メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が、各界の著名人を招いてエンターテインメントの未来についてトークを行うおなじみのイベント「黒川塾(二十六)」が、東京・御茶ノ水のデジタルハリウッド大学大学院 駿河台キャンパスにて7月17日に開催された。
今回は第21回で好評を博した「バーチャルリアリティ(以下「VR」)」を再びテーマに取り上げ、VRデバイスの発展によるコンテンツの未来とその可能性についてトークを展開。ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏、手妻師(てづまし)・VRプロデューサーの藤山晃太郎氏、ウェブメディア「もぐらゲームス」「MoguraVR」の編集長を務める久保田瞬氏、エピック・ゲームズ・ジャパン・デベロッパー・サポート・マネージャーの下田純也氏をゲストに迎え、VRの現状や今後の課題などについてディスカッションを行った。
今回も会場にはVR用ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」と「Oculus Rift」の体験コーナーが設置。VRジェットコースター「Urban Coaster(アーバンコースター)」や対戦乗馬ゲーム「Hashilus (ハシラス)」、3Dシューティングの「AMATERASU(アマテラス)」など、話題のVRコンテンツを実際に体験できることもあって、開演前から会場内は大賑わいとなった。
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| 「Project Morpheus」の体験コーナーには来場者が長蛇の列を作っていた。 | |
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| 乗馬マシンと「Oculus Rift」を組み合わせた「Hashilus」。 | 「Urban Coaster」はブランコでジェットコースターを再現。 |
今回のイベントでも大きな注目を集めていた「Urban Coaster」と「Hashilus」をプロデュースした藤山氏は、「現在のVRは現実に近づこうというアプローチが多いですが、我々は人が現実らしさを感じる部分を膨らませ、デフォルトしたものを届ける。現実を超えたところを目標にしているところが独特なのだと思います」と自身の活動について解説。久保田氏によると、藤山氏が提供するアトラクションタイプのVRは、海外でもほとんど例がないそうで、Oculus社の創業者であるパルマー・ラッキー氏も絶賛していたという。
ちなみに、パルマー氏はかなりの日本びいきで、FacebookのOculus開発者コミュニティ「VR Japan」に今年のE3に出展されたMorpheus向けコンテンツ「サマーレッスン」や初音ミクのVRライブを体験できる「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」の感想を日本語で書き込み、それがやや手厳しい内容だったため、ちょっとした騒ぎになったそうだ。もっとも吉田氏がパルマー氏から聞いたところによると、彼が体験したかったのは去年発表された女子校生が登場するバージョンだったそうで、「その望みが達成できなかったのが不満だったんでしょう」と語り、会場の笑いを誘った。
ここで黒川氏が「日本のVRは先端をいっていたが、ここにきてかなり欧米に差をつけられてしまったのではないか」と、吉田氏がインタビューで語っていたことを紹介。海外では開発者にベンチャーキャピタルからお金が入ることによって斬新なものが作られ始めていて、日本はその部分で遅れを取ってしまっているのではと問題を提起した。
実際、久保田氏によるとサンフランシスコ周辺では1000万円程度を3カ月間、10個ほどのプロジェクトに投資するという取り組みが行われており、視線追跡型VRヘッドセット「FOVE」が投資を受けているという。日本の企業もVRのデバイスを利用した英会話の教育促進などで日本や韓国のベンチャーキャピタルから資金を調達しているが、やはりアメリカのほうが資金繰りなどの面でやりやすいという話をいろいろなところで聞くそうだ。
この点について吉田氏は、欧米では大企業で経験を積んだ人が独立して起業するのは自然の流れで、失敗してもやり直しがきくが、日本ではまだまだ終身雇用の意識が強く、起業のリスクが大きいという日本の社会・風土が理由だろうと分析。VRに関しても見込みよりも動きが鈍く、「(日本の動きは)もう少し早いと思っていたが……」と残念そうに語った。
ただ、エピック・ゲームズも「Grants」という「Unreal Engine4」で開発したゲームに5000~5万ドルの資金援助を行うという開発者向けの活動を行っており、下田氏は「キックスターターなどが難しいのであれば、こちらに応募していただくのも手だと思います」と呼びかけ。日本のインディーは個人で開発をしている人が多いが、「何人かでもうちょっと規模の大きなものを作っていただきたい。そのためにも、まずプロトタイプとなるものを制作してもらって、チームを運営するための資金にしてもらえれば」と抱負を述べた。
一方、藤山氏は現状の日本では、VRはまだ投資を受ける対象にはならないと見ているそうで、むしろどうやってVRを収益化するかを考えているという。特に重要視しているのが「回転率」で、氏のプロデュースした「Urban Coaster」の場合、コンテンツの体験時間が1分40秒、人の入れ替えにかかる時間が1分20秒。1回転にトータルで約3分かかるわけで、1時間に体験できる人数はおよそ20人となる。
これが1回転に5分かかるとすると1時間にわずか12人しか体験できず、1レーンしかなかった場合、とてもイベントとして成り立たない。というのも、VRは個人で体験するもので、大画面などを大勢で見て体験をシェアすることはできないからだ。つまり、コンテンツの収益化・商業化を目指すなら、回転率がよくて複数同時体験に対応していることが望まれるというわけだ。そのためには「コンテンツの最適化」が必要で、「中身にムダがないかよく見てください。同じ魅力が1分で出せるかもしれません。そこを煮詰めて凝縮するという意識を持って出展すれば、1日や2日でコンテンツは大きく洗練されます」と述べた。
カスタマイズ性も重要と藤山氏は語る。例えば、「Hashilus」はスタートとゴールのゲートの画像を差し替えることが可能になっていて、テレビ番組などで使用してもらう場合、その番組のタイトルを簡単にゲーム内に表示できるそうだ。「Urban Coaster」も舞台となる都市を変更することが可能になっていて、特定の都市や街と連携して、そこを駆けめぐるようにするといった利用の仕方もできるという。こうしたカスタマイズが低コストでできることも、収益化を考えた場合は重要になるだろうとのことだ。
多人数同時体験については、吉田氏が「進撃の巨人展」に出展されていた20人ほどが同時に体験できるVRコンテンツを一例として挙げ、「非常にうまく作られていましたね」とほめたたえていた。藤山氏もVRの同一空間内におけるコミュニケーション体験は面白いものになると考えているそうで、「多人数ならではの魅力を出したコンテンツのほうが売りやすいです」と断言していた。
これは日本特有の現象のようで、久保田氏は「海外では個人での体験において何ができるかにフォーカスしています」と述べる。企業のプロモーションなども同じで、例えば、海外の映画会社が、サムスンとOculus 社が共同開発したGalaxy S6向けのヘッドマウントディスプレイに360度映像を提供し始めているが、これはあくまで個人のユーザーに向けたものだ。一方、日本はイベントやアトラクションという形でのVRの利用という側面が強く、だからこそ藤山氏の言うようなノウハウも生まれてきたのではと分析した。
こうした日本の傾向について、下田氏はVRの利用自体は喜ばしいとしつつ、海外のような長時間遊ばせるVRがほとんど見られないことに危機感を抱いているとコメント。長時間コンテンツの部分で海外に差をつけられつつあると釘を刺した。ただ、吉田氏は楽観しているようで、「日本にはVRのコンテンツを作る技術を持つクリエイターさんがたくさんいますので、今はまだ夜明け前ですが、市場が動き出したらすぐですよ」と述べた。
さらに、そうした実例として今年のE3でカプコンが出展したMorpheus向けのホラーコンテンツ「Kitchen」が話題になっていたことを紹介。「ウチのブースから“ギャ~ッ”って叫び声が聞こえてきました」、「ほとんどの方が体験したことのないことを体験できます」とうれしそうに語った。
ここで、藤山氏が吉田氏に今後、VRのアダルトコンテンツもありうるかと質問。吉田氏が「そちらの方面について日本はわりとおおらかですが、最近は風当りが強いので気をつけないと」と明言を避けたため、黒川氏が「どの時代でも(技術を)牽引するものですよね」と代わりにコメント。吉田氏も「普段できない経験とかね」と笑いながら答えた。
VRにハマりすぎて、そこから出てこられなくなるという、いわゆる「廃人問題」もテーマになった。藤山氏はアイテムの収集や課金要素など射幸心をあおるような仕組みがネットゲームなどで廃人を生み出すのであって、VRの没入感だけでは人を廃人レベルまでハマらせるファクターにはならないのではと主張。吉田氏もさほど心配はしていないそうで、「むしろそれくらいハマるコンテンツが出てきてほしいですね」と語った。ネトゲ廃人だった過去を持つという久保田氏はVR上に何百人ものユーザーが同時接続して、ネットゲームのハマる要素と結びついたときに強い中毒性を発揮するのではないかと予測。また、「個人的にはハマる人がでてきてもいいのではないかなと思っています」とも語っていた。
来場者からの質疑応答も行われた。まず、低年齢の使用についてOculusは13歳以上推奨となっているが、Morpheusはどのような対策を設けているかという質問に吉田氏は「成長過程のお子さんに影響が出る可能性があるので、専門家の意見を聞きながら考えている」と回答。ただ、現時点でOculusと年齢制限を揃えるといった考えはなく、「お子さんも含めて多くの人にVR体験を提供できるようにしたい」と語った。ただ、子供のほうが平気だったりするという吉田氏の意見に、藤山氏は「Urban Coaster」における若年層と高齢者のリタイア率の高さを事例に挙げ、「子供のほうが大丈夫とは言えないのでは」と指摘した。
「VR体験で人が死ぬこともあるのでは?」という少し過激な質問も出された。藤山氏は「それはありうるでしょう。現状でも電子ドラッグのような影響を受ける電子メディアがあるわけですから」と自嘲気味に回答。これを受けて黒川氏は「包丁が悪いか、人が悪いかということと同じで、作る人と使う人の倫理観の問題だと思います」と持論を述べた。
VRに触覚や嗅覚を組み合わせるといったことは可能かという質問に、久保田氏はVRの世界に触覚で干渉するものとして、リング状のコントローラー「Oculus Touch」を紹介。さらに、Oculus社が手の動きをセンサーで読み取る技術を研究している会社を買収したニュースに言及し、「最高のVRを実現するというのは現実を再現することで、いずれそこに近づいていくと思います」と語った。ただ、藤山氏によると、匂いや香りはその場に残ってしまい、前の匂いに足されていくだけなので、嗅覚の再現は現状ではかなり難しいとのことだ。
※画面は開発中のものです。
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