2022年3月3日に発売となった、スクウェア・エニックスがプロデュース、プラチナゲームズが開発するPS5/PS4/PC(Steam)向けアクションRPG「BABYLON’S FALL(バビロンズフォール)」のレビューをお届けする。

すでに大きく賛否の分かれている本作だが、プレイヤーの付き合いかた次第では、長くじっくりと楽しめる作品になるのではないかと思う。

個人的には、現時点でもいくつもの魅力を備えたゲームだと感じているし、今後の定期的なアップデートで追加される要素が、ゲームにどのような変化をもたらすかなど、これからが楽しみな一作でもある。ぜひこのレビューを最後まで読んでいただき、自分に合うゲームかもしれないと感じた方は、PS4/PS5にて配信中の体験版をダウンロードするなどして、実際にプレイしてみてほしい。

“ギデオンコフィン”というユニークなガジェットで特徴づけられた世界設定

「BABYLON'S FALL」というタイトルを、ゲームとしても、世界設定としても特徴づけているユニークな要素が、“ギデオンコフィン”というガジェットだ。これはゲームの舞台である“ネオバビロン”に虜囚として連れてこられた人々が背中に装着される装置で、適応者は“センチネル”と呼ばれる。

センチネルはギデオンコフィンから伸びる繊維によって肉体を行使することなくふたつの武器を操れるようになり、腕に装備できるふたつの武器を加えて、計4つの武器を同時に操り、超人的な戦闘能力を発揮できるようになる。主人公はこのセンチネルとなり、拒否権のないままに、天高くそびえる巨塔“バビロン”を攻略するための戦力として、使役させられることになるのだ。

こうした土台のもとに描かれる本作の世界観およびストーリーは、いろいろな意味で「ひと筋縄ではいかないハイファンタジー」となっている。まっすぐな“王道ハイファンタジー”を期待すると面食らうかもしれないが、意外性のある物語を好むプレイヤーなら、楽しめるのではないかと思う。メインストーリーモードである“キャンペーン”を終える頃には、登場するNPCキャラクターにも愛着を感じられるはずだ。

ゲームの基本的なサイクルとしては、拠点となるネオバビロンの街で出撃するミッションを選び、同じくゲームをプレイしている人とマッチング。最大4人のパーティを組んで、10分~20分ほどでクリアできるステージに協力して挑み、新たな装備や素材アイテムを入手して、操作キャラクターを強化。強くなったキャラクターで、また新たなミッションに挑んでいくというものになっている。

しばらくは“キャンペーン”をプレイしていくことになるが、後半にはレアなアイテムをドロップする“インファマスエネミー”が登場する“スカーミッシュ”、ラスボス撃破後にはさらに戦闘に特化したモードである“シージ”、先日アップデートで追加された高難易度ミッション“デュエル”に挑戦できるように。

こうしたやり込みが大きな魅力である本作は、いわゆる「メインストーリーを終えてからが本番」なゲームだと言えるだろう。キャンペーンのクリアまでに筆者は20時間ほど掛かったが、その中で新たな要素が徐々に解禁される点も含め、キャンペーンは「壮大なチュートリアル」と言っても過言ではないのだ。

ユニークかつ痛快、そして極めがいのある“ギデオンアームズ”を用いたアクション

アクションゲームとしての基本的な操作性は、本作同様にスクウェア・エニックスとプラチナゲームズがタッグを組んだ「NieR:Automata」などのものを踏襲。同作をプレイしていれば、すぐキャラクターを自在に動かすことができるだろう。加えて、前述したギデオンコフィンを活用した“幻腕(ギデオンアームズ)”により、ユニークかつ痛快、そして極めがいのあるシステムに仕上がっている。

本作では、右手、左手、そしてふたつの幻腕に装備した武器が、各ボタンにひとつずつ、計4つのボタンに配置されており、これらを組み合わせた連撃で敵と戦うことになる。武器種はソード、ハンマー、ロッド、ボウ(弓矢)、シールドなどが用意されており、剣やハンマーとボウを組み合わせて近接攻撃・遠距離攻撃を状況にあわせて使い分けるなど、プレイを続ける中で自分に合った戦い方を見つけ、操作キャラクターにこれを活かすカスタマイズを施していくのが、醍醐味と言える。

左右の腕に装備した武器は、“ライトアタック”と“ヘビーアタック”に分けられるが、ほかの操作との組み合わせでいくつもの派生攻撃を放てるという点は共通している。一方、幻腕で放つ“ゴーストアタック”は、威力が高く、キャラクターの体制に関わらず攻撃に組み込めるのが特徴だが、使うたびにSPゲージを消費する。SPゲージは時間経過で徐々に回復するほか、ライトアタックとヘビーアタックを使うほど大きく回復するので、これらの攻撃をどのように織り交ぜていくかが、戦闘を有利に進める上で重要、そして操作していておもしろいところだ。

同じ武器を選んだとしても、どの腕にどの武器種を装備するかによって、操作感はかなり変わってくる。個人的には、ボタン長押しによる“溜め攻撃”を多用する武器を幻腕にセットするならば、“回避”などの操作で忙しくなる右手よりも、左手で入力するボタンにセットしたほうが扱いやすく感じたが、こうした感じ方もプレイヤーによって違ってくる部分かもしれない。プレイヤーひとりひとりが、試行錯誤の過程も含めて楽しめるポイントと言えるだろう。

レア装備の入手が、次なるゲームプレイのモチベーションに

各ミッションには“推奨パワー”が設定されており、武器ごとに設定されている“パワー”がこれを下回っていると、攻撃で敵に与えるダメージは低くなってしまう。キャンペーンのとくに中盤までは、武器・装備の入手方法も限られており、ただ漫然と、よりパワーの数値が高い装備品に付け替えていくことになりがちだ。

しかし、スカーミッシュやシージに挑戦してレアリティの高い装備のドロップを狙ったり、“設計図”を入手し、“フォージ(クラフト)”によって素材アイテムから強力な武器を作れるようになってくると、“ハック&スラッシュ”ジャンルの醍醐味である、新たな装備品の入手もまた、俄然楽しくなってくる。

レアリティの高い装備品は、基本性能のほか、いくつかの追加効果が付与されている。中には「ジャスト回避でHP回復」や「溜め攻撃の威力上昇」など、特定のアクションに付随して効果を発揮するものも多い。たとえば、ボウによる遠距離攻撃をメインに戦っていたプレイヤーが、ジャスト回避で強力な効果を発揮する装備を手に入れたら、これを活かすために敵の懐に潜り込んで戦うソードやハンマー主体の戦い方を試してみたくなるだろう。

新たな武器の入手がゲームプレイの幅を広げることがあり、これが次なる探求のモチベーションにも繋がる。このあたりは、ゲームプレイのサイクルとして堅実に上手くできている部分だ。

いくつかの気になる点は、アップデートでの改善に期待

個人的にはかなり楽しんでプレイできている「BABYLON'S FALL」。しかし、気になる点もいくつかある。

まず、それなりにボリュームのあるキャンペーンが、クリア済みのプレイヤーにとってプレイする旨味が少なく、結果として時間帯によってはマッチングしづらい点は否めない。ひとりでプレイすると敵の撃破にも時間が掛かるので、クリア後の楽しさに到達する前に、こうしたハードルを超える必要が生じているのは勿体なく感じる。

クリア後のモードはマッチングのしづらさもそこまで感じないのだが、簡易的なマッチング機能である“クイックマッチ”を選んだ際、非常に難度の高いミッションにマッチングしてしまい、その時点での操作キャラクターのパワーでは、どの攻撃を使っても敵へのダメージがすべて「0」になってしまったことがあり、さすがにほかのプレイヤーに対して申し訳なくなった。マッチング自体の仕様をアップデートするか、もしくは与えるダメージに下限を設定して、弱いプレイヤーも多少なりとも攻略に貢献できる仕様になれば、こうしたことは回避できるような気がする。

また、基本のアクションがどれもよくできているため、攻略中は没頭して遊べるほどに楽しいのだが、各ステージで味わえる体験のバリエーションは、少々幅が狭いと感じる。いくつかのステージにはギミックが存在するが、操作に一定の不便さを加えるタイプのものが多いのも、こうした印象を受ける要因かもしれない。今後追加されるという新たなゲームモードに期待したいところだ。

ほかにも、人によっては欠点だと感じるであろうポイントはいくつか見受けられる本作だが、それらのうちいくつかは、また別のプレイヤーにとっては、むしろ魅力に転じうるものだと思う。そうした部分のうちの一部について、次の項目で詳しく書いていこう。

コミュニケーションの「ソーシャルゲーム的」カジュアルさは美点にもなり得る

本作の総合的なプレイフィールは、一般的な「コンシューマーやPC向けのオンラインゲーム」と「スマートフォンやブラウザ向けのソーシャルゲーム」の、ちょうど中間に位置するようなものだと感じた。このように書くとネガティブな意味に受け取られそうだが、必ずしもそうではない。

デイリーのログイン報酬やデイリーミッション、装備の作成・強化に使う素材アイテムの購入上限が24時間で復活する点なども、そういった印象を受ける理由のひとつだ。だが、もっと大きな要因は、意図的に構築された「カジュアルで簡素なコミュニケーション」にあるのだと思う。

本作にはチャット機能などの綿密に互いの意志を伝え合うツールは存在せず、できることと言えば右スティックにセットできるいくつかの感情を表現するジェスチャーと、ミッションクリア時に共に戦ったプレイヤーに送れる「いいね」くらいのものだ。

ジェスチャーにはネガティブなニュアンスのものはないし、「いいね」はあってもいわゆる“低評価ボタン”のようなものも存在しない。また、デイリーミッションには「ほかのプレイヤーにいいねをつける」という達成条件が設けられているなど、本作はゲーム全体が「協力してくれたプレイヤーを賞賛する」ことを促しているのだ。これが個人的には、とても心地いい。

各ミッションのボス撃破後は、多くのプレイヤーが「謝辞」などの好意的なジェスチャーを行い、互いの健闘を讃えている。これはミッション条件などで促されたものではなく、自然と行われているものだ。本作のプレイヤーは、その多くが「ひとりでミッションに挑んだときの孤独さ、大変さ」を知っているので、「共に戦ってくれる仲間がいる」こと自体への感謝が、自然と生じやすいのかもしれない。

ひとりのミスが命取りになるような高難度のエンドコンテンツでは、もしかしたらちょっと空気感が異なるかもしれないが、少なくとも筆者が見てきた「BABYLON'S FALL」は、そうした「簡易だからこそ互いへのリスペクトが伝わるコミュニケーション」が飛び交う世界だった。

筆者はゲームに、人間同士のしがらみを忘れて作品世界に没頭したいタイプなので、MMOなどのゲームはあまりプレイしない。そんな自分にとって、ミッションのたびに一期一会の出会いがあり、攻略を終えると互いを賞賛しつつ解散になるという、本作が掲げるコミュニケーションのカジュアルさは、非常にちょうどいい。もしこのゲームが、より綿密なコミュニケーションを必要とし、協力プレイに伴う悲喜こもごもをより詳細に共有できるゲームだったら、ちょっとしんどくなっていたかもしれない。

この「簡素でしがらみの少ない、けれど力を貸してくれる仲間の存在を確かに感じられる」という特徴こそが、「スマートフォンやブラウザ向けのソーシャルゲーム」の特性と近いものであり、それは明確に、一部のプレイヤーにとっては美点であると思う。

筆者と同様に、オンラインの協力プレイに少し抵抗がある人や、そうしたゲームに少し疲れた人にこそプレイしてみてほしい心地よさが、「BABYLON'S FALL」にはあると言える。

田島光二氏も携わった装備品デザインに魅力を感じれば、着せ替えの楽しさも大きなものに

もうひとつ、筆者が本作のプレイを続ける上で大きなモチベーションになっている要素として、田島光二氏がメインとなるデザインを手掛け、ここから派生する形で種類を増やしていったという各種装備品のデザインの魅力を挙げたい。

操作キャラクターが身にまとう装備品は、頭、腕、胴、脚の4つに分かれている。ファンタジー世界に存在するものとして納得感がありつつも、ほかでは見たことがない、重厚・荘厳ながら奇抜な各種デザインは、操作キャラクターに身に着けさせ、ほかの装備とのトータルコーディネートがどのようなものになるか試すのが実に楽しい。とある着せ替え要素のあるRPGでは、新たな街に到着するたび真っ先にブティックを探し、新たに入手可能になった衣服をチェックして、主人公のコーディネートをあれこれ考えることをいちばんの楽しみにしていた筆者にとっては、たまらない要素だ。

デラックスエディションの特典や、ゲーム内で有償アイテム“ガラズ”を消費することで手に入る“コスメティック装備”は、実際に装備している装備品の能力をそのままに、見た目を上書きできる。少々浮いてしまう装備品は、このコスメティック装備で見た目を上書きして補うのもアリだ。また、キャンペーン中盤で装備同士の“合成”が解禁されれば、ビジュアル的にお気に入りの装備に、よりパワーの大きな装備の性能を上書きし、使い続けることもできる(合成にもそれなりの数の素材アイテムを消費する点が少々悩ましいところではある)。

キャラクターの能力に関わらない、純粋なファッション機能であるギデオンコフィンの装飾や、背中のケープの付け替えによって、特別感を演出してもいい。カラーパレットを入手すれば、各装備のカラーリングを変更することもできるので、これを用いて統一感を出したり、差し色を加えるのもいいだろう。こういった楽しさは、装備のデザインがユニークかつ魅力的だからこそ、引き立つ部分だ。

これらは攻略などに関わる、狭義のゲーム性とは無関係な部分だが、間違いなく、ほかのプレイヤーとお気に入りのコーディネートを見せ合うために、こだわりを持って取り入れられた要素だろう。ミッションの最中は激しいアクションでほかのプレイヤーのビジュアルに目を凝らす暇はないが、ミッション開始時と攻略終了時のリザルト画面が、すべてのプレイヤーの操作キャラクターの全身が映るようになっているのは、そのためであるはずだ。

開始時・終了時のモーションが変更可能だったり、リザルト画面でキャラクターと合わせて表示されるセンチネルタグのフレーム、エンブレム、称号を編集できるのも「ひと味違う自分」を見せ合って楽しむことを推奨したものだろう。

コスメティック装備やケープにまでこだわると、追加課金が必要な点は、気になる人もいるかもしれない。ただ、ここに楽しさを見い出せるプレイヤーなら、本作のやり込みは、ただ強さを追求するだけではない、より多くの魅力を感じられるものになるはずである。

確固たる魅力あるゲーム。共にセンチネルとして戦ってくれる者を待っている

気になる点はいくつかあり、キャンペーンを終えるまで楽しみ方が限定的であるのが勿体なくもある「BABYLON'S FALL」。しかし、レビュー後半に書いた部分が気になったなら、プレイしてみる価値はある作品だ。

前述したコミュニケーションだけでなく、デイリーミッションも45分ほどあればすべて達成できるくらいのカジュアルさだし、装備変更や武器の作成・合成は、スマートフォンやPCのブラウザでアクセス可能な「Hanging Garden(ハンギングガーデン)」で、いつでもどこでも済ませることができる。ガッツリゲームをプレイできる時間がつくれない人でも、本作なら日々の楽しみとして触れやすいのではないかと思うのだ。ここも、本作のソーシャルゲーム的魅力のひとつだろう。

このレビューの執筆時点ではまだ先だが、公開される頃には3月29日から始まる「NieR:Automata」コラボイベントの詳細も明らかになっていることだろう。ほかにも、今後のアップデートによる変化、とりわけプレイヤーの意見を反映したフィードバックにも期待がかかる。センチネルとして共に戦い、このゲームの進む先を共に見届けてくれる人が、少しでも増えれば幸いだ。

BABYLON’S FALL

スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2022年3月3日
  • 17歳以上対象

BABYLON’S FALL デジタルデラックスエディション

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BABYLON’S FALL

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  • 発売日:2022年3月3日
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  • 発売日:2022年3月3日
  • 17歳以上対象

BABYLON’S FALL

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PCダウンロード

  • 発売日:2022年3月4日
  • 17歳以上対象
  • Steam

BABYLON’S FALL デジタルデラックスエディション

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  • 発売日:2022年3月4日
  • 17歳以上対象
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