バンダイナムコエンターテインメントがenzaおよびiOS/Android向けにサービス中の「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(以下、「シャニマス」)。3周年に併せた取り組みを中心に、制作プロデューサーの高山祐介氏に話を伺った。

3周年を迎えた「シャニマス」のチームとしての広がり

――前回のインタビュー(2020年12月実施)からまだ半年ほどではあるのですが、3周年を迎えられるタイミングでさまざまな取り組みをされているということもあって、またインタビューの機会をいただきました。3周年の取り組みを振り返ってみていかがでしょうか。

高山氏:ゲームの開発に関しては、年明け前後ぐらいから準備は本格的に始まっていて、開発チームも物量の多い中でバタバタはしつつも、すごく頑張って準備してくれました。4月に3周年のキャンペーンを展開して、無事に今日ちょうどキャンペーンも終了しまして(※取材日は5月10日)、狙っていたことややりたかったことも実現できましたし、プロデューサーのみなさんにもいろいろな仕掛けで喜んでいただけたのかなと思っています。無事に提供できて良かったなという気持ちが一番ですね。

――3周年の取り組みの中で特に手応えを感じられたのはどんな部分でしょうか。

高山氏:4月頭に新ユニットの「シーズ」を登場させてゲームでプロデュースできるようにしたことと、4月20日にノクチルの「G.R.A.D.」編を追加したことです。それと今日、イルミネーションスターズの「Landing Point」編を追加したことも含めて、3周年のタイミングで新たなプロデュースシナリオをターム(期間)を分けて提供できたのかなと思っていて、その点はすごく良かったかなと思います。

――そういった運営の仕掛けも含めて3年間取り組んでいった中で、振り返って印象的なことはありますか?

高山氏:enzaでのサービスから始まってアプリ版も追加して、その後にも2周年・3周年のいろいろな取り組みを通じて、プレイしてくださるプロデューサーさんが増えてきたのは、シンプルに多くの方に提供したいという想いもありましたので、すごく嬉しいです。

そして、ゲームだけではなくて例えば楽曲とかライブ、グッズやコミックといった色々なジャンルで「シャニマス」に触れていただける環境を整えられましたし、「シャニマス」に関わってくれる方々も増えてきましたし、コンテンツを提供する側のメンバーの広がりというのもすごく嬉しいポイントではあります。

――それは自社の中だけではなくて、さまざまなパートナーとも一緒に取り組むことが増えてきたというところもあるのでしょうか。

高山氏:ゲームだけで言ってもバンダイナムコネクサス(※ブラウザゲームプラットフォーム「enza」を提供。BXDから2021年3月に社名を変更)をはじめとした協力会社がいらっしゃいますし、楽曲もグループ会社であるバンダイナムコアーツが関わってくださっています。そのほかにも、本当に色々な会社の方々が「シャニマス」のことを理解して、コンテンツをもっとこうしようという想いで取り組んでくださるので、多くのメンバーが集まって一つのコンテンツに取り組んでくれるというのは心強いし、良いなと思いますね。

――例えば楽曲一つとっても、ゲーム内で描かれるユニットやアイドルのシナリオとのリンクが随所に感じられるのですが、それは制作する側にも理解がないとなかなかそうはならないようにも感じますし、「シャニマス」は特にその結びつきが強い印象です。

高山氏:楽曲を作るにあたっては、アイドルたちの成長などを間接的にでも表現したいなと思っています。それこそ、独立した関係ない歌でも作れるのですが、そこに「これってもしかして」という要素を感じられる曲のほうが長く愛してもらえるのではないかと。

そういった要素はバンダイナムコアーツとも話していて、アイドルたちの物語を尊重して取り入れてくれて、かつ楽曲としてこうすべきという部分は提案してもらって、それが混ぜ合わさって一曲ができていくというイメージです。そこは本当に、バンダイナムコアーツだけでなく、作詞や作曲の方々も含めた楽曲関係者のみなさんが苦労して実現してくれているのかなという感じですね。

それぞれの強い想いを持ってアイドルを目指す「シーズ」

――ここからは3周年周辺のアップデートのお話について伺っていければと思います。先ほどもお話にあった、シーズの登場は大きなトピックスではないかと思うのですが、ユニットとしてのコンセプトについてお聞かせください。

高山氏:シーズの一番大きな特徴は、アイドルに対してすごく想いが強い2人が集まったユニットになっているということです。七草にちかは理想としているアイドルがいて、そこに向かって苦しみながら、もがきながら努力している女の子で、緋田美琴は過去も長い間芸能の世界で過ごし、アイドルとしてレッスンもしていて、283プロという新天地でまた新たに自分の理想のアイドルを追求しています。その2人がシーズというユニットを通してどんなアイドルになっていくのかというところが、一番の軸になります。

――「W.I.N.G.」のシナリオを読んでいくと、アイドルへの想いはともに強いものの、その入り方が明確な違いとして描かれていますよね。特ににちかに関しては、表現は難しいものの正直重い展開だなと思うのですが、こういうシナリオにしようとした意図があればお聞かせください。

高山氏:僕も重すぎるかなと正直思ったところもあるのですが、頑張って苦労して、辛いこともあって、でも最後にそれを乗り越えてにちかが理想とするアイドルになれたところを今後描いたとしたら、それはすごく感慨深くなるのではないかと思っています。アイドル経験がなくてダンスとか歌もレッスンしたことがないという状態からアイドルを目指そうとしたら、それは大変なこともあるだろうという、等身大の普通の女の子を描くというところから、にちかの「W.I.N.G.」のシナリオは生まれていきました。

――シーズの「W.I.N.G.」のシナリオでは過去の出来事が見え隠れする部分が随所に出てくるかと思うのですが、そのあたりのエピソードは今後別のかたちで掘り下げられていくことになるのでしょうか?

高山氏:あくまでアイドルが中心だとは思っているのですが、例えば「明るい部屋」とか「きよしこの夜、プレゼン・フォー・ユー!」のような今までのクリスマス近辺のシナリオで出てきた社長の過去やはづきの内面など、そういったアイドルに直接関係のない部分の掘り下げについては、アイドルたちが所属する場所のストーリーや要素を描写することで、間接的にアイドルたちの実在感を高めて、物語に深みを出すためのアクセントとかスパイスの意味合いで出しています。なので、そこが中心になっていくということはないかと思います。例えばにちかであればはづきの肉親でもあるので、にちかを描くためにポイントで必要そうな部分がもしあれば、そういうところは今後深堀りしていくかなと。

――美琴についてもこれまでの芸能活動について触れられる部分がありますが、その中で斑鳩ルカとの関係性も仄めかされていますが、そこも今後描いていくのでしょうか。

高山氏:ルカに関しては以前の美琴のパートナーだったというところと、今はソロで活躍しているアイドルという要素があって、今後ルカがどんなアイドルでどんな登場の仕方をしてくるのかというのは、少しずつ描いていくことになると思います。シーズという2人のユニットと、ライバルとして登場するルカとの関係や交流は、過去に美琴とルカに何があったのか、それを踏まえて今の美琴とルカはどんな関係なのか、にちかとルカはどんな邂逅をするのかといったところを含めて、シーズが前に向かっていくのかどうなのかを2対1の構造で描いていければ良いのかなと考えています。

――「シャニマス」の中では、仲間というのとは違う構造というのも含めて、これまでに無いとは思うので楽しみにしています。続いて、同じく4月に追加されたノクチルの「G.R.A.D.」ですが、こちらはアイドルとしての彼女たちをより深堀りしているような印象でした。どういうイメージをもってシナリオを考えていったのでしょうか?

高山氏:「G.R.A.D.」は、ユニットを離れたソロのアイドルとしてオーディションの舞台に立つというのがメインのシナリオで、描きたかったものというのはユニットからそのアイドルが離れたらどんな動き方をするのか、一人になったことで自分はどう変わったのか、どう変わっていきたいのかというところをアイドルたちが意識するような話です。

その上で、ノクチルも「G.R.A.D.」でユニットから離れて4人で4つのストーリーを描いたのですが、それまでのノクチルは僕の中のイメージだと4人の世界で過ごしていたかなという気はしています。例えば「天塵」も4人とその外にいるプロデューサーという印象がありますし、「海へ出るつもりじゃなかったし」でもプロデューサーが4人にこの仕事を受けてみるかと提案し、彼女たち自身に考えさせたりと、彼女たちのアイドルとしての世界は4人で構成されていたイメージがあります。

それが一人ひとりになったことで、ノクチルで過ごす時とは違う刺激を受けて違うことを考え、違うことを決めたはずなので、4人共にそれぞれ一歩を踏み出すきっかけになったシナリオかなと思っています。今後ノクチルが再び集まったときにどんな展開になるのか、どんな表現ができていくのかというとこは僕自身も楽しみにしています。

――例えば透であればクラスメイト、円香であれば別のアイドルだったりと、ノクチルや283プロ以外の人との交流も描かれましたが、そういうところもこれまでのノクチルには無かったので、読み進めながらいろいろ考えさせられましたね。

高山氏:プロデューサーでもノクチルのメンバーでもない人たちとどう接するのか、そこから何を得るのかという部分についてはおっしゃるとおりですが、どうしてもモブを登場させたいという意図があるわけではありません。ただ、「G.R.A.D.」ではプロデューサーとアイドルの1対1のコミュニケーションになってしまいがちで、それはプロデュースアイドルのカードでも描ける話なので、もう少し他の環境・要因と絡めたときに起きる化学反応を含めて描きたかったというのはあります。

楽曲を軸としたシステムとともに成長したアイドルたちを描く「Landing Point」編

――ちょうどこのインタビューのタイミングで新たなプロデュースシナリオの「Landing Point」編が実装されて、駆け足で1回プレイしたのですが、これまた今までとは違ったシナリオやシステムになっているなと思いました。単独ライブというのは最初から触れられていましたが、改めて全体のコンセプトについてお聞かせください。

高山氏:これまでアイドルたちは「G.R.A.D.」までで色々なことを経験してきていて、「W.I.N.G.」や「ファン感謝祭」はユニットで挑み、「G.R.A.D.」はそこから離れて1人になって自分を見つめ直して成長していくというものでした。その後にまたユニットに帰って何かをしようとした時に、単独ライブ自体がユニットの人気が出てきている証だとは思うのですが、大きなことにチャレンジするにあたって、「G.R.A.D.」を経験する以前とはどう違うのか、もしかしたら違わないのか、といった部分について、「G.R.A.D.」を出す前から「Landing Point」とセットで描きたいと考えていました。

ゲームのシステムとして今回一番大きいのは、楽曲というものを大事な要素として取り入れた部分です。レッスンやお仕事を通して熟練度を高めていき、楽曲のレベルが上がっていくとアイドルが成長していくというシステムですが、楽曲を選んだり、どの楽曲を深堀りしてどの能力まで育てるのかといったところを考えていったり、最後のライブでも、ライブのセットリストを考えるように楽曲の順番を選んだりと、楽曲を軸にしたプロデューサーさんの選択が用意されています。その選択がばっちりハマった時に満足のいくフェスアイドルが誕生したり、育成成功の気持ちよさが味わえたりというところは、大きなポイントとして考えました。

あとは、最後のワンマンライブに挑む部分に関して、「W.I.N.G.」やフェスであればライバルのアイドルがいるのですが、今回はユニットメンバーでライブに挑むという形にしています。ユニットメンバーがアピールをしてくれたり、フィーバーに突入する際の演出など、「ユニットメンバーで挑んでいるという感じを出すのがシンプルに熱いかなと思い、そこも大事にしています。

――「シャニマス」は楽曲も素晴らしいなと思うのですが、ゲームの中で楽曲を強く感じられる機会が実はあまりないというか、フェスなどどうしてもルーチンになってしまうところが個人的にはありました。今回の場合は、3つのユニット楽曲と2つの全体楽曲から選ぶ構成だったと思うのですが、こうしたきっかけで楽曲に愛着が湧いたりするのは良いなと思いました。

高山氏:今までの楽曲はBGMのようになってしまっていたんですが、そこに要素をプラスしたいという話は前からあって、楽曲によってフェスアイドルの能力が変わったりといったアイデアもありました。結果として、今回「Landing Point」という形で実装してみて、プレイしてくださった方は楽曲が少ないと感じられたと思うのですが、ここも都度都度追加していく予定です。追加された楽曲のレベルボーナスを通じて新たに育成方法を考えてもらうことで、飽きずに「Landing Point」を楽しんでもらいたいと考えていて、そういった視点でも楽曲の追加を楽しみにしていただけると嬉しいです。

また、今まで楽曲にあまり触れていなかった方であっても、例えば「Landing Point」で強いから使ってみたが、いざ聴いてみたらすごく良い曲でCDも聴くようになった、というのも嬉しいので、楽曲に対する入り口が今回の「Landing Point」で増えると良いかなと思っています。

――アイデアとして触れられていたフェスの効果としての楽曲よりも、育成の要素に楽曲が組み込まれているほうが、プロデュースしている感覚という意味で「シャニマス」らしいなと思いました。ちなみに、今回はイルミネーションスターズの3人のシナリオが実装されていますが、今後の実装スケジュールはある程度期間を置いて、というイメージでしょうか?

高山氏:去年の「G.R.A.D.」では複数ユニットをセットのようなかたちで実装していたのですが、「Landing Point」では最初はイルミネーションスターズだけにして、次回はまた別のユニット、というかたちでだいたい1ヶ月に1ユニット程度追加していけるのが理想のスケジュールかなとは考えています。

そうした意図としては、プロデューサーさんにある程度短いスパンでのアップデート感を楽しんでほしいという狙いがあります。一気に入れた場合、熱意のあるプロデューサーさんは一日で全部プレイしてくださると思うのですが、先ほどの楽曲追加と同様、もう少しロングスパンで「Landing Point」に触れていただきたいということで、実装のタイミングを順次にしたというイメージです。

――個人的には、「G.R.A.D.」の時は逆に一気に入りすぎてどのアイドルをプレイしたかが結構曖昧になってしまったので、1ユニット単位は分かりやすくて助かりました。

高山氏:これは2019年4月のエイプリルフールの反省なのですが、4月1日の当日にエイプリルフールを入れ、ストレイライトを入れ、ガシャも更新し…みたいに全部入りでアップデートしたのですが、エイプリルフールは期間限定だから優先したいけど新規加入のあさひも気になるとか、まとめて入れ過ぎちゃうと、選択肢が多すぎるがゆえの悩みが出てしまうのかなと思いました。

そこから2020年4月のノクチルの際は、4月1日のエイプリルフールは単独で、他の日に順次ノクチルのメンバーを追加しました。今年もエイプリルフールとシーズの実装は分けているなど、あえて詰め込みすぎないようにしているのはこの3年間で得た経験からです。そのほうが、ひとりひとりに集中してアイドルを見てもらったり、シナリオを見てもらったりできるのかなと感じています。

――「Landing Point」のシナリオ自体も、単独ライブというユニットとしての大きな舞台だからこその成長したアイドルたちの向き合い方が描かれているように感じていて、もちろんユニットとしてのシーンもありますが、ここでもアイドル個人がフューチャーされたシナリオ構成になっているのかなと思いました。

高山氏:これは「W.I.N.G.」でも「ファン感謝祭」でも同じではあるのですが、ユニットで挑むという根底があったとしても、やはりプロデューサーとアイドルが1対1で向き合うという要素が「シャニマス」の一番のコンセプトにはなるので、ユニットの描写よりアイドルの描写が多くなるというのは、狙ってる部分でもあります。

シナリオ的なところで言うと、成長したからこその表現、いろんなことを経験したからこそのシナリオというところはすごく意識していて、イルミネーションスターズの3人で言うと、真乃であれば単独ライブへの準備の中で他のことにも挑戦したりするのはアイドルとして成長したからで、忙しい中でもどちらも頑張りたいというアイドルへのモチベーションの高さが見えるシナリオになっています。

――私はまだめぐるのシナリオしかプレイできていませんが(※インタビュー当時)、そちらもめぐるのルーツを感じられる良いシナリオでした。

高山氏:そちらもアイドルとしていろいろな経験を積み重ねて「G.R.A.D.」で自分のことを見つけて、それがユニットに帰ってきたからこそ自分のルーツである想いに向き合えるという部分を意識しています。やはり今までの積み重ねがあるからこその「Landing Point」での展開というのは、3人で共通する部分なのかなと思いますね。

――「Landing Point」に関しては「#シャニマスLP攻略」のハッシュタグで、多くのプロデューサーがいろんな感想や攻略法などに言及されていますが、もしアドバイス的なものがあればお聞かせください。

高山氏:選択した楽曲によって高められる能力が違うので、どの楽曲を選択するかというのがまずはポイントになってきます。プロデュースの流れとしては「ファン感謝祭」や「G.R.A.D.」に近い部分はあるのですが、歌唱力・表現力などの5項目の中から効率よく楽曲の熟練度を稼いでいく、というのが大事になってきますので、体力サポート持ちも活用するなど、サポートの編成が大事になってきます。

――実際につぶやいていた方の中では滞在率をアップさせたほうが良いのではないかという意見もありました。

高山氏:EXスキルまで手を回せる方でしたら滞在率アップを使ってまとめて熟練度を稼ぐというのが効率的だと思います。あとは編成について、歌唱力や表現力の中で欠けている能力があると育成しづらいのでバランスを考慮したほうが良いのと、毎シーズン楽曲を選ぶ際に1人サポートのアイドルを選べるのですが、そこも能力のバランスも見つつ、かつできるだけレベルの高いアイドルを選んだほうが良いです。

――あとサポートアイドルの中に熟練度の項目を複数持っている子もいたので、あれでまた編成の幅もできるのかなと思いました。そうした事も含めて、基本的にはほかのプロデュースシナリオとは変わらないけれど、「Landing Point」ならではの必要になるポイントがあるという感じでしょうか。

高山氏:そうですね。ベースになる動き方は変わらないと思います。自分の育てたい能力と今配置されているアイドルの居場所を考えながら、どこの場所に行くのが次の一手として最も良いかを考えて、それを繰り返していくというのが一番のポイントになります。その行動回数を増やしていくために、体力サポートやタルト系のプロデュースアイテムがあると動きやすくなりますね。

香川照之さん起用のTVCMの意図、そして4年目の展望は?

――2021年になってからは2ndLIVE、3rdLIVE TOURとライブを精力的に行われています。昨今の難しい情勢の中で実施され、ライブ中のアクシデントがあったり、3rdLIVE TOURの東京公演では2日目が急遽有料生配信のみになったりという対応もありましたが、見ている側として感じられた点などあればお聞かせください。

高山氏:2ndLIVEから始まって、地震や機材のトラブルなどがあったり、緊急事態宣言の発出など本当にいろんなことがあったなという感想ですね。それでも共通しているのは、例えば東京公演で24日は有観客で開催できて、緊急事態宣言が出たので25日は無観客という形になってはしまいましたが、それでも良いものを届けようという部分は演者もスタッフも含めて変わらないですし、むしろ無観客だからこそより頑張って届けないと、というモチベーションが高まっていました。良い意味で環境に左右されずに良いものを提供しようという姿勢は、外から見ていて印象に残っています。

――今回のライブについてはキャスト全員が必ずしも同じ公演で揃っているわけではないシチュエーションでも意識的に取り組んでいたり、東京公演でシーズの2人が登場した際に歌い分けの部分で攻めたりと、印象に残る部分も多いです。そういったアイデアはキャストの方々からも出ているのでしょうか。

高山氏:振り付けなどはキャスト陣も意見を出してくれていて、例えば24日・25日の東京公演での放課後クライマックスガールズの「学祭革命夜明け前」という曲は、2日間で振り付けが微妙に違っていて、これはメンバーがもっとこうしたいと振り付けの先生と話して決まった感じです。彼女たちもアイドルを表現する上での当事者なので、アイドルやユニットのことを考えて、もっとこうしたほうが良いんじゃないかということは、フランクにスタッフや振り付けの先生に提案してくれていますね。そうしたことを風通し良く言い合える雰囲気になっているので、それが良い方向に働いているのかなと思います。

――5月に行われたローソンとのタイアップでは放課後クライマックスガールズがピックアップされていましたが、ユニット単位でのタイアップなどの可能性は今後もあるのでしょうか?

高山氏:タイアップに関しては、タイアップ先の企業さんと相談をしたり、お取り組みの内容とマッチするユニットがいたら、そういうユニットを参加させてあげるほうがタイアップとしての説得力が増すとは思っています。逆に各ユニットメンバーからピックアップしてというタイアップの形も行ってきているので、両軸あり得るかなと思っています。

――3周年では香川照之さんを起用したTVCMも話題になりましたが、そちらの意図もお聞かせください。

高山氏:3周年というタイミングは、どうしても新規の方からすると今更入りづらいという感覚がすごくある数字だと思うんです。ただ、僕たちはまだまだ新しい方にも「シャニマス」に触れていただきたいなという思いがあるので、今からでも遅くないかもと思ってもらえるようなCMにしたいというのは第一にありました。

その中でなぜ香川さんだったかと言うと、55歳という超ベテランのお年になってもすごくいろんなことにチャレンジされていらっしゃる方だったからです。人生のどの瞬間であっても何かにチャレンジするのに遅すぎることなんてないよというメッセージを、すごく説得力を持って提示してくださって、かつそれが説教臭くならずに親近感がわくと思ったので、今回のCMができあがりました。結果的にプロデューサーの皆さんにも喜んでいただけたと思っていて、そこはさすが香川さんだなというのは実感しました。

――Twitterでご本人もツイートされていたのが印象的でした。

高山氏:本当にありがたいですよね。撮影でもとても紳士的で、香川さんのお人柄を感じました。

――「シャニマス1ねんせい」もビックリしましたね。

高山氏:あれは既存のプロデューサーさんと新規のプロデューサーさんで一緒になって、こんなことを一生懸命やっている「シャニマス」という感じで、笑って楽しんでくれれば良いなと思って準備しました。

――まさか香川さんをあんな形でイラストにするとは(笑)。

高山氏:「おふざけ」は本気でやらないと(笑)。

――最後に、4年目を迎える中でどういうことにチャレンジしていきたいか、そして7ユニットになってますます盛り上がりを見せる「シャニマス」の今後の展望についてお聞かせください。

高山氏:最初は4ユニットだった283プロが7ユニットになって、本当に個性的なメンバーが増えて総勢25人になりました。アイドルの物語が最優先でありつつも、アイドル個別の物語やユニットそれぞれの物語とはまた別軸で283プロがどんな未来に向かうのかというところは機会を見て描いていきたいと思っています。

また、チャレンジしてみたいこととして、ゲーム内の話にはなりますが「Landing Point」編を追加した上で、グレードフェス、コラボフェスに続く新しいフェスの準備もしています。それ以外にも、今までの遊びに留まらない「シャニマス」の新しい楽しみ方は、今後も変わらず提供していきたいと思っています。

また、今あるものもより遊びやすくしていくというところも考えています。過去で言えば初心者ミッションや「W.I.N.G.」優勝ミッション、True End研修など「W.I.N.G.」に関しては手を入れて、実際にプレイしやすくなったというお声もいただくのですが、「ファン感謝祭」や「G.R.A.D.」に関しても引き続き遊びやすくしていく努力をしていかなければいけないだろうと思っています。

新しくて面白いものを追加していくことと、今あるものを良くするということの2つは引き続きチャレンジしていきたいなと思います。

――ありがとうございました。

アイドルマスター シャイニーカラーズ

バンダイナムコエンターテインメント

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  • 配信日:2019年3月12日
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