スパイク・チュンソフトより2013年8月22日に発売されるPS Vita/ニンテンドー3DS用ソフト「CONCEPTIONII 七星の導きとマズルの悪夢」のプロデューサーを務める、齊藤祐一郎氏へのインタビューをお届けする。

衝撃的なタイトルで話題を呼んだ「CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!(以下、CONCEPTION)」の続編となる「CONCEPTIONII 七星の導きとマズルの悪夢(CONCEPTIONII)」は、世界観やキャラクターを一新するとともに、PS Vita/3DSで展開することにより、グラフィックの強化、大幅なボリュームアップ、新要素の追加などRPGとしての正統進化を遂げたタイトル。もちろん、「子作り」要素など前作で特徴的だった要素は今作でも健在だ。
前作に引き続き、キャラクターデザインに大塚真一郎氏(savastudio)、音楽に甲田雅人氏(デザインウェーブ)を迎え、プロデュースはプロデューサーの齊藤祐一郎氏、シニアプロデューサーの寺澤善徳氏と、「ダンガンロンパ」シリーズでもおなじみの2人が担当している。
前作もプレイした筆者は、続編となる本作が発表されて以来、発売されることを今か今かと待ち望んでいた「CONCEPTION」ファンの一人。いよいよ発売を迎えるこのタイミングに合わせて、プロデューサーの齊藤氏に、「CONCEPTION」の誕生秘話から、前作以上にパワーアップした「CONCEPTIONII」のポイントまで、たっぷりとお話を伺った。
前作のサブタイトルは寺澤氏のアイデアから生まれた!?
――まず子供を産んで一緒に戦うという「CONCEPTION」シリーズのアイデアが生まれた経緯についてお聞かせください。
齊藤氏:「CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!」は、今回シニアプロデューサーを務める寺澤と、「ダンガンロンパ」の次にどのようなタイトルを作ろうかと話していた時に、僕としてはRPGで何かチャレンジをしてみたいと考えていました。
今まで自分がゲームを遊んできた中で、RPGではないですが、子供を作って次世代に、というのはロマンがあっていいなと思いつつ、ただそれをそのまま踏襲しても、弊社が出すタイトルとしてはパンチがないと思っていました。僕自身がそういったタイトルを遊んでいて、相手との絡みが少ないのが物足りないと感じていたことから、相手との絡みがあった上で子供を作ってユニットを増やしていきたいというアイデアが生まれました。
そのアイデアを寺澤に話したところ、寺澤自身が以前動かそうとしていた企画が僕の考えるコンセプトと似ていたことから、「お前がそういうのをやってみたいと思っていて、それがいけると思うのであれば」と寺澤も乗ってくれて、その企画書をベースにまたさらにいろいろな要素を加えていく流れでスタートしました。
サブタイトルの「俺の子供を産んでくれ!」は、その時点で寺澤の書いた企画書のサブタイトルそのままです。パンチのあるタイトルでいいねという話になって、あとは企画の内容をどんどん詰めていき、最終的に「CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!」というところで落ち着いたという感じですね。
――前作はその斬新なタイトルが話題を呼びましたが、発売後、実際に遊んでもらって以降の反響はいかがでしたか。
齊藤氏:発売後の反響は大きくふたつありまして、まずひとつがタイトルに興味を持っても、店頭で買うのは躊躇ってしまうという声でした。ロゴも「俺の子供を産んでくれ!」の部分が目立つように作られていたのでレジに持っていくのは辛いですし、大手家電量販店さんでは「こちらのタイトルはレジにて直接お申し付けください」と書かれていて、なかなかの試練になっていました(笑)。
それと、サブタイトルや僕らが出してきたビジュアルイメージに対してギャルゲー寄りな、女の子と少しエッチなことが楽しめるゲームというイメージが強かったようでしたが、僕らの作った意図としては、あくまでRPGの中に尖った要素を入れたつもりでした。
そういう意味では想定通りの内容だったのですが、実際に遊んでくれたユーザーさんからは、「思ったよりしっかりとRPGを作っているね」というのがもうひとつの大きな声としてありました。
――そこから得られた反省点はありましたか?
齊藤氏:その反響の部分が僕らにとってはそのまま反省点となっています。「俺の子供を産んでくれ!」というサブタイトルで注目を集めたものの、それを実際に手にとってもらいやすい環境を作れなかったのがまず反省点としてあります。まずは買いやすくしようと考えた結果が、今作でサブタイトルをガラッと変えたところにも繋がっていきます。
そして「思ったよりしっかり作っている」という声から、このタイトルはRPGという認識があまり広がっていなかったんだなと感じたので、今作ではRPGとして作っていて、その中に尖った要素が入っているタイトルだという企画の原点の部分を、よりしっかりアピールできる内容にしようと考えました。
――前作のアソシエイトプロデューサーから、今作ではプロデューサーという立場になりましたが、ゲームを作る上で意識した点はありましたか?
齊藤氏:当然ゲームに対する想いや考えは変わらないのですが、決定権や軌道修正しないといけない場面での責任はプロデューサーにかかってきますし、今回は特により僕が主導となって動いているので、ゲームの内容やプロモーションといったタイトルの方向性に対して、最終的な責任をとにかく意識したので、発言や立ち回りには以前以上に意識するように動いています。
――動画出演など表に出る機会も多いと思いますが、そちらに関してはいかがですか。
齊藤氏:表に出る部分に関しては、前作でもニコニコ生放送で特番をやらせていただいたり、「ダンガンロンパ」などのタイトルについても僕が表に出て、寺澤が裏で支えてくれる体制でやっていました。そういった意味では慣れてきたという部分もありますし、寺澤が僕を立ててくれるので、今作でもそういうかたちがより強くなって、あくまで寺澤は総合監督的なポジションで僕が自由にやらせてもらえているという感じですね。
――前作がPSPで発売されたのに対して、今作でPS Vitaと3DSの2機種で発売することになった経緯についてお聞かせください。
齊藤氏:企画の根幹部分としてRPG要素とアドベンチャー要素という大きな2つの軸があり、それらをうまくひとつに融合させたゲームだと思っていますので、RPGを好むユーザーさんと、ヒロインとの恋愛を楽しむユーザーさんの両方に訴求できると思っていました。
ただ、前作をPSPで出した時に僕らが思っていた以上に市場へのアピールが足りなかったため、より間口を広げていくためにでPS Vitaと3DSの両方で行こうと考えました。
企画立ち上げ当時は、PSPはVitaへ、DSは3DSへと、それぞれの後継機へ市場が移行しつつある中でした。新しい機種へのチャレンジ、そしてより多くの新たなユーザーさんに手にとってもらうべく、両機種での発売を決めたんです。
――各ハードごとの特徴があればお聞かせください。
齊藤氏:ゲームの内容自体は同一のものとなっていまして、あとはそれぞれの機種に合わせたUIの変更があります。例えば、3DSであれば上画面と下画面を使い、PS Vitaであれば一画面の中で全てを収めなければいけないので、UI周りの操作性についてはそれぞれに特徴があります。
あとは3DSとPS Vitaで解像度が変わっているので、それに合わせた3DSは3DSで最適化されたモデル表示、PS VitaはPS Vitaで最適されたモデル表示、ということでそれぞれデータを別に作成しています。
世界観を構築することで物語に説得力を
――今作では前作の設定を活かしつつも世界観を一新していますが、新たな世界観を作る上でこだわった点があればお聞かせください。
齊藤氏:一番こだわったのが、世界観としてのバックボーンをしっかりと作るということです。前作で作った世界観を一新して新たな世界観を作ったのも、きちんとした世界観を構築した上で、その物語を進める上での説得力と流れを作りたかったというのがあります。
例えば、魔法世界でこういう要塞都市を作るにはどのぐらいの文明レベルが必要か、魔物が出現したとして、その魔物は何年前から出てきて、それに対して国はどの程度期間をかけて学園を作ったのか、過去に優れた聖徒がいたとして、それは何年前でどのぐらい時間が経つとそういう存在が出てくるのか、今回のマレビトがどのぐらい稀少な存在なのか、といった、考えると気になるところをシナリオ、企画担当と詰めて穴のないように作り上げました。
――例えその設定が表に出てこなくても、そのバックボーンがあるかないかでキャラクターの行動や物語にも影響してきそうですね。
齊藤氏:そういうのが指針としてあると、物語を動かすことにも迷わないですし、矛盾も無くなると思います。「こんなのそもそも4、5年で建てられるの?」といった部分があると興冷めしてしまうので、そういうところになるべく嘘を作らず、世界観に没頭できるように作っています。
――「愛交ノ儀」という要素がある中でヒロインの魅力というのは欠かせないところだとは思うのですが、今回登場する7人のヒロインに共通して意識した点があればお聞かせください。
齊藤氏:「CONCEPTIONII」全体で意識しているのがクオリティアップとボリュームアップの2点で、そこをキーワードに動いていました。ヒロインについてもクオリティとボリュームをアップさせたいと考えた時に、「ヒロインにとってのクオリティアップってなんぞ?」という点がありました。
前作では12人のヒロインがいたことで、すごく年上のヒロインを登場させたり、ツンデレの中でも何パターンか用意したりとヒロインの性格付けに対していろいろなチャレンジをしてみました。
その中で実際にユーザーさんからの反響であったり、前作の発売後に行った「GRV(グランバニア)16選抜総選挙」という人気キャラクター投票の結果で、ユーザーさんが求めているものがわかってきたので、クオリティアップという点で選抜した7人のキャラクターを揃えようと考えました。
人数が減っていることでボリュームダウンに見えてしまうかもしれませんが、その分ひとりひとりのヒロインに対して、前作以上にお話の部分を濃くしています。例えば、イベントグラフィックのボリュームを増やしたり、モデルの表示やモーションに手を加えることで表現力が向上していますので、今作の7人のヒロインについては、ボリュームアップ、クオリティアップを図っています。
――ヒロインの選抜という表現をされていましたが、企画段階ではどのようなヒロインのアイデアがあったのでしょうか?
齊藤氏:アイデアとしては耳がとついているヒロインなどもいましたが、世界観を詰めていく中で、それをやってしまうと今作の世界観とは別の方向にいってしまう恐れがあったので、今の7人に集約しているという感じです。
――齊藤さんご自身のお気に入りのヒロインと、スタッフ内で人気のヒロインがいればお聞かせください。
齊藤氏:もちろん全ヒロインがオススメなのですが、僕が気に入っているヒロインはフウコです。物語の中で一番最初に出会うヒロインとなるのですが、本当に友達感覚で仲良くなっていくことと、ピンクの髪の毛でツインテールで、スタイル的にもバランスのいい王道ヒロインという感じです。ほかのヒロインの個性が強かったりと主張する部分がある中で、その普通さが個性という、すんなりと恋愛感情を持って見ていきやすいという点ではフウコがいいかなと思います。
スタッフ内で人気なのはトーリですね。無口ではないのですが、見た目的に大人しい少女という部分が不思議な空気感を出していて、スタッフの中では“守ってあげたい感”があるらしいです。あとデザイナーの大塚さんは、先輩だけどツンデレな少女というセリナが気に入っているようです。ここでは深くは語らないのですが、大塚さんは少し特殊な性癖があるので(笑)。
フウコであれば、幽霊を成仏させるために自分の体に憑依させて、恋愛経験をしていく中ですごく大胆になっていくところはユーザーさんにもグッときてもらえるところだと思いますし、そのほかのヒロインに関してもひとりずつ、グッとくるエピソードが仕込まれていますので、そのあたりでときめいてもらえればと思います。
――ヒロイン以外のキャラクターについても今作では大幅に増えていたり、舞台設定もより練られていて前作以上にストーリーを意識しているように感じられますが、その狙いや見どころについてお聞かせください。
齊藤氏:前作で描いた物語の関係性というのが主人公とヒロイン、主人公とサブキャラクターという2軸しかなくて、前作でも世界を救うというストーリーを持たせてはいたものの、主人公がどうして世界を守りたいのかといった理由が希薄でした。流されるままになんとなくストーリーが進んでいくのではなく、RPGとしてもう少し膨らませるべきだったと感じました。
今作では主人公とヒロインだけの関係ではなく、主人公と親友、主人公とライバル、主人公と学園の仲間、そして支えてくれる人たち、ヒロインとヒロイン、ヒロインとサブキャラクターたちといった、それぞれのいろいろな関係を深めていくことで、お話に説得力を持たせつつ、物語に対して没入感を持ってもらいたいと考えています。
RPGは主人公という役割をプレイヤーが演じるものなので、実際に主人公を演じるときに、舞台が整っていないところでは主人公になりきれないと思うんです。そのあたりの人間の関係性がしっかりしているところでこそ、プレイヤーは主人公に意識を投影できると思うので、ロールプレイングとして成立させられるように物語の部分を整えていくことを重視しました。
――前作は学園が登場しながらも学内での交流が少なかったようにも感じられました。
齊藤氏:「CONCEPTION」の企画を立ち上げた時にはまだ会社はスパイクとして動いていたのですが、「ダンガンロンパ」「喧嘩番長」「ガチトラ!」といった学園もののタイトルがあったので、その中に「RPGで異世界ものだけど、学園ものとして最初は入れたいな」という思いがあって舞台を学園ものにしました。
ただ当時は倫理的なことを気にしていて、「登場人物も全員18歳以上にしよう」と考えていたので、主人公はオープニング開始5分で卒業しているんですよね(笑)。異世界の魔法学園が舞台と言いつつも主人公は学生じゃないので、生徒たちがいる女子校にちょっかいを出しにいくポジションになっていて、ユーザーさんとしても投影しづらいだろうなと感じていました。
今作ははじめからその学園にいる聖徒ということで、自分がちゃんと授業に出たり、部活に参加したりしつつなので、前作以上に主人公が学生であることがわかるというのが、前作と違っているところだと思います。前作でサブキャラクターとの絡みが少なくて寂しいと思っていた方も、今作では学園の中でドラマが動きますので、ご安心いただければと思います。
「オーバーチェイン」をより活かすための「エーテルゲージ」
――今作では星の子だけでなく、ヒロインとペアチームを組んでダンジョン攻略に挑むことができますが、キャラクターごとにどういった特徴の違いを持たせているのでしょうか?
齊藤氏:今作で攻略要素として意識しているのが「属性」です。前作でも属性はあったのですが、基本的には主人公であれば特殊な武器を装備することで攻撃属性が変化するというもので、防御属性に関してはほぼ関与しないものとなっていました。
もちろん今作でも武器の種類によって特性も変わってくるのですが、今回はヒロインごとに属性が設定されているため、そのヒロインに応じた属性に染まります。また、ヒロインの中には双属性という2つの属性を持っていて、ひとつひとつの属性値は高くないものの、汎用的にいろいろなダンジョンに対応できるヒロインもいます。
また、ヒロインとの合体技「セブンスバレット」では、ヒロインの持っている銃によって、そのフィールドにいる全員に攻撃が出来たり、敵一体に対して大きなダメージを与えられるものがあります。
好みのヒロインをダンジョンに連れて行くというのもいいですが、攻略要素としてヒロインごとの特性を使い分けてダンジョン攻略にあたってもらいたいという意図で、各ヒロインごとに属性とセブンスバレット、そしてパラメータの違いを持たせています。
――実際にダンジョン攻略に連れて行くヒロインが偏った時に、ヒロインの好感度には影響しないのでしょうか?
齊藤氏:実は少し影響します。ダンジョンにひとりのヒロインだけを連れて行ってほかのヒロインを連れて行かないと、街の中で何かの施設に移動する際にヒロインとたまたま街で出会った時や、ダンジョンに潜っている最中、連れて行かなかったヒロインから魔法通信というかたちでメールが来た時に、「なんで連れて行ってくれないの?」というようなかたちでアピールしてきます。
そういったイベントを通して少しはご機嫌が良くなるもののやはり寂しがるので、なるべくまんべんなくご機嫌を取りたいような八方美人の方は各ヒロインの好感度を気にしながらプレイした方がいいですし、ひとつの愛に殉じられる方は、気にせずにそのまま進めていただければと思います。
ただ、生まれてくる星の子はヒロインのレベル、主人公のレベルといったパラメータも重要なのですが、ヒロインとの好感度が上がると「愛交ノ儀」自体が深いものになっていくという設定となっているので、レベルが高くても好感度が低いとあまり強い子供が生まれません。
ヒロインとのキズナイベントと、ダンジョン攻略に連れて行くヒロインを合わせると強い星の子が作れるので一番いいとは思いますが、ダンジョンごとに得意な属性をもったヒロインがいるので、何人かと複数交際するほうがプレイする上では有利に運ぶと思います。
――今作では、通信機能を使ってユーザー同士で儀式を行う「男交ノ儀」が追加されていますが、こちらを入れた理由についてお聞かせください。
齊藤氏:前作では僕らが“寝取られ通信”と呼んでいた、相手の主人公と自分のヒロインが子作りできる「お見合い通信」という通信機能を用意していたのですが、それだけでは2作目になった時にパワーアップしていないという話になってしまうので、ここでもパワーアップした部分を出そうと考え、「複数やった、寝取りやった、じゃあ…男子」というところで、「男交ノ儀」がアイデアとして生まれました(笑)。
ただ、ネタとして生まれたものをシステムに昇華させないと意味がないということで、「男交ノ儀」に関しては「W愛交ノ儀」や「お見合い通信」と同じく強い子が産まれやすいものの成長限界が通常よりも低く設定されていて、パラメータの上昇スピードや成長はすごく早いけれど打ち止めも早いので、長く使うというよりは一時的な戦力強化に役立つと思います。ある意味で不完全な存在といえる立ち位置になっていますが、そのあたりは本編のシナリオとも少し絡んで物語を入れています。
――今作では基本となるバトルシステムはそのままに、新システム「エーテルゲージ」の追加をはじめとした調整がなされていますが、前作と比べて、どのような点を意識したのでしょうか?
齊藤氏:前作はある程度レベルを上げて、特定の職業を組み合わせることで力押しが通用してしまうところがあったのですが、今回は属性をよりバトルに反映させつつ、新しいシステム「エーテルゲージ」を入れたり、オーバーチェインゲージについても発動条件を少し変更しています。それらを意識した理由としては、ポジショニングバトルをより戦略を持ってプレイしてもらいたいというのが理由のひとつとしてあります。
ポジショニングバトルは、どの方向から攻撃すると敵の弱点を突けるのかというシステムなのですが、基本的に弱点方向から攻撃するとダメージが大きいものの、オーバーチェインゲージやエーテルゲージが上昇しづらいというデメリットがあります。一方、弱点ではないところから移動して攻撃すると、移動コストが発生しつつもエーテルゲージやオーバーチェインゲージの増加量が大きいという仕組みになっています。
今回、すでにあったオーバーチェインをより活かすためにエーテルゲージというシステムが入っています。主人公たちがダンジョンの中で行動するにはエーテルが必要という設定があるので、エーテルゲージが溜まっていってエーテルの密度が濃くなればなるほど、主人公たちの行動順が早まることに繋がっていきます。
その行動順が早まるというところに付随してオーバーチェインを発生させると、よりコンボが繋ぎやすくなり、一気に敵を追いつめることができるようになります。一回一回の攻撃を重視して弱点方向から攻撃するよりも、弱点方向ではないところから攻撃してオーバーチェインゲージ、エーテルゲージを溜めていくほうが、実は最終的なダメージが多く与えられることもあります。
ボスとの長期戦ではこのシステムを使ってもらえるとより手応えを感じつつ、より爽快感を出せるということでこのシステムを入れています。
――前作ではオーバーチェインを活用するケースはそれほど多くなかったので、使える機会が増えたのはすごく嬉しいですね。
齊藤氏:通常攻撃でもオーバーチェインゲージを溜めやすくしつつ、スキルでもオーバーチェインゲージが溜まりやすくなる攻撃スキルがありますので、特に中盤以降はオーバーチェインも狙いやすいバランスになっています。
――星の子には新規職業、性別限定職業など新たな職業が追加されていますが、どのような点を意識して職業を追加したのかについてお聞かせください。
齊藤氏:まずどういう特性を持ったキャラクターを作るかは後回しにしつつ、新しい子供を作って新しい職業に就かせ、パーティを組むのがこのゲームの楽しさなので、とにかく新しい職業をオープンした時の楽しさを増やすために、職業の数を増やそうと考えました。
オープンする時にわくわくするような職業を意識してまずは追加して、「こういう職業だからこういうスキル使うでしょ」みたいなところを出していっているかたちですね。
性別ごとにパラメータの伸び方を設定しつつも、性別限定の職業というのは前作にはなかったので、「性別限定職のアイテムを持っていてよかった」というような、産まれた時の楽しさ、喜びを強調するような調整をしています。
――ぜひ遊んでみてほしい、オススメの職業はありますか?
齊藤氏:新規職業のマーセナリーやマジカルウィッチは、既存の職業のダークサイドに位置する職業で、中二要素というわけではないですが、堕ちた騎士みたいなイメージってときめくというか(笑)、一番そういうものを持った上で作っているので、一番比較しやすいと思います。
完全な固有職業になってしまうと、そのほかの職業と比較というよりはあくまでその職業はその職業みたいなかたちになってしまいますが、マーセナリーであれば対応するソーディスとの強さの違いを一番意識しやすいところなので、就職するためのアイテムは必要になるものの、それを手に入れたらぜひ作ってみてほしいと思います。
――GASSINについては、今作で変わっている点はあるのでしょうか?
齊藤氏:GASSINに関しては前作同様切り札として用意されていて、消費MP等を若干調整しているのと、上昇するパラメータに関しては前作から調整を加えています。今作では、ストレングスが高ければストレングスモデルといった、星の子たちのステータスを合計した中で、最も高いものに合わせたモデルとなり、よりそのモデルに合わせたパラメータの調整になっています。
1回のバトルで1チームしかGASSINできないのと、物理に強い敵に対して物理モデルでGASSINをしても強化はされるもののダメージは減ってしまうので、使いどころやタイミングがより重視されるようになりました。序盤はそれでもゴリ押しできるぐらい強いのですが、キズナポイントを使って行う切り札要素なので、そのあたりは若干調整を加えています。あと、モデルも前作に比べると若干の違いが出ていると思います。
訓練所や発売後のDLCなどやりこみ要素も十分
――前作から気になっていたところではあるのですが、アドベンチャーパート部分で2D寄りなグラフィックと3D寄りなグラフィックを使い分けている、その理由をお聞かせください。
齊藤氏:アドベンチャーパートのメインストーリーを進める部分に関しては、複数のキャラクターが出てきて物語を回していくというところなので、大塚さんが描くキャラクターに忠実に、2Dでも少し動きのあるようなモーションをつけています。
そして、ヒロインと一対一でやりとりをする場合には、当然2Dの絵を使って表示するよりも、3Dのほうがモーションや感情表現に対する能力は高いので、主人公とヒロインが一対一になっているところは3Dでしっかり表現したかったという理由があります。
3Dモデルで2Dのキャラクターイラストを100%完全に再現しているかという点についてはあえてそうしていない部分があって、2Dのイラストをベースとしつつも、あくまで3Dのモデルを使って主人公とヒロインのやりとりをさせるために最適化させて、グラフィックを作っています。
――体験版を遊んでいても、前作以上に洗練されている印象を持ちました。
齊藤氏:マシンスペックが上がったことでやっぱり表現力の幅という意味でも広がりが出ていて、PSPではつけられなかったエフェクトが今回から使えています。さすがにPSPから次世代の携帯機に移した時に前作と同じでは怒られてしまうので(笑)、新しいハードに合わせたクオリティでしっかりと出しているので、前作と比較してもらうと違いがわかると思います。
――やりこみ要素や、すでに発表されている「ダンガンロンパ」とのコラボをはじめとした、発売後のDLC(ダウンロードコンテンツ)についてお聞かせください。
齊藤氏:まずアドベンチャー部分のやりこみ要素で言うと、全ヒロイン分のエンディングがあります。そこがデータベースやトロフィーと連動しているので、イベント100%をコンプリートしているかどうかという点がやりこみ要素になっていると思います。
RPG部分のやりこみ要素で言うと、今回物語に連動したメインの迷宮がありつつ、迷宮の攻略度合いに応じてサブ迷宮がいくつか出てきます。そのサブ迷宮は、通常の迷宮よりも敵が若干強い状態で出現しつつも、特別職に就職するために必要なアイテムが手に入ったり、そこでしかとれないようなレアアイテムが出現したりといった、ゲーム本編には直接関わりはないですが攻略要素としてあります。
それと「訓練所」という、一度クリアしたダンジョンに関してより高難度でチャレンジできる施設が用意されています。通常配置されている敵よりもレベルが上がっていることと、ダンジョンの中で宝箱と敵からのアイテムドロップがないので、クリアするために必要なアイテムを自分で持っていかなければいけません。
通常のダンジョンであれば一度到達したエリアから再開できますが、訓練所に関しては必ず1階からというところなので、後半のダンジョンになってくると20フロア以上を一気に踏破しなければいけないという鬼仕様になっています。
あとはやりこみ要素にも関わってきますが、「ダンガンロンパ」とのコラボDLCとして、「ダンガンロンパ」の特徴的なマスコットキャラクターであるモノクマが強力な敵となって、8月29日と発売してからすぐのタイミングで配信されます。
それとは別に、発売日からDLCとして、特別職になるために必要なアイテムをドロップしやすいクエストが順次配信されます。通常であればパーセンテージ的にはかなり低いドロップ率なのですが、それがかなりの高頻度でドロップされるということです。通常プレイしていると特別職に就職させたもののレベルが上限に達してしまい、かといって職業作れないという状況になりがちなのですが、そこをやりこみたいという方はDLCを購入いただいて、ドロップ率を増やすことはできます。
あとは物語の中で戦った強敵との再戦クエストなども随時配信していくなど、発売してから隔週単位で何かしらのDLCを配信していこうという感じです。
さらに、一度クリアした後にまたゲームの最初から始めるか、最終的にどのヒロインをパートナーにするかを選ぶターニングポイントから始めるかという2周目もあるので、その点も考えて全部クリアしようと思うと、結構な人生を捧げてもらうことになると思います(笑)。
――今回は早い段階でPS Vita体験版を配信し、8日からはゲーム序盤が遊べるPS Vita体験版と、3DS体験版が配信されるなどユーザーに触ってもらう機会が増えていますが、その理由や現状での反応について話せる限りでお聞かせください。
齊藤氏:まず一番早い段階でPS Vitaの体験版を配信したのは、「CONCEPTIONII」になってプラットフォームをPSPからPS Vitaに移したことで、とにかくこのゲームはこういうグラフィッククオリティで、こういう風になるというのを見てもらいたかったからです。ゲームの面白さとして体験してほしいということではなく、こういうかたちでゲームを作っているというところをまずユーザーさんに見てもらうために、なるべく出せる早いタイミングで第1弾を展開しました。
当然それを触っていただいたユーザーさんからすると、ゲームの面白さ的な部分が伝わりづらいのと、そもそもゲームの一番楽しい部分である子供を作ってチームを編成することが体験版ではできていないので、「見た目は綺麗だけど、このゲームあまり面白くないんじゃないの?」という声が少しずつ見られるようになってきています。
当然僕らとしては、ゲームとしての楽しさは別にあるというところをユーザーさんに触ってほしかったので、第1章クリアまでの序盤がまるごと体験できるPS Vitaの体験版を出すことにしました。当然そこまでプレイすると時間を取られてしまうので、それを製品版で一から遊ぶのはきついということで、セーブデータを製品版に引き継げるかたちで出しています。
3DS体験版も正直同じようなかたちで出したかったのですが、配信の容量の問題でそこまで大きな体験版を3DSではリリースできないので、PS Vitaの体験版第1弾と同等の内容で展開しています。ゲームの面白さ、物語といった僕らがこだわって作ってきた部分を、ぜひ第2弾体験版で触っていただきたいです。
――今作から遊ぶという人にとっても、ゲームの全体像に触れられるのでいいタイミングだなと思います。
齊藤氏:前作と違って、今回はヒロインも物語の進行に応じてジョインしてくるかたちになるので、第1章を遊んだ後にもっとヒロインに会いたければ、当然その後を遊んでもらえればと思います。
――最後に、読者へのメッセージをお願いします。
齊藤氏:「CONCEPTIONII」ではアドベンチャー要素、RPG要素をそれぞれ前作よりもしっかりとパワーアップさせています。RPGでは、子供を作ってチームを編成してダンジョンを攻略していくという部分を楽しんでもらい、アドベンチャーパートに関しては、個性のあるヒロインと恋愛をして、物語を進めていけるというところを僕らはイチオシで作っているので、まずゲームの内容を触ってみて判断したいというユーザーさんは、現在配信されている序盤まるごと体験版を遊んでいただいて、その後に製品版を触っていただければと思います。
――ありがとうございました。
(C)Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。















































































