AC「パズドラ バトルトーナメント ―ラズール王国とマドロミドラゴン―」ロケーションテストがスタート!秋葉原Heyの模様を門井氏、山本氏のコメントとともにお届け!

アーケードゲーム
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スクウェア・エニックスとガンホー・オンライン・エンターテイメントは本日12月13日、東京・秋葉原のHeyほか3店舗にて、「パズドラ バトルトーナメント ―ラズール王国とマドロミドラゴン―」のロケーションテストを実施している。ここでは、初日の模様をお伝えするとともに、開発者からのコメントを紹介する。

「パズドラ バトルトーナメント ―ラズール王国とマドロミドラゴン―(以下、パズドラ バトルトーナメント)」は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)のパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」をベースにした、2014年春に稼働予定のアーケードゲーム。筐体はタッチパネルのみの簡単操作でプレイできるほか、オンライン対戦やストーリーモードなど、アーケードならではの新たなゲームシステムを搭載している。

本日12月13日から15日まで行われるロケーションテスト(以下、ロケテ)は、東京、神奈川、大阪の各店舗(詳しくはこちらを参照)にて行われているが、今回は秋葉原のHeyにて行われたロケテの模様をお届けする。

筆者が会場に到着した時からすでに10数名の待機列ができていたが、開店まで1時間を切ったあたりから徐々に人が並び始め、あっという間に長蛇の列が。ほかのアーケードタイトルでは早い時間から並ぶユーザーが多いということだが、「パズル&ドラゴンズ」がスマートフォン向けタイトルということもあり、普段はアーケードゲームに馴染みのないユーザーも多く来場していたようだ。

開店すると、待機列に並びつつも筐体で遊んでいる人のプレイを見て、本作がどのようなゲームになっているのかをチェックする姿も。そして、本作のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの門井信樹氏、そして「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサーを務めるガンホーの山本大介氏も会場に姿を見せた。

プレイの様子を見ているだけでも、移動時間が無制限のリアルタイムバトルを採用した対戦など、アーケードならではの特徴が確認できた「パズドラ バトルトーナメント」。なぜ「パズル&ドラゴンズ」をアーケードゲームにしたのか、そして本作の魅力について、両氏に話を聞いたので紹介しよう。

――なぜ「パズル&ドラゴンズ」をアーケードゲーム化しようと思ったのでしょうか?

(左から)門井信樹氏、山本大介氏
(左から)門井信樹氏、山本大介氏

山本氏:え、それ聞いちゃいます? 単純に飲みの席で決まったんですよ(笑)。

スクウェア・エニックスのモバイル関連のプロデューサーで安藤さん(「拡散性ミリオンアーサー」などを手がける安藤武博氏)という方と最近飲む機会が多く、その度にアーケードゲームを作りたいとアピールしてたら、同僚の柴さん(「ロード オブ ヴァーミリオン」のプロデュースを担当した柴貴正氏)を紹介していただいて、飲んでそこで決まりました。そして、プロデューサーを門井さんがやられるということで顔合わせで会ったのですが、実はもともと面識がありました。

門井氏:蓋を開けたら全員内輪だったという(笑)。そういう意味ではツーカーでやれているかなと思います。

――実際にアーケードゲームにする上で、どのようなコンセプトを持っていたのでしょうか?

山本氏:一番最初にお願いしていたのが、僕が子供の頃、格ゲーとかが一番人気だった頃のゲームにしたいという、すごくざっくりとした内容でした(笑)。方向性としては、対戦か、みんなで協力して戦うかのどちらかにしたいと考えていました。

門井氏:毎回100円入れて遊ぶゲームということを考えると、対戦のほうがお客さんが喜ぶだろうと思いましたし、「パズル&ドラゴンズ」では対戦は当分やらないという話も聞いていたので、それであれば我々は対戦ゲームに方向を定めて進めていこうと。もともと対戦ゲームを作っていたので、そちらのほうがノウハウもありますし、このかたちでいいかなと思い、開発させていただきました。

――対戦ゲームにするにあたって、「パズル&ドラゴンズ」との差別化という点で意識したことがあればお聞かせください。

門井氏:一番はリアルタイムにしたことですね。とても忙しいんですけど(笑)、1日、2日かけて遊ぶ将棋みたいな感じだとゲームセンターでは回らないのと、お客さんが何もしない時間が生まれてしまうのでやっていても厳しいかなと。

アーケードゲームの肌感として大体3分が集中力の限界で、3分以内でゲームとしてまず1ゲームを完結させないと頭が疲れてしまうので、リアルタイムでゲームをまとめあげるのが一番いいのではないかなと思いました。

そうした時に既存のルールと変えなければならないところはたくさんあるのですが、「パズル&ドラゴンズ」のフィーリングを残しつつ、リアルタイムに仕上げるというのが今回の肝でした。

――ルールというと、移動時間が無制限になっているというお話でしたが。

山本氏:ずっとくるくる回せるんですが、回しすぎていると敵から攻撃されちゃうんですよ。

門井氏:20コンボ作ったとしても、敵から攻撃を受けてパーティのモンスターが全員死んでたら攻撃は発動しません。

山本氏:相手の動きを見ながら細かくコンボを繋げたり、大コンボを狙ったりといった駆け引きが楽しめると思います。

門井氏:そのほかにも、苦手な属性のモンスターがいたら真っ先に倒したり、相手のドロップに赤が多ければ、先に赤のモンスターを倒してしまえば攻撃が来ないので、遊ぶ中でそこまで考えてくる人も出てくると思います。

山本氏:今、日本で一番強いのは僕ですね。負ける気がしないです!

――稼働したら、もっとすごい人が出てきそうですね(笑)。

門井氏:多分、スーパー上手い人が出てきますよ(笑)。

――今作は「NESiCA」に対応するということですが、データの保存以外に「パズル&ドラゴンズ」と連動して何かをやっていく予定はあるのでしょうか?

山本氏:ありますね。「パズル&ドラゴンズ」を遊んでいるユーザーに何か特典があったり、オンラインで繋がっているならではの要素は考えています。

門井氏:遊んでいるといいことがある、といったかたちで連動と言うよりは連携というかたちですね。

――相互での展開はどうでしょうか?

門井氏:アーケードで遊んで、スマートフォンでも遊んでとなるとお客さんも疲れてしまうと思うので、ある程度は切り離して、それぞれで完結させたいと考えています。

――「パズル&ドラゴンズ」のファンだけでなく、アーケードゲームファンも増やしていきたいということもありますか?

門井氏:アーケードゲームユーザーはフィーチャーフォンの方が多いので、まだ「パズル&ドラゴンズ」を触ったことのないお客さんも多いのではないかなと思います。

――ロケーションテストを遊ばれるユーザーさんに、注目してほしいポイントがあればお聞かせください。

山本氏:リアルタイムのバトルは今までと大分感覚が違うので、そこを楽しんでいただきたいのと、おなじみのキャラがみんなアニメーションしているので、最初は見ていただくだけで楽しいと思います。

門井氏:スマートフォンで遊ばれている方は戸惑いがあるかもしれませんが、まずはリアルタイムの対戦を楽しんでいただきたいなと思います。あとはデッキが入ってくると、デッキを揃えて変えて、また対戦相手というループが楽しいので、そこも楽しんでもらえるといいかなと思います。

山本氏:あとガチャドラですね。ゲームセンターでも金玉が出てくると嬉しいんですよ(笑)。

門井氏:毎回毎回引く楽しさがあると思うので、ぜひ楽しんでいたければと思います。

――ありがとうございました。

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賞品

「パズドラ バトルトーナメント」オリジナルiPhone5/5sケース
「パズドラ バトルトーナメント」オリジナルクリーニングクロス

提供

スクウェア・エニックス

当選数

各3名(抽選)

応募期間

2013年12月13日~2013年12月20日

※画面は開発中のものです。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

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