スクウェア・エニックスがサービス中の「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」のプロデューサー吉田直樹氏に10月28日に実装が予定されているパッチ2.4について聞くことができたので、その内容をお届けする。

「大迷宮バハムート:真成編」は「旧ファイナルファンタジーXIV」からの集大成
吉田直樹氏
吉田直樹氏

――今回の大迷宮バハムートは“真成”編ですが、本作のタイトルである“新生”と違う漢字にしている意図を教えてください。

吉田氏:「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生エオルゼア)」というのは、当時はわかりやすく「エオルゼアという世界が、まったく新しく生まれ変わります」という意味で僕がつけました。「旧ファイナルファンタジーXIV」のバハムートに関するストーリーは、ルイゾワという賢者が現れ「第七霊災がまもなく来る……それを防ぐためには衛星ダラガブを止めなくてはならない」と冒険者たちに告げたのがはじまりでした。そこから冒険者たちは、衛星ダラガブの落下を止めるためにさまざまな困難を乗り越えます。最終決戦でネール・ヴァン・ダーナスを撃破しましたが、衛星ダラガブのなかからバハムートが復活してしまいます。

バハムート復活後、冒険者たちはルイゾワの力により5年後に飛ばされ、その間に何が起こったのかを知ることはできません。「新生エオルゼア」の世界では、「歪な形を残してエオルゼアの世界は新しくなっている」「人々は5年前の直前直後の記憶が曖昧」など、結果だけは示されており、そこからさまざまなことを推測することはできますが、なぜ大暴れしていたバハムートが粉々になって地下に閉じ込められているのかや、世界を救ってくれたルイゾワが、死んでしまったのか生きているのか、はたまた別の状態にあるのかはわからないままです。それらの“新生した瞬間の理由”が明らかになり、“真に成る”という意味でつけています。

――「旧ファイナルファンタジーXIV」からの集大成が「大迷宮バハムート:真成編」のストーリーということですか?

吉田氏:「新生エオルゼア」は、僕が体制変更してから本当に多くの人たちに支えられて生まれています。ですが、このストーリーのプロットは、僕という個人にとってFFシリーズでの初仕事なのです。たまたま僕が最初にこのゲームを引き受けてプレイしたときに「月の周りにある赤い点はなに?」と開発チームに聞くと、エオルゼアの月の近くには衛星ダラガブというものが飛んでいると教えてもらいました。それをうまく使えないかと、四年前のお正月に高熱を出しながらコタツの中で、必死に作ったのが第七霊災=バハムートに関するストーリーです。「旧ファイナルファンタジーXIV」からのストーリーは、衛星ダラガブのなかにバハムートがいることを隠して、ネールの言動や使う技、色々なクエストに繊細なセリフや伏線を皆で作ってきました。

今回の真成編ではパッチ2.0シリーズになってからも張っていた伏線をすべて回収する集大成となっています。プロットを1人で書き上げたあとは、さまざまな人たちに手伝ってもらいながら、妥協なく制作してきました。僕の個人的なお話で恐縮なのですが、この4年間は人生をかけてやってきたつもりだったので、この区切りはちょっと感慨深いです(笑)。

――真成編の次のエンドコンテンツはどうなるのでしょうか?

吉田氏:第七霊災とは関係ない、まったく新しいストーリーとコンテンツになります。

――すでに名前は決まっていますか?

吉田氏:もう決まっていて、現在制作中です。

――真成編ではクリアできるアイテムレベルをどのぐらいに想定していますか?

吉田氏:あまり明言はできませんが、真成編の第1層と第2層なら新たなトームストーンの装備で身を固めなくても、クリアできるようには調整されています。プレイヤーのみなさんは、侵攻編第3層で効率よくダメージを与えるために、メインでプレイしているジョブのウェポンスキルやアビリティのローテーションを見直したと思います。

真成編の第1層と第2層をクリアするのに必要なアイテムレベルは、以前の侵攻編スタートの時の感覚と同じようにしてありますが一定以上のアイテムレベルで、きっちりダメージを与える必要があります。パッチ2.4でアイテムレベルの上限も大きく増えますので、クリアできないという方は、アイテムレベルを上げるというのもアリですね。

――アイテムレベルの上限はかなり上昇するんですね。

吉田氏:パッチ2.2で平均アイテムレベルは90から110に上がっていたので、それと比較するとさほどでもないと思います。

――今回の真成編は全何層になるのでしょうか?

吉田氏:ストーリーや途中のルートの印象は当然変わっていますが、階層の数は侵攻編と同じく全4層になります。

――真成編が実装されると侵攻編に超える力が実装されますか?

吉田氏:基本的にパッチ2.2スタート時と同じ流れとなります。パッチ2.4のスタートでは、8人でパーティを組んだ場合のみ侵攻編をコンテンツファインダーでプレイ可能です。パッチ2.4実装後から約2週間後に最初の「超える力」を導入し、皆さんがソロでもコンテンファイダーで参加できるようになります。ギミックの一部調整をするのは、このタイミングからを予定しています。

邂逅編でもギミックの調整は行っており、例えば、高圧電流をエスナで治せるようにしたり、第4層では反射ダメージを軽減したりなどです。侵攻編も同じようにギミックの調整をしていきますので、クリアできる方はどんどん増えていくと思っています。

――侵攻編第4層はコンテンツファインダーを使ってクリアするのは難しいと思うのですが……。

吉田氏:邂逅編第5層もギリギリという感じですが、クリアできていく人たちもかなり多いですよ。現状だと超える力が15%あるので、ツインタニアのデスセンテンスにあわせてストンスキンを張らなくなりましたし(笑)。侵攻編第4層に超える力が15%入り、皆さんの装備アイテムレベルの平均が120を超えていたら、5連バハムートクロウやサンダーウィングなどある意味無視できてしまうかもしれません。

ゴーレムフェイズまでは、DPSとヒールでゴリ押しができるとすると……、あとは練習かなという気がします。もちろん、時間が経過したら幾つかのギミックは調整すると思いますので、あまりご心配なさらずとも大丈夫と思います。

――真成編はどのぐらいの期間でクリアされると予想していますか?

吉田氏:うーん……真成編は、侵攻編よりも敵に与えるダメージの目標値を若干高く設定していますが、第1層と第2層に関しては、2週間前後でクリアできると想定しています。僕の希望としては真成編全体で10週間……と言いたいのですが、プレイヤーのみなさんは、必ず我々の予想を超えてくるので、7週間から8週間でクリアするパーティが現れるような気がします。

――真成編1層ごとにもらえる宝箱の数は何個でしょうか?

吉田氏:侵攻編と同じく2個になります。

――「大迷宮バハムート:真成編」で入手できる装備のなかでロールで共通のものはありますか?

吉田氏:タンクはナイトと戦士で共通、ヒーラーは白魔道士と学者で共通、DPSは個別になっています。今回の真成編で入手できる装備はアラガンシリーズではなく、バハムートシリーズになります。

使いこなすのは難しいが万能な新クラス/ジョブ「双剣士/忍者」

――双剣士の低レベル帯の装備は用意されているのでしょうか?

吉田氏:武器は専用の物が用意されていますが、パッチ2.4のトレーラームービーに出てくる緑の色の装備だけ新防具として導入され、あとはいずれかのクラスと共有です。

――いずれかのクラスをレベル10にすれば双剣士が使用できるとのことですが、忍者になる条件を教えてください。

吉田氏:忍者には、ほかのジョブと同じく双剣士がレベル30と、いずれかのクラスレベルが15になると可能です。

――忍者の印の数は何個あるのでしょうか?

吉田氏:天の印、地の印、人の印の3つになります。今回実装される印のシステムは、事前に組んだ印のパターンにより、忍術というアビリティを使った際の効果がさまざまに変化するというまったく新しいものです。3つの印を組み合わせて発動するものや、天の印や地の印のみで発動するなど、多岐に渡ります。印の組み合わせが多いので、クロスホットバーに印を設定するときは、印の位置を指が覚えやすいようにすると良いと思います。

――印を組んでいるときは詠唱時と同じく中断されることはあるのでしょうか?

吉田氏:詠唱中断のように動くとキャンセルされるということはないです。それぞれの印のリキャストは0.5秒ですので早く発動できると思います。

――あらかじめ印を結んでおいてから、違うウェポンスキルで攻撃をして敵の範囲攻撃が来たときに離れて忍術を発動するのが良さそうですね。

吉田氏:印を組んでいる最中に別の行動をすると、印を結ぶ行為を失敗したと見なされるので、ウェポンスキルやアビリティを印の結びと忍術の発動の間に挟むのは無理となります。逆にウェポンスキルの間に、印と忍術を挟むというイメージです。ですので、「印を結び、忍術を放つ」というのは、1セットだと思ってください。印を結んで忍術を発動したら、次の忍術のリキャストまで、ほかのウェポンスキルやアビリティなどで戦って、忍術のリキャストタイムが終わったら、また印を結んで攻撃していく……といった流れが忍者の基本的な戦いかたになります。

――忍術の発動距離はどのぐらいでしょうか?

吉田氏:発動する忍術によって、射程距離が異なります。忍術にはさまざまな種類が存在し、ものによっては普段使えないアビリティが使えるようになったりするものもあるので、実際に試して色々確認してみて欲しいですね。

――召喚士にはダメージオーバータイム(DoT)スキルがありますが、忍者の毒も同じようなものでしょうか?

吉田氏:いえ、双剣士や忍者の使う毒というアビリティは、召喚師のDoTとは全く異なります。双剣士/忍者の毒は、自身の武器に塗る、というイメージを発展させ自己強化という概念で組み込まれています。自分の攻撃力が上がるのが通常時ですが、忍者になると使う毒の種類により、特定のアクションの効果が変わったりします。これらを駆使すれば、沈黙、スタン、仲間のTP回復など、忍者はどんな場面にでも活躍してくれると思います。

――パーティプレイ構成で動きかたを変えていったほうがいいのでしょうか?

吉田氏:例えば、忍者は安定して沈黙やスタンが出せるので、他のジョブの負担を減らしやすくはなると思います。ですが、吟遊詩人の枠を奪うほど、強烈に味方を支援するのも忍者のイメージではないですし、圧倒的に何かが変わるわけではないと思います。

忍者はとにかくやれることが多く、逆に混乱してしまう可能性があります。レベリングのときにF.A.T.E.を中心にレベルを上げる多いと思いますが、ただ攻撃をするだけでなく、練習のつもりで印と忍術を使ってみていただきたいです。レベル50になってから、他の人が操作する忍者と差が出てくるはずです。

また、今回の双剣士と忍者のクラスクエスト、ジョブクエストは、開発チームが非常に丁寧に作ってくれたので、とてもよくできています。双剣士や忍者の使いかたのヒントが、クエストのバトルやテキストのなかでじっくり語られているので、時間をかけてプレイしていただいたほうが、クエストが完了したときに、基本的な戦い方をしっかり覚えられると思います。

――フロントラインで忍者にはどういった動きが求められると思いますか?

吉田氏:忍者はなんでもできるからこそ、周りに合わせて動くことが重要だと思います。試合がはじまってからいきなり忍者が独立行動し出すと、最初に取るべき陣地が取れなくなってしまいます。例えば、アライアンスのAとCに関しては、まずは初動でアラグ居住区、アラグ市場、アラグ太陽神殿などの場所を取らないといけないので、そこを取った上で優勢なら7人残して1人で隠れつつ敵陣を取りにいくという感じでしょうか。ですが、ステルスはそんなに移動速度が早くはなく、一度敵を攻撃して敵視ゲージが出現するとなくなるまでステルス状態にはなれないので、万能というわけではありません。周囲を生かすも殺すも忍者次第。あまり忍者が好き勝手に隠れまわって動いていると、結局は自軍が負けてしまうと思います。その辺りは注意してプレイすると、生かし方が見えてくるのではないでしょうか?

――忍者にPvP専用のアニマル装備は実装されるのでしょうか?

吉田氏:忍者のアニマル装備は当然実装されます。僕が真っ先に欲しいと思っているのが忍者のPvP装備です。……が、果たして忍者をレベリングしている時間があるのかというのが最大の問題で(笑)。また、パッチ2.4でPvPランクを解放するので報酬を追加します。デザインはアニマルシリーズ改になりますが、パラメーターはしっかり高くなっています。

――忍者が実装されることでほかのジョブのバランス調整などは実施されますか?

吉田氏:忍者のためにバランス調整が行われることはありません。どちらかというと、今までに調整してきたジョブを中心に、プレイヤーのみなさんのDPSやコンテンツとの兼ね合いを見ています。今回はその一環として、竜騎士が持つジャンプ系アクションのリキャスト時間を短くする調整などを行う予定です。リキャスト時間短縮は、パッチノートでみると「これしか変わってないの?」という数字に思えるかもしれませんが、使っていただくと、今まで微妙にストレスだったものが消えて、移動やアクションの回転速度が上がり……といった具合がお分かり頂けるのではないかと……。また、今回はナイトも敵視を取りやすくする調整を行っています。

――ナイトに調整が入るのは珍しいですね。ナイトはすでに完成されたジョブという印象を受けていたのですが。

吉田氏:防御や攻撃のバランスは取れているのですが、敵視に関しては他のジョブの強化や、効率の良いローテーションの確立により、ダメージ量が増えたことで、複数の敵に対してはやや厳しいと判断しました。戦士の場合はオーバーパワーの性能が素晴らしく良く、またスチールサイクロンなど瞬発的な敵視上昇手段を複数持っていますが、それと比較して、ナイトはフラッシュの敵視上昇量がオーバーパワーよりも低く、手段も乏しかったので、その点を補う調整を入れたというイメージです。

――侵攻編、クリスタルタワーなどで忍者の装備は入手できますか?

吉田氏:基本的には2.4から入るコンテンツに関しては用意してありますが、それ以前の場所には導入されません。ただ、忍者が装備できたほうが良いというものに関しては、幾つかの調整をしています。

新規アラガントームストーンは詩学!クラフターが製作できる装備も追加

――新しいアラガントームストーンの名前を教えてください。

吉田氏:「アラガントームストーン:詩学」といいます。

――名前の由来はあるのでしょうか?

吉田氏:世界設定チーム曰く、普通に学問として存在するそうです(笑)。あまり知られていないのですが、「アラガントームストーン」はアラグ帝国時代には、新聞や雑誌のように読まれていたものです。つまりは本ですね。彼らはあまりにも魔導科学が発達していたため、紙などに文字を書くことはありませんでした。アラガントームストーンは今でいう「電子書籍」を読むための使い捨てハードウェアというのがわかりやすいでしょうか。読み物のデータがアラグ帝国時代の「神話」だったり、「戦記」だったりしているというわけです。アラグ帝国時代の人々は、それよりもさらに過去の「神話」や、「戦記」を小説や学問として楽しんだり、研究していた……それがアラガントームストーン。それが今のエオルゼアでたまに発掘されてくるものを、ロウェナが冒険者から買い取り、アラグ帝国の学問や文化などを趣味で調べているお金持ちに法外な値段で売っています。

「アラガントームストーン:哲学」は学問としての哲学書ですし、「アラガントームストーン:神話」はアラグ帝国時代の神の話が書かれています。哲学よりも神話のほうが好事家たちにとって価値が高いので、一段階上の装備と交換できたというわけです。価値の話をすると「詩学よりも神話のほうが高いのでは?」と言われそうですが(苦笑)。こうしたいきさつがあるのですが、今を生きるエオルゼアの人々からしてみると、不気味な石版にしか見えないので、アラガントームストーンと名付けられています。

――アラガントームストーンに書かれている情報をプレイヤーが読めるようになりませんか?

吉田氏:ううう……さすがに、プレイヤーの皆さんが集めてくださったストーンの量が多すぎて、同じテキストだらけになってしまうと思います(笑)。ただ、世界設定チームは細かい設定を考えることが大好きなので、いつかそれをネタにしたクエストなどが生まれるかもしれません。

――いつもの流れだと今回は「アラガントームストーン:神話」がなくなると思いますが、ゾディアックウェポンのアニムスやノウスにするときの仕様はどう変わるのでしょうか?

吉田氏:戦記に変換されます。黄道十二文書を取るために必要な戦記量は、戦記に置き換わったうえで、今までの神話交換よりも取りやすくなっています。また、このタイミングに合わせ、各種アートマも調整させていただいています。2本目、3本目のゾディアックウェポンを考えている方は、序盤をサクサク進められるのではないかと思います。ネクサスからさらに進化できるようになれば、それ以降のものも、引き続き調整していくつもりです。

――パッチ2.38でゾディアックウェポンのネクサスが導入されましたパッチ2.4でも導入されますか?

吉田氏:新たなゾディアックウェポンはパッチ2.4以降を考えています。

――パッチ2.4でバハムートシリーズなどには、アラグの時油やアラグの時砂のようにアイテムレベルを上げられるものは導入されますか?

吉田氏:バハムートシリーズは真成編で入手できるものなので、強化はできませんが、今回は「アラガントームストーン:詩学」を集めることで入手できる詩学装備があります。これは戦記装備同様に強化をすることが可能です。

――詩学装備を強化するアイテムはどこで入手できますか?

吉田氏:強化アイテムは真成編で入手可能です。また、パッチが進めば同盟記章のリストのなかに入ってくる予定です。パッチ2.2からパッチ2.3の流れを思い返していただくと、わかりやすいかと思います。

――今回、同盟記章に戦記装備が入るのでしょうか?

吉田氏:戦記装備はこれから実装する予定です。パッチ2.4で神話装備を同盟記章の報酬から外し、ダンジョンで入手できる素材と交換できるようになります。

――パッチ2.2のときに神話で交換できる素材が導入されましたが、パッチ2.4では戦記で交換できる素材は実装されますか?

吉田氏:アイテムレベル上昇にともなってクラフト装備を追加します。いわゆる新式3と呼ばれているものが実装するので、戦記素材に限らず、色々な場所にまた新素材が加わります。また、クラフターの装備にもアップデートがありますので、上位を目指す方はこちらもご注目ください。

ただし、パッチ2.2以降のクラフター装備は、一部クラフターで偏りが大きかったり、難易度がキツすぎるものがあり、これらはパッチ2.45で緩和に当たる調整したいと考えています。

――「サザンシー・タリスマン」などの取得難易度を下げるとプロデューサーレターLIVEで話していましたがパッチ2.4から下がるのでしょうか?

吉田氏:魚のアイテム分解のほかにも取得できる機会を増やしています。ファッション装備はもう少し簡単に入手できるようにするつもりですが、先行してクラフターをしているプレイヤーに利益が得られるように、「都市で買えるようにするのはやめてね」と開発チームには言ってあります。

――ナイトと黒魔道士などの盾の非表示ができるようになるのでしょうか?

吉田氏:いつか実装する予定ですが、パッチ2.4ではありません。実装するにしても恩恵を得られるのが2ジョブだけなので、どうしても後回しになりがちなのです……。どこかのパッチのときにササッと入れるので、もう少しお待ちいただけると助かります。

――今後の予定を教えてください。

吉田氏:FFXIV初の拡張パックとなる「バージョン3.0」を10月18日にラスベガス、そしてロンドンで開催したファンフェスティバルで発表しました。「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」でMMORPGをはじめたという方も多くいるので、「拡張パック」とはなんなのか、またどういった概要なのかをお話しさせていただきました。今回はイシュガルドがメインになったストーリーになっていて、人とドラゴンが千年間戦い続けている「竜詩戦争」に光の戦士たちが巻き込まれていくというものです。

多数の新規フィールドや、レベル上限が60となるレベルキャップ解放、新種族や複数の新ジョブを追加したり、新規蛮族と蛮神が増えたり、飛空艇を使った遊びや、フライグマウントを実装する予定です。今後開催される東京でのファンフェスティバルでは、ラスベガス・ロンドンの発表とは違う情報を公開する予定です。ぜひ、ファンフェスティバルにもご注目ください。

――最後にプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

吉田氏:無事に1周年を迎えることができました。新生開幕となった2.0の邂逅編、パッチ2.1、2.2、2.3、2.4と色々な方向に広がるエオルゼアをお届けしつつ、次の大きな未来である「3.0」も発表することができました。

まずはパッチ2.4で、双剣士や忍者を使うと今まで遊んできたコンテンツにも、また新たな発見があると思います。まずは新ジョブを楽しんで頂きつつ、パッチ3.0の情報を追いながら、パッチ2.0シリーズのストーリーが、どのように3.0へ繋がるのかにご期待ください。今回実装される蛮神シヴァは、今までの蛮神とは毛色が違います。今後のキーキャラクターになっているので、こちらにも注目です!

――ありがとうございました。

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2013年8月27日
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    • 価格:3,300円(税込)
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    スクウェア・エニックス

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2013年11月1日
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      ※画面は開発中のものです。

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