韓国・釜山のBEXCOにて11月17日から20日までの4日間にわたって開催された「G-STAR 2016」を写真とともに振り返る。
過去最多となる219,267人が来場した韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2016」。今年は、スマートフォンアプリをはじめ、コンソール、PC、そしてVRと幅広い出展ラインナップとなっていた。ここでは、「G-STAR 2016」を写真とともに振り返る。
今年の主役となったNEXON
会場の中央に巨大なブースを構え、存在感を放っていたのがNEXONだ。会場全体の1/3の面積を占めるブースで、同社過去最多となる35タイトル(PCオンライン:7、スマートフォン:28)を出展。正面にメインステージ、その手前の左右にPCとスマートフォンの試遊エリアを設けており、数百台の試遊台が設置されていた。
昨年はスマートフォンタイトルが大半だったNEXONだったが、今年はPCと半々のエリアとなっており、どちらのタイトルも好評だったようだ。
PCオンラインゲームの「PERIA CHRONICLES」「ASTELLIA」が人気だったほか、「NEED FOR SPEED EDGE」が特に人気だったようで、開場してすぐに試遊の列ができるほどだ。
またPCで人気だったタイトルをスマートフォンアプリとして開発した「Tree of Savior Mobile Remake」や「Dungeon & Fighter: Spirit」といったタイトルも好評で、特に若年層のユーザーが多かったようだ。
初のプレミアスポンサーとなった外国企業LONGTU Korea
外国企業として初めて「G-STAR」のプレミアスポンサーになった「LONGTU Korea」。中国が基盤のスマートフォンアプリメーカーで、「鉄腕アトム」や「ジャングル大帝レオ」が登場するアプリ「CatchCatch of Atom」を大々的にアピールしていた。
近年は、コンパニオンや大音響でのステージは自制気味の「G-STAR」だが、本ブースでは激しいダンスステージや、高所にコンパニオンが並ぶといった試みも行われていた。
スマートフォンアプリで攻めるnetmarble
もともとPCオンラインゲームサービスをメインに提供していた「netmarble」だが、近年はスマートフォンアプリに注力しており、会場では、「Star Wars: Force Arena」や「Lineage II: Revolution」といったアプリを出展していた。
会場では、試遊やコンパニオンとの記念撮影などが行えたほか、スター・ウォーズでおなじみのダース・ベイダーやストームトルーパーのダンスステージも披露されていた。
コンソールメーカーも出展
コンソールメーカーとしては、昨年に続きSony Interactive Entertainment Korea(SIEK)が出展したほか、BANDAI NAMCO Entertainmant(BNE)もブースも構えていた。
SIEKブースでは、FINALFANTASY XV」などの注目タイトルのほか、格闘ゲームやスポーツゲームを中心に出展、G-STAR組織委員会と共同でPS VRエリアも設置していた。一般日になるとPS VRの試遊に長蛇の列が形成され、韓国ゲーマーからの注目の高さが伺えた。
BNEは、ナルトやソードアート・オンライン、そしてガンダムといった日本ならではのラインナップを展開。ブース内にはガンプラやフィギュアを販売する物販コーナーも設置していた。
体感ゲームとVRを組み合わせたアトラクション
以前からG-STARではゲームセンターにある体感ゲームが毎年出展されていた。しかし、出展されるのはレースやガンシューティング、パンチングマシンといった昔ながらの筐体が多く、必ずしも人気コンテンツではなかった。
近年は、このような体感アトラクションにVRを組み合わせるケースが増えており、会場でも多くの体感アトラクションがVR機能により様変わりし、一気に人気コンテンツになっていたのが印象的だった。
多彩なゲームプラットフォームが入り乱れる「G-STAR 2016」
PCオンラインゲームからスマートフォンに主戦場が移ったかにみえた韓国ゲーム市場だが、今年はコンソールやVRのほか、PCも息を吹き返していた。そんな状況で目立ったのが、PCオンラインゲームで人気だったIPを他社にライセンスアウトするケースだ。
ポータルサイトなどを持ち運営サービスを担当するパブリッシャーと、ゲームを開発するデベロッパーに分類されることが多かったPCオンラインゲームメーカーだが、スマートフォンアプリ市場ではデベロッパーが各ストアで直接配信を行うことができるようになり、さらに世界で同時に配信するといったことも可能となった。
そんな変化が起きる中で、有力IPや技術力を持ったデベロッパーを獲得した企業が成功を収め、寡占化が進んでいるようだ。このような流れは日本国内でも起きており、すでにソーシャルゲームを開発していたようなメーカーがゲーム事業を売却したり、業態を変えるケースも多く、それらの事業を取得したメーカーはより大きくなってきている。韓国のゲーム市場でもメインプレイヤーが随分と変わってきていると感じた。
会場では、スマートフォンタイトルのe-Sports大会などが行われており、徐々に盛り上がりを見せているようだ。数年前のG-STARでスマートフォンアプリというと、パズルや経営ゲームといったライトなゲームが多かったが、年を追うごとに対人戦やMOBA、シューティングといった競争心を煽るタイトルが増加している。それにともなってコアなスマホゲーマーも増えているようだ。
PCではe-Sportsが成功している韓国だが、今後スマートフォン市場で、メーカーとゲーマーがどのようにe-Sportsを盛り上げていくのかに注目したい。
※画面は開発中のものです。
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