スクウェア・エニックスより、2020年1月23日にPS4/Nintendo Switch/iOS/Android向けに発売予定の「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター(以下、FFCC リマスター)」。ここでは東京ゲームショウ2019への出展に合わせ、本作のキーパーソンへ伺ったインタビューの模様をお届けする。

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

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2003年に発売され、今なお根強いファンに愛され続ける「FFCC」。本作の舞台は、猛毒の瘴気に包まれた世界となる。村は「クリスタル」の力によって瘴気から守られているが、その力を保つために年に一度「ミルラの雫」でクリスタルを清めなくてはならない。プレイヤーは“クラヴァット”“リルティ”“ユーク”“セルキー”といった4つの種族から外見・性別を選び、自分の分身として他のプレイヤーと協力しながらダンジョンを冒険して最奥にある「ミルラの雫」を手に入れることになる。

「FFCC リマスター」ではオンラインマルチプレイに対応し、どのハードで遊んでいても一緒にプレイが可能。さらに高難易度ダンジョン・ボスや装備の追加、キャラクターバリエーション・ボイスの新規実装、主題歌「カゼノネ」の新録や新規楽曲の追加など、リマスター版ならではの要素も楽しめる。

そこで今回は、スクウェア・エニックスの荒木竜馬氏、板鼻利幸氏、岩崎英則氏に当時の思い出や本作の企画経緯、注目ポイントなどについてたっぷりと伺った。約16年前にオリジナルをプレイした方も、ぜひチェックしてみてほしい。

(左から)岩崎英則氏、荒木竜馬氏、板鼻利幸氏
(左から)岩崎英則氏、荒木竜馬氏、板鼻利幸氏
オリジナルへの強い想いでスタートしたリマスター版

――本日はよろしくお願いいたします。まずは改めて、本作でのお立場やご担当された役割についてお話しください。

荒木竜馬氏(以下、荒木):僕は本作のプロデューサーとディレクターも兼ねて担当しています。企画立案からすべて一貫して行っています。

板鼻利幸氏(以下、板鼻):僕はデザインのアドバイザーという立場で、追加キャラクターや追加武器のデザインを行いました。「FFCC リマスター」のパッケージデザインも担当しています。

岩崎英則氏(以下、岩崎):自分は音楽ディレクターという形で参加させていただいています。具体的には谷岡久美さんが書いた新曲のマニピュレート、ミックス、レコーディングのディレクションといった仕事を行っています。

――板鼻さん、岩崎さんはオリジナルの「FFCC」からご参加されていますが、当時を振り返ってみていかがですか?

板鼻:当時はちょうど「ファイナルファンタジーIX(FF9)」をハワイで作っていて、それが終わって日本へ帰って来た時期ですね。それからスターティングだけですが、少しだけ「ファイナルファンタジーXII(FF12)」の開発にも関わったんです。その時に「任天堂さん向けの『FF』を作るので、キャラクターデザインをしてもらえないか」と河津(オリジナル版プロデューサー・河津秋敏氏)から話が来たんです。それで、ちょうど「FFCC」の世界観が出来上がったところで途中参加という形で入りました。任天堂さん向けの「FF」ってすごく面白いなと思いましたね。

「FF9」をはじめ、メインのシリーズって主人公が立っていますよね。彼らがどのように立ち回っていくのかが中心となる……ヒーローが決まっている物語かと思います。でも「FFCC」はマルチプレイで、明確に「このキャラクターが主人公!」みたいなものがないんですよね。いくつかの種族から外見など好みのものを選んで、皆で戦って勝利していって、その中で自分がヒーローになっていくような。そういう形ってすごく面白いなと。あまりやったことのないキャラクターデザインでもありましたし、チャレンジさせていただきました。

岩崎:当時は「ファイナルファンタジーXI(FF11)」で谷岡さんとお仕事をさせていただいて、その流れで谷岡さんから「新しいお仕事があるので一緒にやりませんか?」と声を掛けていただいたのがプロジェクトに参加したきっかけです。その時は「FF」というタイトルなのが社内でも内緒にされていたかと思うんですが……。

板鼻:そうなんですよ。最初は社内でも極秘で進められていたんですよね。

岩崎:ディレクターの青木さん(青木和彦氏)が立ち上げる「ドール」という名前のプロジェクトとだけ言われていて。人形という意味なので、可愛らしい絵のゲームなんだろうなとは思いましたが……正直なところどうなるんだろうと。「青木さんのドール」というのはよく覚えてるんですよ。

――その名前だけでは、どのような内容なのか想像つかないですね。

岩崎:そうですね。そこから始まってみたら、実は「FF」で……という感じでした。谷岡さんとは「FF11」でご一緒させていただいて、すごく印象的なメロディを書かれる方だと思ったので、可愛らしい絵の優しい世界観に合うような、ほんわりした音楽がいいんじゃないのかなと思いながら参加した記憶があります。

板鼻:僕が入ったのは「FF」と決まった時でしたね。そこで世界観をあらためて造り起こすというか、新たにビジュアルも用意していって。「FFCC」のロゴも「FINAL FANTASY」の文字は入っているけど「クリスタルクロニクル」の部分はオリジナルの世界観を持つゲームであることを印象付ける意味であえてFFのロゴとは大きくデザインを変えました。

青木といえば「クロノ・トリガー」といったイメージも強いかと思いますが、青木と谷岡さんとは「チョコボの不思議なダンジョン」で一緒に仕事をしていたんですよ。新しいタイトルだけど、彼らがどのようなストーリーを好んでいるとか、どんな曲を書くのかは理解していたので、やりやすかったです。

――なるほど、当時そんなことがあったんですね。では改めて、リマスター版をリリースすることになった経緯についてお話しください。

荒木:僕が企画立案ということなんですが、前の仕事が終わって次のプロジェクトを立てるときに、上長へ「ぜひ『FFCC』をやらせてほしい」と話をさせてもらいました。

僕自身はオリジナルのメンバーではありませんが、本作の発売が2003年で、僕が弊社へ入社したのも同じ年なんです。その前は他社でゲームキューブのタイトルの開発に関わっていて、「FFCC」の情報が世の中に出てきた際に「なんという技術力の高さだろう!」と感心しました。そんなこともあってスクウェア・エニックスで仕事がしたいと気持ちが高まり、弊社の門戸を叩いたという経緯があるんです。

なので僕自身、思い入れの深いタイトルなんですよ。携わりたいタイトルを選ぶ際に「『FFCC』をもう一度、自分の手で復活させたい!」という気持ちで進めたということです。

――ファンとしては非常に嬉しい経緯ですね。

荒木:僕もファンの1人として取り組ませていただいています。

――ゲームキューブを代表するタイトルなのはもちろんですが、音楽的な評価も高いのが「FFCC」ですよね。「シアトリズム ファイナルファンタジー」シリーズにも楽曲が提供されていましたし、そうした部分から興味を持った方も多いと思います。でも今から遊ぶのは非常に難しい状況でしたから、多彩なハードで出していただけるのは本当にありがたいです。

当時の雰囲気や感触を壊さず、そのまま再現

――リマスターにあたり、とくに注意を払った部分、苦労された部分はどこでしょうか。

荒木:とくに気を付けた部分は、当時の雰囲気を崩さないというところですね。リメイクという選択肢もありましたが、今作に限っては 僕はリメイクだとでは逆にダメだと思っているんですよ。あの頃に遊んでいた方に触っていただくと考えると、当時の雰囲気のあるリマスターであるべきだと。なので極力、皆さんがあの時に感じた思い出をしっかり再現するのが、このタイトルにとって一番いいと思っています。

――UIや操作感などは、どの程度手を加えられたのでしょうか?

荒木:ゲームの内容そのものに変更を加えてはいませんが、当時はマルチプレイをするにあたりゲームボーイアドバンスを接続していたんです。ですから、ミニマップなどゲームボーイアドバンス側に表示されていた情報は一画面にしないといけませんから、そうした部分は変更を加えています。

加えてオンラインマルチプレイに対応したので、その空間でのコミュニケーションが必要ですから定型チャットを入れています。それと今回はスマートフォンも含めた4プラットフォームに対応していますが、コンソールのUIをそのまま流用するのではなく、スマートフォン用に操作しやすいように作り直しています。

当時から気軽に遊べるMOタイプのものとして、非常に完成度の高いレベルデザインになっていたんです。ゲームそのものを変えるのではなく、手触り感やオンライン要素の調整にとどめています。

――4プラットフォームでの展開は、企画当初から決められていたのでしょうか?

荒木:はい。企画立案当初から4プラットフォームでやると決めました。今の時代、ゲームを遊ぶスタイルは人それぞれで、大きな変化を遂げていますよね。よりたくさんの人に遊んでほしいのと、マルチプレイを楽しむゲームですから友達と一緒に遊ぶと考えたら4プラットフォームかつ、どのプラットフォームでも一緒に遊べるという状態を実現すべきだと、クロスプレイも含めて企画初期段階から考えていました。

もともと違うOSやハードでもネットワークで一緒に遊べる技術は十分に確立されているので、ネットワークで繋ぐこと自体は難しい話ではありません。それよりも同時に開発を進めていく物量的な部分と、それぞれのプラットフォームでのポリシーの調整が一番大変なところでした。

――いわば同時に4本作っているようなものですよね。

板鼻:UIがそれぞれ違いますからね。スマホの画面だと全部一画面ですし。

――UIなど以外に、ハードごとの差はありますか?

荒木:遊びの部分に関してはどのハードも同じように楽しんでいただけます。違いとしては、スマートフォンはスペックの問題もあるので絵の圧縮率が上がっているとか、ポストエフェクトの部分が反映されないということはありますが、自分の持っているハードやスタイルに合わせて選んでいただければと思います。

――開発は順調に進んでいるのでしょうか?

荒木:まだ紆余曲折がありますね。とくにスマホのUIは絶賛調整中で、ひとまずこういう形でと実装したものの「こうしたほうがプレイヤーにとって手触り感がよくなるんじゃないか」というところもあって、バグの修正をしながらリビルドしています。

――東京ゲームショウで、プレイヤーの反応を見て調整しようという部分もあるのでしょうか?

荒木:大きく変えることはないと思いますが、お客様の反応を見て、できるだけギリギリまで調整したいとは考えています。

――それでは高難易度ダンジョンなど、追加要素について可能な範囲でご紹介ください。

荒木:高難易度ダンジョンについては、10を超えるいくつかの追加のダンジョンを用意しています。序盤の「リバーベル街道」のダンジョンの新緑が紅葉になるなど、違う雰囲気で遊べます。ほかのマップでは雪が積もるとかもありますね。

ここは、よりマルチプレイで深く遊びたい人向けのレベルデザインを行っています。そこでドロップするアイテムは新しいものになっていて、一部は板鼻が新たにデザインした武器などが盛り込まれています。

板鼻:いくつか追加した武器は「これが欲しい!」と思ってもらえるような、今までなかったデザイン的に変化のあるものをバリエーションを増やしています。

――実物を見るのが楽しみですね。追加の武器は、やはり同じく高難易度ダンジョンでドロップするのでしょうか?

荒木:基本的にはそういった形ですね。原作を崩したくないので、一度原作のストーリーとダンジョンをクリアしたあとに遊べるようにしています。

新たなキャラクターバリエーションやパッケージデザイン

――新たな装備のほか、板鼻さんが描き下ろした8種のキャラクターバリエーションも追加されているそうですね。

板鼻:昨年のTGSでも発表した時、皆さんからすごくいい反応をいただけたので、その帰り際に「これはキャラのバリエーションを追加したほうがいいんじゃないの?」って話をしたんです。「FFCC」のオリジナルは根強いファンの方がいらっしゃって、未だに環境を整えて遊んでくださる方もいるんです。そうした方々がリマスターを購入して何か喜べる要素はないかなと思って。

オリジナル版は4種族の男女でそれぞれ4種類選べたるんですけどますが、さらに1つずつ追加して5種類ずつまでに選択の幅を広げられないかと荒木に提案したんです。スケジュール的に大丈夫かなとかあったと思うんですけど、なんとか入れてくれるという話になったので、デザインしますと。

荒木:当時は板鼻が「チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!」の仕事もしていたのですごく忙しいタイミングだったにもかかわらず、まさか板鼻のほうから言ってもらえるとは思いませんでした。僕としては「デザインしていただけるならぜひ!」という感じでした。

板鼻:当時はユーザーとしてゲームを遊んでいて、いまは社内でスタッフとして働いてる人もいるんですよ。サウンドエフェクトも昔遊んでくれていた女性が担当していて。

岩崎:渡辺さんですね。小学生の頃に遊んだそうですよ。親が買ってきて、それで遊びなさいという話でしたね。姉妹でうちのサウンドチームにいるんですが、家族4人で遊んでいたと言っていました。

――子供の頃に「FFCC」を遊んだ方が、今スタッフとして携わっている……というのは時代の流れを感じますね。

板鼻:一緒の開発なので「追加でキャラを作るよ!」と話したら、喜んでくれたんですけど……当時遊んでくれた人って思い入れのあるキャラがいるんですよね。彼女も「新キャラクターも試してみるけど、私は絶対“リルティのぶらんど”です!」って言ってました。皆さんにしっかり好みがあるので、あくまでオマケ要素として楽しんでくれれば。

――これから新規で遊ぶ方にとっては、バリエーションが増えるのは嬉しいことですよね。

板鼻:まさにそうですね。ぜひお気に入りを見つけていただければと思います。

――デザイン面としては、やはり当時と変わらずといったイメージでしょうか。

板鼻:懐かしい気持ちで、当時の頭身を思い出しながら描きました。

――このほか、板鼻さんはパッケージアートも描き下ろされていますね。どのように制作されたのでしょうか?

板鼻:最初はどういう絵にしようかなと思っていたとき、フルデジタルで勢いのあるものですとか、テイストの違うものも一瞬考えました。でも荒木のほうからリマスター版の製作コンセプトは「オリジナル版を忠実に現行機に向けて作りたい」と聞いていたので、当時の同じ描き方に立ち返ろうと思ったんです。「FFCC」の絵は、やはり手書き感かなという気がしますね。

当時は鉛筆画が描き上がった後にデジタル彩色する手法だったので、今回も同じ手法でやりました。鉛筆で描き込めるだけ描き込んで、塗りはむしろあっさりと塗れるように。その結果、想いを詰め込んだギュッとした絵になりました。前のデザインと構図は意図的に近くしていますがキャラクターの配置などを対比してもらえると、違いを楽しんでもらえるかなと思います。

前はユークがクリスタルケージを掲げていて、これを中心にして皆が色々なポーズを取っているんです。今回はセルキーが掲げていて、周りのキャラクターが冒険を体現しています。すでに1回遊んでいる人もいますし、ノベライズもあるので、そうした要素を少しずつ入れました。ベニー松山さんの書かれた小説ではリルティのチャドと、クラヴァットのエリンという2人が成長しながら恋に落ちていくといった世界の謎に迫るといったストーリーなのですが……こちらも分かる方には楽しんでいただけるんじゃないかなと。

――この柔らかさのあるタッチが素敵ですね。オリジナルとリマスターはぜひ、並べて見比べてみたいですね。

板鼻:このオリジナル版原画は、つい最近ダンボールの中から発掘されたんですよ(笑)。このくらいの頭身のキャラクターってボディランゲージで演技できるので、イベントも分かりやすくなっているんですよね。最近はあまりこうした頭身の作品は作っていなかったと思うので、新しく触れる方には新鮮に触れてほしいです。

鉛筆だと「こうじゃなかったな」と消して、上書きしている過程がすべて残っているんですよね。よければポスターを見ていただいて、いかに悩みながら描いたのか見ていただければと思います(笑)。

ボイス追加や、サウンドへ詰め込んだこだわり

――追加要素としてボイスが加わりますが、ストーリーではどの程度入る予定なのでしょうか?

荒木:ボイスの収録はすべて終了していて、カットシーンはフルボイスです。モブNPCについては汎用ボイスといった感じですね。キャラクターのボイスは全種族の男女に4つのパターンがあって、バトルも魔法の詠唱などすべてボイスが入るようになっています。自由に選べるので、姿形や性別、親の職業などと組み合わせて自分のお気に入りのキャラクターを作り上げてください。

ただ、当時は自分の想像のボイスを考えていた人もいると思うんです。そういった方向けにオプションでボイスのオンオフにも対応しています。

――当時の感覚を大事にしたい方はオフにすればいいんですね。ちなみにE3トレーラーのナレーションは大塚明夫さんがご担当されていて、ゲーム内のキャラクターボイスもご担当されたそうですが……個人的に、まさかスティルツキンってことはないよなと思っているのですが(笑)。

荒木:うーん、どうでしょう(笑)。スティルツキンは意外な方に演じていただいています。

板鼻:僕もちょっと驚きました。

荒木:当時「FFCC」のストーリーを担当された片岡さん(片岡正博氏)にもお話しをさせていただいたんですよ。「どちらかというとこっちのイメージなんだよね」という一言もあって決まりました。スティルツキンってさすらいの旅人って感じで、あまり普通のモーグリっぽくないじゃないですか。

板鼻:「~クポ!」って言わないですもんね。

荒木:一人称も「俺」ですしね。

――「FFCC」のシリーズを遊んでいると、とても印象に残るモーグリですよね。

板鼻:今はフリーでお仕事されていますが、片岡さんはもともとスクウェア・エニックスにいらして、ちょうど「FF9」もご一緒させていただいたんですよ。アルテミシオンとか、彼の担当する「FF」にはよく登場していますね。

スティルツキンは、とくに彼の思い入れがすごく強いキャラクターでしたから、声のイメージを決めるには片岡さん抜きには決められないだろうと、直接「どんなイメージですか?」って聞いたんですよ。もともと「大体こういうイメージだろう」って考えてたものがあって、そこからそう離れてもいませんでしたが、声を引き受けてくださった声優さんには驚きました。

荒木:片岡さんからアドバイスいただいたものもありますが、ボイスはおおよそ僕の「このキャラクターは、こういう声だろう」と考えで決めています。

――アーティストのYaeさんのナレーションや主題歌も新規収録されたそうですが、どのように行われたのでしょうか。

岩崎:さきほどお話しに出たように、当時から「FFCC」の音楽はとても評判が高いものでした。今回もう一度作るにあたって、その世界観を踏襲するというか、絵と同様に「『FFCC』ではない」とお客様に思われないことを大切にしました。

すでに収録は終えていて、主題歌はYaeさんに16年ぶりに歌い直していただいています。当時演奏していただいたメンバーをもう一度探し出して、カラオケもすべて一から録音し直しました。打楽器では当時録音した音をスタジオで聴きながら「この音に近づけてほしい」とお願いして、パーカッショニストさんにたくさん打楽器を持っていていただいて「これかな?」「これだ!」「じゃあもうちょっとピッチを上げてみよう」といった作業を経て、ぱっと聞いても分からないぐらいこだわって近づける作業をしました。

そして、せっかく歌を録り直すので「何かやりたいことある?」と谷岡さんと話したところ「本当はこのサイズで『カゼノネ』をやりたかった」というバージョンがあるそうなので、それを作ろうとなりました。当時は1番と半分くらいまでだったのですが、今回は2番と半分くらいのフルサイズ版となっています。新しく増えた部分の作詞は片岡さんに追加で書き下ろしていただいています。

荒木:とはいえゲーム内の尺は増やせないのですが、サントラなどでしか聞けないというのも、ちょっともったいないですよね。追加された部分もゲーム内で聞けるよう、調整しています。どうせならゲーム内で皆さんに聞いていただきたいので。

岩崎:あとは、せっかくプレイヤーさんに集まっていただいたのに主題歌の録音だけではもったいないので、イベントシーンの何曲かは録音し直しています。ゲームキューブというハードの制限上、再現できなかった部分があるんですよ。ロバハウスさんという方々に楽器を演奏していただいているんですけど、その演奏データがすべて残っていたので、当時使いたかったけど使えなかったファイルも復活させました。「本当はこうだったんだよ」という形ではなく、追加ダンジョンではリアレンジしたものが流れます。

オリジナルとどこが違うんだろうと思うくらい近い感じのアレンジ曲もあるのですが、聞き比べていただくと違いが分かると思います。ゲームが好きで何十回と聞きこんでいる方はすぐ気付けるんじゃないでしょうか。谷岡さんとは間違いさがしのように楽しんでもらえたら面白いかもねという話をしています。

――サウンドに関してもオリジナルを強く意識されているんですね。

岩崎:でも、さすがにあまりに似すぎていると少し物足りない人もいらっしゃるかもしれません。そこで、何曲かはオリジナルからガラッとアレンジを変えたものを強化ダンジョンに入れようかなと思っています。

――それでは、発売を楽しみに待っているファンへメッセージをお願いします。

岩崎:おかげさまで当時は音楽の評判がすごく高かったのですが、今回も皆さんの期待に応えられるものに仕上がっていると思います。「FFCC」の音楽の良さは、場面を説明しないことだと思うんです。バトルだからバトルの曲、泣くシーンだから泣く曲ではなく、この世界観に寄り添って、ただ淡々と素朴な曲が鳴り続ける。約16年前に遊んだ皆さんは、そうした音楽を聴きながら、この世界にどっぷりとひたってくれたんだろうなと思います。最後まで穏やかな音楽が流れるゲームってなかなかないと思うので、今回初めて遊ぶ方にもぜひ、じっくりひたって遊んでいただけたら嬉しいです。

板鼻:新しく遊んでいただける方には、今回「FF」と謳っていますが、ほかのナンバリングと違って1人のヒーローが立って活躍する物語というより、村の青年団が自分たちの家族や親しい人たちのためにどう難題を乗り切っていくかという、想いの強さみたいなお話しになっています。ぜひ好きなキャラクターを選んで、そのあたりを楽しんでいただけたらなと思います。

今まで遊んでくれた方には、今回は新しい追加キャラクターもいますので、前とは違う種族を選んで見みるとか、色々な楽しみ方が増えていると思います。もちろん、昔からのお気に入りがあればまたそれをもう1回体験してもらうのもいいでしょうし、そのキャラとぜひもう一度冒険に出てを楽しんでいただけたらなと思います。

荒木:僕のほうからは、まずTGSですね。TGSでは去年はスタジオからの配信だったんですが、今回はメインステージでのイベントを行います。Yaeさんの歌唱とか、谷岡久美さんの伴奏とか、できるかぎり新しい画面もお見せできればと思いますので、ぜひ見ていただければと思います。

試遊台ではマルチプレイができるようにする予定ですので、会場にいらっしゃる方はぜひ合体魔法を楽しんでいただければと思います。会場にいらっしゃれないお越しできないお客様も、メインステージの配信でご覧になってください。

すでに発売日は発表させていただきましたが、まだ発表していない要素もあります。これから順次公開していきますので、今後の発売に向けて注目していただければと思います。

――ありがとうございました。

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

スクウェア・エニックス

PS4パッケージ

  • 発売日:2020年1月23日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • CERO審査予定
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年1月23日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • CERO審査予定
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

スクウェア・エニックス

Switchパッケージ

  • 発売日:2020年1月23日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • CERO審査予定
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

スクウェア・エニックス

Switchダウンロード

  • 発売日:2020年1月23日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • CERO審査予定
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

スクウェア・エニックス

MobileアプリiOS

  • 配信日:2020年1月23日
  • 価格:2,800円(税込)

    ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター

    スクウェア・エニックス

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2020年1月23日
    • 価格:2,800円(税込)

      ※本作は2003年に発売した「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」に、新たな要素を追加および一部改変したリマスター作品です。
      ※インターネットに接続することで利用できるサービスは、ゲームの発売から期間が経過すると終了する場合がございます。
      ※オンラインマルチプレイの利用には、インターネットへの接続および、Nintendo Switch版ではニンテンドーアカウントの作成(無料)と「Nintendo Switch Online」への加入(有料)、 PlayStation4版ではPlayStation Networkのご利用(無料)とPlayStation Plusへの加入(有料)が必要です。
      ※オンラインマルチプレイのマッチングは、同じリージョン(地域)のソフトを使用しているプレイヤー間で行われます。
      ※通信状況によってオンラインマルチプレイにタイムラグが発生する場合がございます。
      ※画面は開発中のものです。
      ※家庭用ゲーム機(Nintendo Switch / PlayStation4)とスマートフォン(iOS / Android)の画面構成・デザイン、解像度には差異があります。

      (C) 2003, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
      CHARACTER DESIGN: Toshiyuki Itahana

      TGS2019
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