スクウェア・エニックスより、2018年11月に稼働予定のアーケードゲーム「星と翼のパラドクス」。本作のプロデューサーである丹沢悠一氏へのインタビューをお届けする。

「星と翼のパラドクス」プレイインプレッション

ロケテストで話題沸騰のあの要素も、一時は実装を迷った時期も……?

――ネットでも話題になっていたので存在は知っていたのですが、「アズワン」とのタッチがすごく良かったです。あれはどういった発想で生み出されたものなのでしょうか?

丹沢氏:ありがとうございます。エア・リアルは、プレイヤーとアズワンが二人で動かすWコクピットのような形式のロボットなのですが、その一方で二人は巡星と地球という、絶対触れ合うことはできない遠くにいるんです。近いけど遠い、触れられないけど触れたい。その微妙な距離間のもどかしさと、心のつながり的なもの表現するのに、ガラス一枚を挟んでのコミュニケーションを毎回入れるのは面白いのではないかなと。

あとはロボットモノって、出撃時にヒロイン的な女の子から声をかけられるというのもお約束ですよね。本作は「ごっこ遊び」を徹底してやろうというテーマで作っていて、ロボットアニメを見て育った人たちがやりたいと思っていることをできるだけ再現しようと考えました。

――自分はまさにその一人だったので、テンションの上がりっぷりが半端じゃなかったです(笑)。

丹沢氏:実はあの要素も、開発では導入してから大分時間が経っていたので、「ほんとにこれ面白いのか?」という疑問が出たこともあったんです(笑)。そこから自信を取り戻したのはロケテストの時ですね。あれがプレイヤーさんの間ですごく話題になってくれて。

――いろいろなロボットものの良いところ取りをされているという印象も受けました。

丹沢氏:今回は原作がゲームということで、ゲームが楽しくなるようなオリジナル設定を、ゲーム側で自由に作っていくことができたので、いろいろなロボットゲームやアニメのファクターというのは意図的に盛り込んでいます。先程も言いましたが、究極的には「ごっこ遊び」のゲームなので、「これ、どこかで見たことあるな」とも感じられるようなオマージュを盛り込んだりしています。

――ロボットのコクピットを再現した、筐体のインパクトもすごかったです。

丹沢氏:正直、2本のレバーとフットペダルを同時に操作するって、結構難しいですよね。簡易化しようと思えばもっとできたんですが、それをしなかったのは、ロボットアニメの主人公は最初は操縦に苦戦したりしますよね。そういう、「ロボットを操縦することのままならなさ」みたいなものも表現したいなと。とはいえ、慣れるのに何十戦も掛かるわけじゃなくて、だいたい3~5戦くらいすれば、思うように動かせるようになる想定で作っています。

――今回は「スタンダート」と「テクニカル」という2つの操作がありましたが、元はテクニカルがベースだったという話も耳にしました。

丹沢氏:操作方法については、例えば両方のスティックを倒すと機体が前に進むといった、かなりいろいろなバージョンを作っていました。その上で、このゲームとしてやりたいことが全部できるという形で作ったのが現在のテクニカルでした。ただ、その後ウチの社長(※スクウェア・エニックス代表取締役社長・松田洋祐氏)とかにプレイしてもらったところ、思うようにプレイできないところが出てきて、結構難易度が高いということがわかってきて。その解決策として、アクションがあまり得意ではない人でも動かしやすいモードとして用意したのがスタンダートです。

ただ、スタンダードは気持ちよくプレイしてもらうために、溝のような場所に引っかかりそうになると、機体が少し浮いて引っかからないようにしてくれたり、ちょっとした補正がかかる仕組みになっているんです。それによって動かしやすくなっているのも確かなのですが、敵が狭い場所に逃げ込んだ場合などは、その補正が邪魔になるようなケースも出てくるので、ランキングの上位を狙うようなプレイヤーさんは、やはり最終的にテクニカルを選ばれる方が多くなるのかなと。ただ、そうでない普通のプレイヤーさんなら、スタンダードだけでも十分楽しめると思います。

実は当初は、スタンダードよりさらに簡単なイージーモードも用意しようと考えていたのですが、だいたいの人がスタンダードでしばらく遊ぶと思うように動かせるようになっていたので、あえてイージーまで作る必要はないのかなと実装を見送りました。結局三段階用意したとしても、後からスタンダードやテクニカルに移行したいと考えた時、余計に大変になると思うので。

――現在のスタンダードとテクニカル間でも、操作感が結構違いますよね。スタンダートで結構慣れたので、テクニカルをプレイした時に困惑したり……。

丹沢氏:仰るとおり、一度スタンダードに慣れてしまうと、テクニカルにする時にまっさらな状態よりも慣れるのに苦労するというのは、僕たちも問題点として認識していました。ただ、やっぱりいろいろな層にプレイしてもらうことを考えると、スタンダードはあった方がいいだろうと。

実はロケテストだと最初からテクニカルを選ばれる方がかなり多かったので、アーケードゲーム慣れしている人には最初からテクニカル1本で行くという方も多いのかもしれないですね。

――確かにスタンダードの方も、決してアクションゲームの操作方法としては簡単という部類ではないと思うのですが、慣れるのにほとんど時間か掛からなかったです。テクニカル操作との大きな違いは何なのでしょうか?

丹沢氏:細かい違いはありますが、わかりやすいのは高度の取りやすさでしょうか。スタンダードの場合は、適当に操作していても、真ん中付近の高さに向かって飛んでいくような仕組みになっていて、どこにいても大勢のプレイヤーが戦っている位置あたりに移動してくれるんです。ただ、ゲームに慣れ始めてくると、それが逆に不便になってくる場面も出てくると思います。

――ロケテストでも配られていた冊子は、かなり情報量が多いですね。

丹沢氏;実はその冊子はロケテスト前ではなく一度プレイした後に配るという形をとっていたんです。というのも、それを先にお渡ししてしまうと、「ここに書かれてあるテクニックを全て読まないとまともに遊べないのか」とプレイヤーの方が身構えてしまう可能性があったので。少し高度なテクニックは、一度プレイしてもらった後で、「こういう操作もできたのか」と知ってもらう方がいいのかなと。

――個人的に、ゲームスピードに対して旋回速度が少し遅いのかなとも感じたのですが、対処法はありますか?

丹沢氏:普通にチュートリアルをプレイしただけでは気づきにくいんですが、「高速旋回」(左右のレバーを逆方向に入れる)という、機体の向きを素早く変えるテクニックがあります。これはロケテストを何度もプレイされた人からも聞かれることが多かったですね。通常の旋回速度に関しては、エア・リアルのパーツの性能によっても変わるので、いろいろと試していただければと思います。

――マップが広いので、長距離を移動するのに「フルドライブ」はかなり便利だと感じました。

丹沢氏:むしろ開発的には、フルドライブを入れたいがためにあのマップの広さになったという面もあります(笑)。「ドラゴンボール」で高速移動する時にカメラが遅れてついてくる演出を研究したりして、ゲーム中に入れてみるとこれはいけるなと手応えを感じて。そこからフルドライブを活かせるようなマップを考えると、これくらいの広さは必要だろうと。

パーツの入手難易度を下げ、選ぶ楽しみを重視

――こういう3D対戦型のロボットゲームって、近接武器が用意されているのもお約束ですが、その多くの場合で「リターンは大きいけど当てるのがとにかく難しい」、いわゆる「ロマン武器」的な枠に設定されることが多い気がします。それに比べると本作は、近接武器もしっかり当てやすく作られている印象を受けました。

丹沢氏:やっぱりこういう上下がある3D対戦ゲームの場合、近接武器ってどうしても弱くなってしまうんですよね。なので本作では、とくに稼働初期に実装する近接武器というのは、誘導性能をかなり強めに設定しています。ただ、今回の場合は対戦にCPUも混じっていたのでガンガン当てていけたと思うのですが、プレイヤー同士の対戦だと、ブーストダッシュしながらの逃げ撃ちで容易に対処されることも多いです。

とはいえ、ショットガンなどでよろけをとったところに近接で追撃したりといった武器同士の組み合わせを考えたりもできますし、この手の3Dの対戦ゲームの中では、近接もかなり使いやすい性能になっているのは確かだと思います。

ただ、それでも稼働初期のバランスは、おそらく70点くらいにならざるを得ないだろうと僕ら自身も考えているので、プレイヤーさんの戦い方も見ながら、適宜調整を加えていくつもりです。

――武器の追加速度については、どのくらいのペースを考えているのでしょうか?

丹沢氏:現段階では、毎月何かしらの目玉となるような面白い武器は毎月1つずつは追加していく予定ですが、そのあたりはプレイヤーさんの動向を見ながら決めていきたいと思っています。武器が一つ増えるだけでも、戦闘のバランスががらっと変わったりすることもあるでしょうし、2週間に1回くらいのペースで新マップも追加していこうと思っているので、最初の頃は覚えることがかなり多くなると思うんですよね。そのあたり、消化不良にならないようなペースを考えながら運営していきたいなと。

――パーツに関しては、今回は戦闘終了後のランダムドロップに加えて、ショップでの購入のみという形になっていました。

丹沢氏:基本無料のゲームの場合、強力なパーツはなかなか手に入りにくいような設計にされることが多いですよね。一方でアーケードゲームの場合は最初からお金を入れてプレイしていただくわけですから、特定のパーツがなかなか入手できないといった状況はなくそうと考えていて、ある程度プレイしていれば、結構簡単に一通りのパーツが揃うようになっています。やっぱり、こういうカスタマイズするゲームは、一通りのパーツが揃ってからが本当の楽しさだと思っているので。

ただスペックは通常のものと一切変わらない、いわゆる見た目だけが異なる特殊なパーツのみ、長期間プレイされる方向けへのご褒美的な形でご用意させていただこうと考えています。

――基本的には、そうした例外を除き、全てのパーツがショップで買えるのでしょうか?

丹沢氏:そうですね。一部、実装直後など報酬でしか入手できない期間を設定するパーツはありますが、一定期間経過後にそれらも購入できるようになります。

――他のプレイヤーとの意思疎通するためのチャット機能なども用意されていますが、プレイヤー側で任意に変更できるような形にすることは考えていますか?

丹沢氏:対戦の際に必要になるものは、現在でも一通りは入っていると思うので、自由に入力できるような形式は考えてないです。ただ、サービスを続けていくとプレイヤーさんから、「こういうメッセージを対戦中に送りたい」という要望に対応したり、お遊び的なメッセージを報酬で獲得できるといった形での追加は考えています。項目が多すぎると、メッセージを送る時に混乱される方も出てくると思うので、最初はできるだけシンプルにしておこうということです。

――エア・リアルに設定されている「ロール」について、現在は3種類となっていますが、今後追加していく予定はありますか?

丹沢氏:これについては、一応企画としては追加できるようにしてはいて、実際にアイディアもあるのですが、実装は様子を見ながらになると考えています。今後武器を追加していくと、「サポートだけど戦闘も結構こなせる」みたいな、ロールの弱点をある程度補えるようにもなっていくので、ロールを増やさずとも様々な状況に対応できるように自然となっていくかなと。

あとは、ロールを増やすとその分装備するパーツが増えるんですよね。初心者の人には、さらに理解しなければならないことが増えてしまうデメリットもあるので、当面はロールは3種類という形になると思います。

プレイ料金は、ロケテストの時間制からシンプルな1プレイ制に変更

――1プレイの料金に関してはどのような設定になっているのでしょうか?

丹沢氏:基本、1プレイが300円で、コンティニューする場合は200円でできます。2プレイ500円なので、平均1プレイ250円と考えていただければ。

NESiCAを使わないお試しプレイも可能で、こちらは全国対戦はできないのですが、100円でチュートリアルから最初の模擬戦までの部分をプレイできるようになっています。今までスクウェア・エニックスが出すアーケードゲームは、ゲームセンターの中でもコアな層を狙ったタイトルが多かったのですが、本作はアミューズメント的な需要も想定していて。NESiCAをもっていない、普段そんなりゲームセンターに来られない方が、物珍しさで一回だけプレイしてもらいやすいように、ワンコインで遊べる形式も用意しました。

――ロケテストの時は時間制になっていましたよね。

丹沢氏:はい、ここはロケテストから変更した部分です。最近は時間制のゲームというのも増えていますが、本作のロケテストでは最近あまりゲームセンターに来ていないという方も大勢来られていて。試合の途中でプレイが終わったりするのに、どこにゲームのモチベーションをもっていけばいいのかなど、時間制のしくみわかりにくいという意見が多かったんです。

ゲームの仕様の根本部分を変更しないといけなくなるので、ここはかなり迷ったのですが、正式稼働版はわかりやすさを重視した1プレイ方式に変更することにしました。試合時間が7分、その前の準備の時間などもあるので、1プレイだいたい10分程度はプレイできるような形になります。

――マッチングについては、プレイヤーランク的なものを基準に、実力の近いプレイヤーが対戦するような形式となるのでしょうか?

丹沢氏:仰るとおり、プレイヤーには勝敗で変動するランクが設定されていて、それが近いプレイヤー同士がマッチングされる形になります。

――試合の勝敗でもらえるポイントや報酬が変わったりということはあるのでしょうか?

丹沢氏:本作については、報酬やポイントは変わらないです。というのも、試合にうまくない人がポイントやパーツをもらいにくいと、さらにうまい人との差がついてしまって、勝てなくなってしましますよね。なのでそれはやらないようにしようと。

――となると、試合の勝敗が影響するのはプレイヤーのランクのみですか?

丹沢氏:はい、そういうことになります。本作ではランクを結構気にしてもらいながら遊んでもらおうと考えていて、毎月それぞれの県代表をランキングで決めて、最終的にはその県のナンバーワンが集まって大会を行う、甲子園みたいなことをやろうかなと。

甲子園って地元の県の高校が頑張ってると、知らない高校でも応援したりしますよね。僕は今までもアーケードゲームを手がけているのですが、全国大会の期間って、環境を変えないために新しい要素を追加できないので、大会に出られるレベルの上級者以外のプレイヤーにとっては他人事の世界で、あまり面白くないんで。なので本作では、自分の所属している県のプレイヤーが勝ち残っていくとその県のプレイヤー全員が報酬をもらえるような形にして、代表のプレイヤーを応援したくなるような仕組みを作りたいと考えています。

――ランキングの報酬はあるのでしょうか?

丹沢氏:称号のような、いわゆる名誉的な報酬はいろいろ用意しようと思っていますが、強いパーツが手に入ったりということはないです。ただでさえ強いプレイヤーに強いパーツを渡したら、完全に手がつけられなくなりますからね(笑)。ただ、その人だけがもてる特別な見た目のパーツみたいなのはあってもいいかなと思っていますが、ステータスに関しては絶対に変えないようにします。

――自身が所属する県についてはどのように決まるのでしょうか?

丹沢氏:引っ越したりする方もいると思うので、前の月にもっとも多くプレイした店舗の場所から、自動で所属する都道府県が決まるという形にしようと考えています。なのでまったく縁もゆかりもない県を選んだり、一回だけ沖縄に旅行した時に沖縄のゲームセンターでプレイして、そこからずっと沖縄県に所属する……といったことはできなくなっています。

――条件を満たすと報酬が獲得できる「クエスト」といった要素もありますが、これを使った期間イベント的なもの開催は考えられていますか?

丹沢氏:本作の正式稼働にあわせて、スマートフォン向けのアプリをリリースする予定なのですが、ゲーム内でクエストを達成すると、そのアプリの中で、キャラクターや特定の季節にあわせたストーリーを読めるようになる連動を考えています。イベントをやるにしても、やはりゲームセンターの環境では、ストーリーをじっくり楽しむのが難しいという方も多いと思うので。

――アプリ内での課金要素はありますか?

丹沢氏:有料会員と無料会員があり、基本的には全ての機能が無料で利用できます。ただ、あまりにもアクセス数が増えると、サーバーの維持面などの問題も出てきますので、無料会員の方には利用回数に制限を掛けさせていただこうと考えています。

またアプリでは、自分がプレイした過去の対戦をアプリから確認し、自分やチームの動きを見返すことができる、2D形式のリプレイ機能のようなものも導入しようと考えています。こちらも保存容量の問題がありますので、有料会員の方は保存できるリプレイ数が多いといった形になります。ただ、ライトに遊んでいただく分には、無料会員で十分に満足していただけると思います。

――最後に、稼働を楽しみに待つプレイヤーに向けてメッセージをいただければ。

丹沢氏:長らくおまたせしてしまったのですが、とてもいいゲームに仕上がっています。是非とも稼働を楽しみにしていてください!

――ありがとございました。

今回のインタビューの中で特に印象的だったのが、「ごっこ遊び」という本作のコンセプト。筆者が本作初めてをプレイした時は、とにかく「ロボットアニメの主人公になりきれる」という点が大きな魅力となっていると感じたが、まさにその狙い通りに本作が作られていることを知り、なぜこれだけ自分のツボに刺さる作品となっているのか、大いに納得ができた。

ランキングでそれぞれの県代表を選抜しての全国大会に、本格的なアプリとの連動など、アーケードゲームとしての新しい試みに挑戦しようとしている点にも気になるところ。11月の正式稼働に向けて、今後の展開にも目が離させさそうだ。

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星と翼のパラドクス

ハイスピード対戦メカアクション
機種
AC
プラットフォーム
OS
会社
スクウェア・エニックス
ジャンル
アクション
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