?

小島監督:日本語がすごくうまくて、敬語もできる方ですよ。オッサンばかりの本作の中で、彼女が演じるクワイエットはメインのヒロインということで、慎重に選びました。3Dキャプチャー、モーションキャプチャー、表情や声も全部彼女で収録します。唯一キャラクターすべての要素を演じていただくのが彼女です。アクョンでは、彼女はもちろん銃なども持ったことがないので練習してもらいましたね。

――フェイシャルキャプチャーにキーファー・サザーランド氏を起用したなど、今回現実の人間を使用して演出していることに関して教えてください。

小島監督:僕らは「フォトリアル」を目指しています。画面を少し小さくすると「写真」に見えるというンセプトです。背景や石や岩なども3Dキャプチャーしてモデルを創ります。最初は3Dキャプチャーをしたものを、自分たちのイメージにあるキャラクターや形にしようとしたんですが、イジってしまうとバランスが崩れて「塗った」ようになってしまうんです。左右バランスが違うものや、服のシワなども直してしまうと、「作ったもの」に見えてしまい、少し悩んだこともありました。

――小島監督が声優を選ぶ基準などはありますか?

小島監督:イメージや、その声優さんが好きというのもあります。上手い下手もありますし、キャラクターを託すわけですからね。難しいのがバランスです。同じ声質の人が複数いてもだめですし。その声優さんの今まで聞いたことのない「新たな引き出し」を開けることも僕の楽しみの一つなんです(笑)。たまに失敗しますけど…引き出しが開かなかったり…(笑)。

――「METAL GEAR」シリーズは海外でも評価を受けていると思いますが、その理由はなんだと思いますか

小島監督:よく聞かれる事ですが、自分ではわかりません。先日もイギリスの方に「小島さんのゲームはオペラだ」と言われましたが、やっぱりよく意味がわかりませんでした(笑)。ただ、ゲームを通して何かのテーマを表現していることが評価されてることはありますね。もちろんこのようなテーマが嫌いな人もいると思います。僕はゲームのハードの性能の進化に伴い、グラフィックだけではなく、ゲームが本来持っている中身の部分を高みに上げたいと思っています。

――最後に本作の発売を心待ちにしているファンにメッセージをお願いします。

小島監督:世界の中で孤立しながら戦っていますので、応援してください!ソーシャルもいいよ(笑)。

――ありがとうございました。

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

KONAMI

PS4パッケージ

  • 発売日:2015年9月2日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

KONAMI

PS3パッケージ

  • 発売日:2015年9月2日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

KONAMI

Xbox360ダウンロード

  • 発売日:2015年9月2日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

KONAMI

XboxOneパッケージ

  • 発売日:2015年9月2日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

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画像一覧

全ての画像を表示(28枚)

(C)2013 Konami Digital Entertainment

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

タクティカル エスピオナージ オペレーション
機種
PS4PS3XboxOneXbox360PC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
KONAMI
シリーズ
メタルギア ソリッド
ジャンル
アクション
システム
オープンワールド
クリエイター
小島秀夫
公式サイト
公式サイト
  • セール情報
  • Figgy
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト

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