多彩で爽快なアクションとダークな世界観が魅力―PS3「魔女と百騎兵」プレイレポート&開発者インタビューをお届け!

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日本一ソフトウェアより2013年7月26日に発売されたPS3用ソフト「魔女と百騎兵」。ここでは同タイトルのプレイレポートと、開発者へのメールインタビューをお届けする。

「魔女と百騎兵」は、同社初となる3Dグラフィックを用いた、ハックアンドスラッシュの楽しさが味わえるアクションRPGタイトル。同社の看板タイトル「魔界戦記ディスガイア」シリーズでおなじみの原田たけひと氏がキャラクターデザインを担当し、独特の世界観と爽快感のある戦闘が魅力のタイトルだ。

発売から1ヶ月が経過したものの、販売本数が9万本を突破するなどまだまだ人気の衰えない本タイトル。ここでは、筆者が序盤をプレイしてみて感じた印象を紹介するとともに、プロデューサー・新川宗平氏、ディレクター・泉達也氏へのメールインタビューの内容をお届けする。

日本一の新たな境地が垣間見えたプレイレポートをお届け!

本タイトルは、プレイヤーが沼の魔女であるメタリカの使い魔“百騎兵”となり、メタリカの暮らす沼の魔女邸を拠点に、さまざまな地域を攻略しながらゲームを進めていく。マップ上には多くの敵が存在するため、それらを百騎兵の手によって撃退していくことになるのだが、ただ単調に攻撃するだけでは突破は困難。そのため、百騎兵を助ける多彩なシステムが用意されている。

まず重要になってくるのが、百騎兵が5個の武器を装備し、最大で5段階の連続攻撃を繰り出すことのできる「戦術換装(タクティカルコンバージョン)」だ。これらの攻撃の組み合わせが敵を倒す際の基本行動となってくるため、本タイトルを遊ぶ上では欠かせない要素と言える。

武器にはそれぞれ斬撃、打撃、魔撃の3タイプのいずれかが設定されており、敵との相性に合わせてプレイヤーが自由に組み合わせられる。その際、ただ武器を順番に装備すればいいわけではなく、ダメージにボーナスが発生する装備の組み合わせがあるので、プレイヤー自身が最大限にダメージを与えられる組み合わせを探す必要がある。

このシステムを基本とし、敵の攻撃をギリギリで避けることで無敵時間が発生し、時間もスローになる「ミスティカル・ダッジ」と、敵を一撃で倒すと発動し、最も近い次の敵に向かって超高速で移動し次の攻撃を叩き込むことができる「エクストラ・チェイン」と呼ばれるサブアクションが用意されている。

さらに百騎兵の能力と見た目を変える「ファセット」、強敵と戦う際などに能力を解放する「カオスリバレーション」、百騎兵が持つ残り99体分の力を具現化して発動する「トーチカ」など、百騎兵が「世界各地にあるピラーを咲かせる」という目的を達成する上で助けになる要素が、序盤から少しずつ遊べるようになっていく。

だが、これらの要素を楽しむ上で、切っても切れないのが百騎兵の行動に応じて消費される「ギガカロリー」だ。これは移動、攻撃、回復などほぼ全ての行動に関わってくるもので、残りが0になると拠点に戻らなくてはいけない上、途中で入手したアイテムも手放さなくてはならないため、場合によってはHPよりも重要な意味合いを持つ。

筆者も当初はあまりギガカロリーを意識せずに遊んでいたので、気がつくとギガカロリーが減っていてピンチに陥ってしまう場面もあったが、アイテムや弱らせた敵の捕食など、ギガカロリーの補給手段はいくつか用意されているので、適度に意識しながら進むのがいいだろう。

また、どうしてもギガカロリーが不足してしまって先に進めないという人は、マップの各所に点在するピラーを破壊して花を咲かすことで、そのマップでリトライする際の基点にできる上、離脱することも可能なので時には戦略的撤退を行うのも手だ。

ピラーでは百騎兵の冒険に応じてたまっていく「グレードポイント」を各項目に振り分けることで、百騎兵の能力をアップさせる「フィジカルリバレーション」も用意されているが、グレードランクと、フィジカルリバレーションの効果はそのマップを離脱するとリセットされてしまう。グレードランクはクリア時の報酬にもつながってくるので、よりレアな報酬を狙うか、それとも確実に進めていくか、どちらの遊び方でも十分に楽しめる。

そのほか、本タイトルの世界の住人それぞれに設定された、百騎兵への感情を表す「ビヘイビアパネル」や、村や街にある建物に押し入って制圧する「ウィッチ・ドミネーション」など、自由な世界観を楽しめる要素が多彩なのも本タイトルならでは。どこかおどろおどろしいグラフィックも、全体的にタイトルの雰囲気に合っている印象だ。

冒頭からネタバレ要素を多分に含んでいるため、本タイトルのストーリーについては触れることはできないが、とにかくメタリカの存在感が大きく、彼女の目的のためにコミュニケーションを取りながら進めていくというゲームの流れはとても自然だ。「メタリカ様に罵詈雑言を浴びせられたい」という人にとってはある意味、期待通りのゲームになっていると思うので、ぜひ触ってもらいたい。

開発の苦労や中盤以降の攻略ポイントについてメールインタビューを敢行!

――「魔女と百騎兵」の開発のコンセプトをお聞かせください。

新川氏:ダークファンタジーな物語と世界観、アクションが苦手な方でも簡単操作で気軽に楽しめるアクションRPG。この2つが開発のコンセプトです。

「魔女と百騎兵」はディスガイアシリーズと並ぶ代表作に育てることを目標として立ち上げたタイトルです。おかげさまで、9月上旬現在で、累計9万本出荷を達成しましたので、積極的にシリーズ化を検討していきます。

――メタリカは御社のこれまでのキャラクターと比べてもかなりアクの強いキャラクターだと思いますが、どういった流れでキャラクターが固まっていったのか、お聞かせください。

泉氏:まずは、百騎兵の成り立ちについて説明する必要があると思うのですが、 当初より、操作するキャラクターは「プレイヤーの分身である」ということを決めていました。

そうなると必然的に、プレイヤーの意思を無視して喋ったり、積極的な行動を勝手におこさない主人公になってくるのですが、それでは物語がなかなか進まなくなってしまうので、プレイヤーに有無をいわさない…強力に物語を牽引するキャラクターが必要でした。 そこで生まれたのが、魔女メタリカです。

当初案では、「プレイヤーを最後まで引っ張っていく、精神的にも強い万能無敵な魔女」…と、いうのもあったのですが、メタリカの生い立ちを考えた場合、博識だが世間知らず、粗野で乱暴だが純粋というどうしても精神的な幼さを残したキャラクターにならざるえませんでした。

そして、キャラクターが固まってきてからは、メタリカの性格に引きづられていく感じで、最終的には、百騎兵(=プレイヤー)と共に歩むタイプのキャラクターとなりましたね。

――御社としては初のフルポリゴンによる3Dアクションゲームとなりますが、開発の上での苦労と、発売を迎えたことでの手ごたえがありましたらお聞かせください。

新川氏:もう苦労の話になると、語りつくせないほど話題がありますね。ここまで期間をかけたのも、ここまでさまざまな問題が発生したのも、初体験でした。社内で開発するタイトルとしては、初の3Dタイトルであったことや、ミドルウェアの導入など、とにかく初物尽くしでした。

特に3Dに関しては、子供の夏休みの宿題じゃないですけど、これまでずっとサボってきたことを短期間で取り返そうとしたので、試行錯誤の連続でした。

最初は1年そこそこの開発期間で完成させようと考えていたのですが、これまでやってこなかったことが、そう簡単にできるはずがないですよね。考えが甘かったと反省しています。

――本作ならではの要素として、百騎兵のさまざま行動に影響するギガカロリーがあると思いますが、ゲームバランスの点で気をつけた点はありますか?

泉氏:構想としては、ギガカロリーの管理がもう少し細かくでき、もっと意味のある物を目指したのですが、このあたりは諸問題もあり、正直思った通りにはできませんでした。

ただ、バランス面でいえばカオスリバレーション中のギガカロリー減少値はかなり調整しています。カオスリバレーション中は、百騎兵のステータスが大幅に強化されボスでも結構ゴリ押しできてしまうため、その発動時間には気をつかいました。

ちなみに、カオスリバレーションの発動中は、1秒に1.00減少するので、ギガカロリーが100%の状態で発動すると、きっかり100秒で終了します。このあたりを知っていると、「今、カオスリバレーションを発動したら何秒間戦えるか?」が、計算できるのでボス戦闘ではそのあたりを考慮して戦うのも面白いかもしれません。

ちなみに、カジュアルモードにすると、1秒の減少が0.50になりますので最大200秒戦えます。

――トーチカは戦闘時、探索時ともに活用できる面白い要素だと思いますが、そのアイデアが生まれた経緯をお聞かせください。

泉氏:トーチカのアイデアは、企画当初からあったものです。もともと、一人で戦い続けると単調になることが予想されたのですが、プレイヤーはあくまで百騎兵自身ですので、仲間をだして、それを操作するという選択肢はありませんでした。ただ、それでは百騎兵を延々と操作するだけになってしまうので局地的な戦術要素として、ミニマムなRTSとして、戦術トーチカというシステムが生まれました。

これはよくある企画なのですが、例えば、敵をオトリに引きつけておいて、自分は魔法で剣を強化して背後から敵を斬り付ける…といった臨機応変な戦い方を仲間の協力無しに、一人でやってしまおうというものです。名前に「戦術」とついているのも、その名残です。このあたりは、もし次回作があれば操作性や実際にやれることを含めて強化したいところです。

ちなみに、開発の途中まで、それぞれのトーチカに上位バージョンが存在し、結果、20種以上のトーチカを作っていたのですが、選択方式が煩雑になっていたので、シェイプアップして現状の個数まで減らしたという経緯があります。

――チュートリアルが充実しているものの難易度という点ではやや難しめな印象を受けましたが、遊んでもらいたいユーザー層をお聞かせください。

泉氏:アクションが苦手な人から、得意な人まで遊びの幅を広げることで、多くの方に遊んで頂きたかったのですが、説明不足も含めて上手く言っているとは言いがたいかもしれません。

特に、チュートリアルに関しては不足しているという思いが強いです。例えば、サブファセットはメインファセットの他に2つ装備できるのですが、一つしか装備していない方もいらっしゃったりするようですし、開発末期の土壇場でローディング中にTIPSを入れ込みましたが満足いく説明ができたとはいえない状況です。これらは、非常に反省しているところです。

――現在、中盤から終盤に掛かっているユーザーが多いと思いますが、プレイする上でのアドバイスがあればお聞かせください。

泉氏:中盤以降は特にですが、章が進むと敵のランクが大きく上がるのでその章に合った装備になっていることが非常に重要となってきます。新たな章に入ったら、まずは1本でも新しい武器を手に入れ、その後、防具を手に入れると一気に楽になると思います。

また、どうしてもドロップアイテムが手に入れにくい場合は、7章前半をクリアしたときに手に入る、トリック・スクリーマーという ファセットを利用するのも手です。このファセットが持つスキルには、「殴ることでNPCの友愛を上昇させる効果」が あるのですが、NPCの友愛を100%まで上げると「必ず、なんらかのアイテムをドロップ」します。

殺してしまってはダメなので、与えるダメージのコントロールは難しいですが、これを上手く使えば、短時間で効率的に武器を手に入れることが可能です。敵によってはやり難い場合もありますが、まだ試していない方は、チャレンジしてみてはどうでしょうか。

そのほかに、見落とされがちなのが「ファセットが持つ装備適正」です。装備適正は、メインのファセットのものしか反映されませんが、最終的なステータスの値に多く影響を及ぼしています。

例えば刀剣の装備適正が120%となっていたら、攻撃力1000の武器を装備したときの攻撃力が1200になります。防具やアクセサリーも同様ですので、これらを気にしてみると現状の装備品のままでも、思いのほか強化できる可能性があります。

あとは、終盤戦でも「カオスリバレーション」は非常に有効です。時間制限はあるものの、「古塔」や「ファセットのスキルで強化」したジャンプ攻撃と組み合わせるとボス戦闘はかなり楽になると思いますので、是非試してみてください。

――今後同様のタイトルを開発する場合に、意識したい点があればお聞かせください。

新川氏:延期しないこと! ……は、当然のこととして、たくさんのお客様からご意見をいただいていますので、これを積極的に反映していきたいですね。

実際に、お客様のご意見を反映したバージョンアップのパッチを無料配信していく計画があります。お客様へのアフターサービスをしつつ、次回作に向けての改善に取り組んでいきます。

――プレイヤーに向けてのメッセージをお願いします。

新川氏:すでに遊んでくださったお客様。本当にお待たせしました。そして、お買い上げいただきまして、ありがとうございます。「魔女と百騎兵」はお楽しみいただけましたか? 今後、日本一ソフトウェアの代表作のひとつに育てていくためにも、皆さんからのご意見・感想をお待ちしております。

そして皆さんと一緒に「魔女と百騎兵」シリーズを育てていければ、こんなに嬉しいことはありません。これからも応援をよろしくお願いいたします!

※画面は開発中のものです。

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