2022年3月18日にスクウェア・エニックスより発売される「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(以下、「FFオリジン」)について、開発に携わるスクウェア・エニックスの藤原仁氏、井上大輔氏、コーエーテクモゲームス Team NINJAブランド長の安田文彦氏、3名へのインタビューの模様をお届けする。
目次
なお、このインタビューは10月1日19時より配信されたTGS特別番組内の新情報や、配信されたばかりのマルチプレイ体験版の内容を含んでいるので、PVなどを先にチェックしてもらえると幸いだ。
藤原仁氏/プロデューサー
2007年にスクウェア・エニックスに入社。
「THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL」(プロジェクトマネージャー)、「DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA」(プロデューサー)など、複数のプロジェクトに携わる。
本作ではプロデューサーとして、プロジェクト全体を統括し、チームのマネジメント、コンテンツの企画、予算、スタッフの配置、進捗管理など、幅広い業務を担当している。
井上大輔氏/ディレクター
2005年にスクウェア・エニックスに入社し、複数のプロジェクトに様々な役割で参加。本作ではディレクターとして、ゲーム全体のディレクションを担当している。
■主な作品
・DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII- (バトルプランナー)
・FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates (イベントプランナー)
・FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time(バトルリーダー)
・FINAL FANTASY XIII(バトルプランナー)
・LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII(リードプランナー)
・DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA (ディレクター)安田文彦氏/プロデューサー
コーエーテクモゲームス執行役員、Team NINJAブランド長、仁王/NINJA GAIDEN IP(シリーズ)プロデューサー。
2006年テクモ入社 (2010年コーエーテクモゲームスに合併)。「NINJA GAIDEN」シリーズの企画/ディレクターを務めた後、「仁王」ディレクター、「仁王2」プロデューサー/ディレクターを経て、現職。
本作ではプロデューサーとして、Team NINJAスタジオ開発統括を担当している。
■主な作品
・NINJA GAIDEN 2(2008年)(プランナー)
・NINJA GAIDEN Σ2(2009年)(メインプランナー)
・NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge(2012年)(ディレクター)
・仁王(2017年)(ディレクター)
・仁王2(2020年)(プロデューサー/ディレクター)
新しく公開されたPVでは様々な新情報が……!
――発売日が2022年3月18日になることがアナウンスされましたが、開発の状況としては大体どれくらいでしょう?
安田氏:今は全体の流れがおおむね出来上がっていて……進捗度としては6~7割というところです。今回、もう一度マルチプレイに特化した体験版を配信しますので、そのフィードバックいただきつつ、最後の調整を頑張っていこうという段階です。
――FFらしさと高難易度アクションの融合で工夫や苦労をしている点はありますか?
井上氏:高難易度アクションと謳ってはいますが、もしかしたらこのようなアクションに初めて触れる「FF」ファンの方もいるかもしれないので、こういったアクションの多くは難易度が固定ですが、あえて難易度を選べるようにしています。アクションではあるのですが、そこまでシビアなアクションを求めないでもプレイできるような部分も意識しています。
安田氏:パーティーで進むという部分には結構苦労しています。仲間のNPCの存在をどう取り込むのか、というところと、アクションのバランスはかなり苦心しているところですね。
――公開されたPVでは海賊っぽいキャラクターが出てきましたけれども、あのキャラクターの名前というのはまだ明かせないのでしょうか。
井上氏:そうですね、順次キャラクターについても色々と情報を出していきますので、お待ちいただければと思います。でも「FF」に海賊と言ったらほぼ皆さんの想像がつくところではあるかな、思うんですけれど(笑)。それも含めて、楽しみにしていてください。
――あの海賊のようなキャラクター……ジョブと言えばいいんでしょうか。我々プレイヤーも、ジョブチェンジでなれるのでしょうか?
井上氏:海賊というジョブは残念ながらないのですが、あのキャラクターが扱う武器に関しては、同じ武器を扱うジョブが存在します。
――PVの最後にてジャックのフルネームが明かされましたが……ジャック・ガーランド……これについてはもうそのまま受け取って良いということでしょうか?
藤原氏:はい、そのままお受け取りください。本作は、ジャックがガーランドとしてカオスと戦ってどうなっていくのかを語っていく、いわゆる“ヴィラン”が主人公となった「FF」です。
――ジャックのキャラクターには最初の体験版から色々感じるところがありましたが、そういうことだったのですね。
藤原氏:そうですね。本作の主人公が光の戦士っぽくない見た目になっていたのにはそういう理由もあって……。あと豪快なアクション部分だったりとかも全て、そういうところに紐付いています。
――なるほど。ソウルバーストの演出とかで結晶を叩きつけるアクションなどは、まさに豪快でちょっと怒りをぶつけるというか……そういう理由があってのことだったのですね。このメンバーがそろって「ヴィラン」という単語を伺ってしまうと、「ディシディア ファイナルファンタジー」を彷彿しちゃいますね(笑)。
藤原氏:(笑)。「ディシディア」と関連しているわけではなく、一般的に悪役の意味での「ヴィラン」という単語であると、今のところは言っておきます。
――「ディシディア FF オペラオムニア」にもジャックが登場するのかもしれないと思うと、今からワクワクしますが……。体験版内で聴くことが出来る、ジャックがカオスに対して異様な執着を見せているような台詞も気になります。
藤原氏:もちろん、ジャックがカオスに執着していることには、何かしら理由はあります。そこにガーランドという名前が紐づくかどうかはストーリーに深く関わる部分ですので、ぜひ製品版を遊んでみて確認していただきたいです。
本日から配信開始の第2弾体験版は、マルチプレイが可能に
――今回の体験版で、「カオス神殿」と「光歪の水郷」と2エリアが明かされましたが、ゲーム全体としてのボリュームは大体どれぐらいになるのでしょうか?
井上氏:まだまだ全体としては、ほんの一部くらいです。
――ストーリーモードでざっと遊ぶのには、大体何時間ぐらいのプレイボリュームを予定されているのでしょう?
井上氏:今回、一番簡単ないわゆる「EASY」を難易度「STORY」に、NORMALを「ACTION」に、HARDはそのままHARDと改称しましたが、その「STORY」モードで言うならば多分20時間くらいでクリアできるかと思います。ただ、アクションですので得手不得手もありますし、どんなジョブにするかとか装備をどうするかっていう、いわゆる「UIを眺める時間」と僕は言うんですけれども、そういったところを全部含めると、多分総計で30時間ぐらいはかかるんじゃないかと思います。
――結構しっかりとしたボリュームがありますね。
井上氏:一応目安としては、20時間ぐらいになるように設計していたんですけれど、実際に遊んでみるとそれくらいはかかりそうです。ただ、もちろんアクションが得意な人が難易度「STORY」でざっと遊ぶなら、もっと短くなると思いますよ。
――なるほど。ちなみにマルチは、PSプラットフォームとXboxプラットフォームなど異なる機種でも、一緒に遊ぶことができるのでしょうか?
藤原氏:大変申し訳ないのですが、異なる機種同士ではマッチングできません。一緒に遊びたい方がいる場合、プラットフォームをあわせていただく必要があります。
――マルチの時にホストがパーティになるキャラクターを選びますが、選んだキャラクターによって性能は変わりますか?
井上氏:変わらないです。お好みで選んでいただいて大丈夫です。
――オフラインの時にNPCとして出てくるアッシュやジェドの性能は均一なのでしょうか?
井上氏:いえ、オフラインの時は各キャラクターごとの個性があって、それぞれに紐づいたジョブもあります。NPCは3名いますが、バトルに出せるのはジャックの他にあと2名なので、状況に応じて仲間を選んでいただくような感じですね。
――仲間のジョブは選べますか?
井上氏:仲間にはそれぞれに得意なジョブというものがあり、その中から選んでいくことになります。自分のキャラ……ようはジャックですけれど、ジャックが魔道士ビルドを2つ重ねているならば、他の仲間は戦士系にしようだとか、ジャックのジョブに対して仲間のジョブを選んでもらえればと思います。
――マルチは、ゲームのスタート時から利用できるのでしょうか?
井上氏:いわゆるオープニングやチュートリアルを一緒に遊ぶことは出来ませんが、基本的にはゲームのスタート時から利用できます。ステージ1が「カオス神殿」なのですが、そこで最初からフレンドと一緒に遊ぶことも可能なので、こういったゲームが苦手な方でも遊びやすいかと思います。
――マルチは、基本的に協力プレイのみになりますか?
井上氏:基本は共闘のみで、他のプレイヤーとの敵対プレイはありません。
――基本的にマルチのワンプレイはエリアボスを倒すまで、ということでよろしいですか?
井上氏:そうです。一周がエリアボスを倒すまでです。
――体験版をプレイした限り、全滅してもキューブに戻されるだけでしたし、ホストが死んだりしてもそこで強制的にマルチプレイが終わるゲーム性ではないみたいですね。
安田氏:そこは、いわゆる死にゲーやソウルライクなゲームと違って、死んでもそこで終わりじゃないというコンセプトで作っています。オンラインのプレイヤー同士が止めない限りは、何度でも挑戦できるようになっています。
――先日、最初の体験版のアンケート結果が公開されていました。アンケートの中でも特に多かった感想などについてお伺いしたいです。
井上氏:まず、アクション面に対する高評価が非常に多かった印象があります。もちろんこのようなアクションゲームは苦手だというご意見もありましたけれど、概ねご満足いただけたかなと。ただ、高評価をしてくださった方々の中でも、「もっとこうしてほしい」というご意見はたくさんありました。
――アクションについては、PS4で体験版を出されていない点も関係すると思うのですが、PS4での体験版はまだ先になってしまう感じでしょうか?
藤原氏:このあとの体験版に関しては、プラットフォームも含め未定です。
――“元祖”と言っていいのかはともかく、「FF」シリーズを好きだったファンにはちょっとハードルが高めなジャンルでしょうし、そもそも現状PS5を持っているのがもともとこういった高難易度アクションをプレイするようなハードゲーマー寄りな方が多いこともあるのかなと思います。
藤原氏:ハードを絞ることで皆さんからのフィードバックもより明確になるかなという理由もあり、また現状の最上位機種でいいものを提供しようということからも、体験版を出すハードを選定しています。
――なるほど、そういう理由だったんですね。
ユーザーアンケートの結果は、開発の想定通りな点から意外な点まで様々
――ユーザーからの意見を元に今回の体験版で行った改善もあるということですが、前回の体験版から変わった点などをいくつかお伺いしたいです。
井上氏:まずは、グラフィック面です。前回は4Kに対応しているとはいえ、きちんとブラッシュアップされたグラフィックが提供できていませんでした。今回は「暗くて見えにくい」といった場所のライティングであったり、4Kへの対応だとか、そういったところの改善を行っています。
――前回の体験版を遊ばれた多くの方が最後のボスまで倒せたようですけれども、大体想定通りの数字でしたか?
井上氏:そうですね、多分倒してはもらえるだろうとは思っていました。このゲームはアクションRPGではありますが、いわゆるRPGの部分である程度の攻略を手助けしている部分もあるので、多くの方にクリアしていただけるのではないかという予想でした。
安田氏:先ほどの難易度の話にも関わりますけど、アクション部分、RPG部分っていうのもそうですし、本作は難易度を複数用意していますので。特に今日から配信する2回目の体験版はマルチプレイを実装しているので、苦手な方でも決して無理っていう形にはならないはずです。色々な遊び方で遊んでいただけるかな、と思っています。
――アンケートで「NORMAL」で遊ばれた方が72%で「HARD」が大体14%という統計が出ていますけれども、この難易度については大体想定された通りの数字でしょうか?
井上氏:いえ、実は僕自身はもうちょっと「EASY」を選ぶユーザーが多いと思っていました。
――アンケートの集計を見ると、「EASY」は7%、「EASY+SAFETY」もあわせると14%……この数字は想定よりも少ないということですか?
井上氏:はい。色々な方の配信なども拝見したのですが、「こういうアクションがちょっと苦手な人のために、EASYがあるんだけど」と考えているところでして……。
――なるほど。「EASY」を選ぶ前にプレイを諦めてしまった人もいた、というような感じでしょうか。
井上氏:そうですね。多くの方に最後まで遊んでもらえた一方で、最後まで辿り着けずにやめてしまわれた方には、そもそもEASYに触れてもらえなかったという事実があります。なので、難易度の表記をEASY、NORMAL、HARDからSTORY、ACTION、HARDに変え、ライトにストーリーを楽しんでもらえるようにしています。
――マルチプレイで全員ジョブのひとつに白魔道士を入れておけば難易度は下がるのかなと感じたのですが、いかがでしょうか?
安田氏:マルチプレイで3人いればプレイの難易度がある程度下がるのは当然ですので、そういったところで色々な選択肢としてジョブがあり、そこで「じゃあ3人でこのジョブ構成で固めて進めよう」という風に遊んでもらうのは想定通りです。その組み合わせも含めて、より多くの人にこのゲームを楽しんでほしいですね。
――それでは最後に、今回マルチ体験版が配信されるにあたって一言ずついただけますでしょうか。
井上氏:挑戦をしているタイトルなので、どうしてもハードルが高いと受け取る方がいるとは思うんですけれど、色々な遊び方や攻略の仕方があるタイトルになっています。まずは多くの方に体験していただけると嬉しいです。そして体験後にはアンケートでフィードバックをいただけると、なお嬉しいです。よろしくお願いいたします。
藤原氏:発売日も発表されて、これからどんどん情報を出していきますので、新たな「FF」シリーズとして、ぜひ楽しみにお待ちください。また、本日から第2回目の体験版も配信されますが、実は僕も難易度「ACTION」がクリアできない人間なので、そういった方には、ぜひ難易度「STORY」で楽しんでいただきたいと思っています。「FF」シリーズが好きな人はもちろん、知らない方でも楽しめるストーリーになっていますので、ご自身に合った難易度でこの作品を遊んでいただきたいです。
安田氏:Team NINJAが作っているということもあり、どうしてもハードなアクションというイメージがあると思いますが、今回は「FF」というIPとして展開していますので、アクションゲームがあまり得意ではない方でも確実にクリアできるように、ゲームデザインからマルチプレイまで何重にもセーフティネットを掛けています。様々な層の方たちに届けられるようなゲームにしたいというのは、Team NINJAのテーマだと思っておりますので、2回目の体験版で「ここが理不尽だ」などございましたら、ぜひアンケートでご意見をいただければ、直せる部分は直して、ご満足いただけるものにしていこうと思っております。発売に向けて、引き続き頑張っていきますので、よろしくお願いいたします。
――ありがとうございました。
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition
スクウェア・エニックス- 発売日:2022年3月15日
- 17歳以上対象
- 2023年3月17日に価格改定
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition
スクウェア・エニックス- 発売日:2022年3月15日
- 17歳以上対象
- 2023年3月17日に価格改定
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition
スクウェア・エニックス- 発売日:2022年3月17日
- 17歳以上対象
- Epic Games Store 2023年3月17日に価格改定
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CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
LOGO ILLUSTRATION:(C)2021 YOSHITAKA AMANO
※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。
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