【G-STAR 2016】スマホ・PC・コンソール・VRと幅広いタイトルが披露された「G-STAR 2016」が閉幕

発表会・イベント取材
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韓国・釜山のBEXCOにて11月17日から20日までの4日間にわたって開催された「G-STAR 2016」を写真とともに振り返る。

過去最多となる219,267人が来場した韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2016」。今年は、スマートフォンアプリをはじめ、コンソール、PC、そしてVRと幅広い出展ラインナップとなっていた。ここでは、「G-STAR 2016」を写真とともに振り返る。

今年の主役となったNEXON

会場の中央に巨大なブースを構え、存在感を放っていたのがNEXONだ。会場全体の1/3の面積を占めるブースで、同社過去最多となる35タイトル(PCオンライン:7、スマートフォン:28)を出展。正面にメインステージ、その手前の左右にPCとスマートフォンの試遊エリアを設けており、数百台の試遊台が設置されていた。

正面がステージで、左右に試遊エリアが並ぶ

昨年はスマートフォンタイトルが大半だったNEXONだったが、今年はPCと半々のエリアとなっており、どちらのタイトルも好評だったようだ。

PCオンラインゲームの「PERIA CHRONICLES」「ASTELLIA」が人気だったほか、「NEED FOR SPEED EDGE」が特に人気だったようで、開場してすぐに試遊の列ができるほどだ。

またPCで人気だったタイトルをスマートフォンアプリとして開発した「Tree of Savior Mobile Remake」や「Dungeon & Fighter: Spirit」といったタイトルも好評で、特に若年層のユーザーが多かったようだ。

一般日になると大勢の人で会場が埋め尽くされていた
試遊台がとにかく多い ファンがグッズを売るブースも設置

初のプレミアスポンサーとなった外国企業LONGTU Korea

外国企業として初めて「G-STAR」のプレミアスポンサーになった「LONGTU Korea」。中国が基盤のスマートフォンアプリメーカーで、「鉄腕アトム」や「ジャングル大帝レオ」が登場するアプリ「CatchCatch of Atom」を大々的にアピールしていた。

近年は、コンパニオンや大音響でのステージは自制気味の「G-STAR」だが、本ブースでは激しいダンスステージや、高所にコンパニオンが並ぶといった試みも行われていた。

スマートフォンアプリで攻めるnetmarble

もともとPCオンラインゲームサービスをメインに提供していた「netmarble」だが、近年はスマートフォンアプリに注力しており、会場では、「Star Wars: Force Arena」や「Lineage II: Revolution」といったアプリを出展していた。

会場では、試遊やコンパニオンとの記念撮影などが行えたほか、スター・ウォーズでおなじみのダース・ベイダーやストームトルーパーのダンスステージも披露されていた。

コンソールメーカーも出展

コンソールメーカーとしては、昨年に続きSony Interactive Entertainment Korea(SIEK)が出展したほか、BANDAI NAMCO Entertainmant(BNE)もブースも構えていた。

韓国のファンにメッセージを贈るSIEJAの織田博之氏 ブース内では商品を購入することもできる

SIEKブースでは、FINALFANTASY XV」などの注目タイトルのほか、格闘ゲームやスポーツゲームを中心に出展、G-STAR組織委員会と共同でPS VRエリアも設置していた。一般日になるとPS VRの試遊に長蛇の列が形成され、韓国ゲーマーからの注目の高さが伺えた。

PS VRの試遊の長い列

BNEは、ナルトやソードアート・オンライン、そしてガンダムといった日本ならではのラインナップを展開。ブース内にはガンプラやフィギュアを販売する物販コーナーも設置していた。

体感ゲームとVRを組み合わせたアトラクション

以前からG-STARではゲームセンターにある体感ゲームが毎年出展されていた。しかし、出展されるのはレースやガンシューティング、パンチングマシンといった昔ながらの筐体が多く、必ずしも人気コンテンツではなかった。

近年は、このような体感アトラクションにVRを組み合わせるケースが増えており、会場でも多くの体感アトラクションがVR機能により様変わりし、一気に人気コンテンツになっていたのが印象的だった。

多彩なゲームプラットフォームが入り乱れる「G-STAR 2016」

PCオンラインゲームからスマートフォンに主戦場が移ったかにみえた韓国ゲーム市場だが、今年はコンソールやVRのほか、PCも息を吹き返していた。そんな状況で目立ったのが、PCオンラインゲームで人気だったIPを他社にライセンスアウトするケースだ。

ポータルサイトなどを持ち運営サービスを担当するパブリッシャーと、ゲームを開発するデベロッパーに分類されることが多かったPCオンラインゲームメーカーだが、スマートフォンアプリ市場ではデベロッパーが各ストアで直接配信を行うことができるようになり、さらに世界で同時に配信するといったことも可能となった。

そんな変化が起きる中で、有力IPや技術力を持ったデベロッパーを獲得した企業が成功を収め、寡占化が進んでいるようだ。このような流れは日本国内でも起きており、すでにソーシャルゲームを開発していたようなメーカーがゲーム事業を売却したり、業態を変えるケースも多く、それらの事業を取得したメーカーはより大きくなってきている。韓国のゲーム市場でもメインプレイヤーが随分と変わってきていると感じた。

会場では、スマートフォンタイトルのe-Sports大会などが行われており、徐々に盛り上がりを見せているようだ。数年前のG-STARでスマートフォンアプリというと、パズルや経営ゲームといったライトなゲームが多かったが、年を追うごとに対人戦やMOBA、シューティングといった競争心を煽るタイトルが増加している。それにともなってコアなスマホゲーマーも増えているようだ。

PCではe-Sportsが成功している韓国だが、今後スマートフォン市場で、メーカーとゲーマーがどのようにe-Sportsを盛り上げていくのかに注目したい。

※画面は開発中のものです。

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