スクウェア・エニックスから2022年3月18日に発売されたPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC用ソフト「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(以下、「FFオリジン」)のクリア後プレイレビューをお届けする。

ダークな世界観で発売前から話題を呼んでいた本作だが、メインストーリーをクリアした筆者が、本作の見どころ、バトルの調整など、本作の魅力について極力ネタバレなしに語りたい。ただし、事前に公式サイトなどで公開されている情報については触れるため、出来るだけまっさらな気持ちでプレイしたい、という人は気を付けてほしい。

また、本稿はクリア後レビューということで、操作方法やゲーム中に登場する用語の説明は一部省いている。操作感などは、別途体験版などの事前レビューを参考にしてほしい。

死んで覚えるのではない。死んで錯誤するのが「FFオリジン」!

本作を一言で語るのは、非常に難しい。だが、強いて言うならば「誰でも楽しめるように考え抜かれたアクションゲーム」だ。これから本稿では、いかに本作が「誰でも楽しめる」ゲームなのかを、延々と語っていくことになるが、その前に本稿の要点をあらかじめ2点だけ挙げておきたい。

本作のPVでは、主人公のジャックが敵にトドメを刺すシーンが頻繁に使われているが、そのシーンは残虐にも取れる。それは本作の主人公のジャックが「FFI」のラスボスであり、本作は彼がどういう道を辿って「FFI」のラスボスになった(なってしまった)のかが綴られる物語だからであり、ジャックはそもそもとして“純然たる悪役”である。

悪役らしいセリフと、正義のヒーローとは似ても似つかない荒々しい戦い方。「ソウルバースト」と呼ばれるジャックだけが使えるトドメの一撃は爽快感もある一方で、敵を串刺しにしたり叩きつけたりと、残酷な表現が多い。だが、派手で解りやすい“悪役”感だけに惑わされないでほしい。それもこれから語る長い話のひとつにもなるのだが、「FFオリジン」はただダークで暴力的な作品ではない、というのが1点目だ。

また、本作は製作がコーエーテクモゲームスのTeam NINJAの作る高難易度アクションとあって、いわゆる「死に覚えゲーム」と受け止めている人もいるのではないだろうか。確かに死に覚えの部分もあるが、筆者は本作は「死んで覚える」よりも、「死んで錯誤する」ゲームだと感じた。

「死んで覚える」とはそのままの通り、繰り返し体験することで、出来なかったことが出来るようになることだ。

「死んで錯誤する」とは、プレイヤーの探求心や発想力によって、出来なかったことを出来るようにすることだ。

このふたつは似ているようで、非常に異なっている。この2点目も以降で語る長い話へと続くのだが、「FFオリジン」に抱いている印象が思っていたものと違うかもしれないと感じた人ほど、この先をよりじっくり読み進めてもらえれば幸いだ。

「FFオリジン」のストーリーが素晴らしい

「FFオリジン」は、昨年から配信された2つの体験版がバトルを体験させるものだったことで、どちらかというとアクションバトルが内容の大半を占める作品なのでは、という印象が強い人も多かったのではないだろうか。かくいう筆者もその中のひとりだ。

シナリオが野島一成氏であることは公開されていたものの、氏のこれまでの作品と「FFオリジン」の体験版で感じた印象が、全く噛み合わずにいた。だが、実際にプレイを始めてみると、思っていた以上にストーリーがしっかりと描かれ、その内容が濃密なことに驚愕した。

作りこまれたイベントの数々は、本作の製作がTeam NINJAであるということを忘れてしまいそうなほど、「FF」らしさがある。これは「ディシディアFF」などのタイトルで、歴代「FF」とTeam NINJAがタッグを組んできたからこそ、というのもあるのだろう。

序盤でこそ、ジャックの何ひとつ寄せ付けないような尖った荒々しい面が目立つが、脇を固める様々なキャラクターと、物語の真相の断片を手に入れていくにつれ、「やっぱり野島氏の作品だ」としみじみ感じ入るような出来事が増えてゆく。こう述べてしまうことで本作のストーリーをある程度推察することが出来てしまうかもしれないが、そもそも本作は、「FFI」に登場したガーランドという人物がカオスとなり、光の戦士の前にラスボスとして現れるようになったその結論自体、あらかじめ解っている物語である。

そういう意味では、ザックスがクラウドに全てを託すまでを描いた「クライシスコア -ファイナルファンタジーVII-」(以下、「CCFFVII」)に近いものがあるが、「CCFFVII」の物語の結末が解っていようとも彼の作品が名作であることは多くの「FF」ファンが知るところだ。本作も全く同様であり、ある程度の物語が推察されようとも、それが感動を生まないということには繋がらない。

あの当時、「CCFFVII」をプレイして、死ぬほど涙を流し、「開発陣は、なんという作品を産み出してしまったのだ……」と震えた人ほど、「FFオリジン」をプレイしてほしい。

ファン心理をくすぐる一方で、「FF」を知らないファンにもきちんと配慮されたストーリーになっている。本作の主人公は確かに「FFI」のガーランドだが、本作はガーランドの物語というよりも、ジャックの物語である。だから、ガーランドという人物をまったく知らなくても良い。ジャックの物語を追っていくにつれ、自然とジャックがいる今のこの世界の真相に触れることが出来る。そしてその真相は、「FFI」を知っている人と変わりなく楽しめるものだ。

「FF」は遊んだことがあっても、「FFI」は未プレイ、という人ももちろんいるだろうが、重ねて安心してほしい。「自分の知らないキャラクターたちが、わからない話で盛り上がっているストーリー」を見せられることはない。登場するキャラクターの数自体も少な目で、その分ジャックについてしっかりと描き、登場する他のキャラクターたちも個性的で、最後の最後まで目が離せないだろう。

ストーリーは必要最低限あれば良いという層と、しっかりと描かれている物語があってこそ「FF」というファン層のちょうど中間を縫うようにして描かれている本作のストーリーは、イベントとバトルのバランスも非常に良い。ファンが満足する密度の濃い物語と、アクションゲームをプレイしたい層が飽きずに楽しめるイベント量。ミッション攻略中に仲間と交わされる会話は結果的に物語の総量を膨らませつつ、プレイ感を損なうというようなことがなく、絶妙なバランスで成り立っている。

「FF」ファンが読んだら世界観を更に深く知れる。
「FF」ファンではなくとも引き込まれるストーリー。

これこそが、“「FFオリジン」は誰でも楽しめる作品”と言えるひとつめの大きな理由なのだ。

バトルの調整もすごい

本作のそもそもの位置づけは、「『FF』を題材にした、高難易度アクションゲーム」だった。この“高難易度アクション”という言葉に、気持ちが少し引いてしまった人もいるだろう。また過去配信された体験版は、どちらかというと“死にゲー”と呼ばれるゲームに近い内容で、難易度の変更こそ出来ても、“高難易度アクション”だった。だが、そこから更に緻密な難易度修正を加えた製品版は、“誰でも遊べる高難易度アクション”という、有り得ない矛盾をもたらした。

誰でも遊べたら、高難易度アクションではない。誰でも遊べないから、高難易度アクションなのだ。なのに、誰でも遊べる高難易度アクションとは、どういうものなのか。

いわゆる「EASY」に当たるのが、本作の難易度「STORY」で、これはそのままの通り「ストーリーを楽しみたい人向けの難易度」となっている。そして「NORMAL」に当たるのが難易度「ACTION」で、こちらは「アクションゲームとしてのプレイ感を求めたい人」向け。そして難易度「HARD」は、まさに高難易度アクションに相応しい難易度となっている。

本作には、「FF」シリーズではお馴染みの「ジョブ」といういわゆる職業的なものが存在し、ジョブや武器、アビリティを色々組み合わせながら戦っていくことになるのだが、難易度によってもシステムをどの程度把握する必要があるかも変わってくる。ジョブやアビリティなどの話は後述するとして、筆者の体感にはなるが、難易度ごとの詳細な手触り感を記していこう。

難易度「STORY」は、アクションがあまり得意ではない人でも(多分)クリアできる!

筆者がプレイした感触ではあるが、STORYは「一度も死なないでクリアできるというほどではないものの、マルチプレイにすら頼る必要がなく、同じマップに何度もチャレンジする必要もなく、これまでにそこそこ3Dアクションゲームをプレイしたことがある人ならば、ほぼ問題なくクリアにたどり着けるだろう」……程度の温度感。

ちょっとコンボを決めれば、ほぼ敵のブレイクゲージが0になり、「〇」ボタンの表示が出てくる。この時に〇ボタンを押せばソウルバーストが発動し、そのまま敵にトドメを刺せる。基本的には襲ってくる敵を割と雑に攻撃しまくり、〇ボタンの表示が出たら〇ボタンを押しまくっていればいい。

画面に表示される〇ボタンだけは注意したい。

ジョブの組み合わせなどはそこまで考える必要もなく、自身の使いやすいジョブと使いやすい武器でストーリーを最後まで楽しむことが可能だ。ただ、特定の場面では「倒す優先度を考える」ことや、「相手と自分のジョブ(武器)の相性」、「敵の攻撃をガードする(※ソウルシールドは使いこなせなくて問題ない)」というように戦い方を試行する場面もあるため、「高難易度アクションの片鱗を味わえる難易度」と言えるかもしれない。

「刀が好きだから」、「やっぱり片手剣+盾でしょ!」、「魔術師こそ命!」
その好きな気持ちだけで、ほぼ最後まで遊ぶことが出来る。

STORYでは、レベル上げも基本的に必要なさそうだ。ミッションには推奨レベルが表示されているが、そのレベルより明らかに低い状態で突入しても、そのミッションに出現する敵を倒していれば強い装備がどんどんドロップするため、都度、装備を更新していけば進めていける。

推奨レベルを無視しての突入は、アクションに慣れているかどうかにも左右されるが、
それくらい楽な気持ちで遊べるものだと思ってもらいたい。

難易度「ACTION」は、ハクスラ要素を楽しむのに丁度良い

ACTIONからは、高難易度アクションという言葉が身に染みるくらい、敵も程よい強さとなってくる。特に敵が多めの箇所ではそれなりに慎重な立ち回りが必要になり、ジョブも「この見た目がかっこいいから」というような理由で選ぶのは、あまり得策ではない。とはいえ、そもそも本作は特定のジョブでなければ切り抜けられないようなバランスにはなっていないため、戦い方を考えることで、大抵のマップは突破できる。

雑魚でも強い、「モルボル」。
「臭い息」で周囲を状態異常にしてくるため、魔術系のジョブでの遠距離戦も有効だ。

NPCではクリアが難しい、と感じるようであれば、他のプレイヤーの手を借りるマルチプレイを活用していくことも考慮にいれたい。

本作には、敵を倒して入手したアイテムでキャラクターを強化しながら更に強い敵とのバトルに挑んでいくという、いわゆる「ハクスラ」要素があるが、ACTIONからはハクスラ要素がかなり強くなり、よりレベルの高い武器や防具などを求めて周回を楽しむのにも手頃な難易度となっている。

ガードとソウルシールドの使い分けはまだ必須というレベルではないが、ボスではソウルシールドで弾けるものは可能な限りしっかり受け止めていきたい。だが、難易度HARDに挑戦するつもりがないのであれば、ガード主体でもまだ乗り切れるだろう。

だが、本作のゲーム性について能動的に把握していかなければ、クリアは厳しい。アクションゲームとしてバランスの取れた難易度だ。

難易度「HARD」は、完全に別のゲームと化す

HARDでは、「雑な戦い方」というものは一切許されない。敵の配置からギミックまでをきちんと把握して、まるで詰将棋のようにひとつずつ解決していくような戦い方になる。

だが、常にガードをしながら一歩ずつ歩いていくようなプレイではなく、本作の持つスピーディなバトル感はそのままに、ジョブの特性の把握、アビリティ、相手に与えるブレイクダメージが増加するライトブリンガー、ソウルシールドとガードの使い分けはもちろん、ジャストガードなどまで含めて、本作の様々な要素を理解して進めていかないと、先に進むのは難しい。

また、マルチプレイを利用しての育成も考えたい。クリアするためというよりも、ゲストとして協力プレイに参加してホストを勝利に導くと育成アイテムを得られるので、どんどん育成を進めていくためにも「育成のためのマルチプレイ」を考慮にいれたほうが良い、程度のものだ。

“死にゲー”と呼ばれるジャンルを求めている人ならばいきなりHARDで初めても良いだろうが、本作はジョブやアビリティといった特殊なシステムが多数存在するため、よほど腕に自信のある人や、“死にゲー”としてプレイをしたい人以外は、まず難易度「ACTION」から始めるのが良いだろう。余った武具をどんどん解体して、得た素材でより良い武器や防具をしっかり強化していくことも必要になり、「これぞ高難易度アクション」と呼ぶに相応しい難易度だ。

ジョブの特性、そのジョブの持つアビリティの特性なども把握し、
自分なりの「これ」という戦い方を構築していくと良い。

HARDでも物足りない人には、更なるやりこみ要素も

更に、ストーリークリア後に解放される難易度「CHAOS」もある。こちらの難易度はもちろん、HARDの更に上だ。このCHAOSには筆者もまだ手も足も出ない状態であるため、大したことは言えないのだが、HARDでそこそこうまく敵の攻撃をソウルシールドやジャストガードで捌けるようになって有頂天になっているくらいでは、全然お話にならない状態である。

CHAOSはメインストーリーを一度クリアすれば解放されるため、最上級の極悪難易度に出来るだけ早く挑みたい人は、まずSTORYでさくっと1周目をクリアしてCHAOSを解放するのもアリだろう。

また、CHAOSでは「アニマの結晶」を消費して、ミッションレベルを上げられる。このアニマの結晶はマルチプレイの報酬で得られるため、CHAOSからはマルチプレイはほぼ必須と思われる。

参加したり、してもらったり、互いに協力しあいながら攻略を進めていくことになりそうだ。

――というように、難易度によって全然別のゲームへと変化するのが、本作のすごいところだ。Team NINJAのこれまでの作品を思えば、恐らくは難易度HARDかCHAOSこそが真骨頂なのだろう。その片鱗は、過去に配信された体験版からも伺える。そこから「誰でも楽しめる高難易度アクション」になるよう、徐々に難易度を落としていったのではないだろうか。

「難易度は変えられないからこそ、高難易度アクション」ではあるのだが、高難易度アクションはディープなファン層がいつつも、アクションが苦手な人をほぼ完全に拒むという欠点もある。本作ではどちらも共存しあい、「FF」シリーズのファンを受け入れつつ、高難易度アクション好きなプレイヤーの心も理解しての難易度搭載となっており、幅広いユーザーに納得してもらえる内容だ。

ただ本作は、ジョブにアビリティ、魔法、etc……「FF」シリーズの様々な要素を詰め込んだアクションのため、アクションスキルの高い人がすぐに理解できる点と、「FF」シリーズに馴染みのある人がすぐに理解できる点は、異なるだろう。特に、非常に強力なガード技……とも言えるソウルシールドと、通常ガードの違いなどは、アクションの得意不得意に関わらず、解りにくい。

だが、複雑なシステムもプレイしていくうちに自然と馴染んでくるようになっているので、最初はSTORYで初めてみたけれど物足りなくなってきたらACTIONに変える(難易度は途中でも変更可能)といったように、自分の腕前や理解度に応じて随時切り替えていってほしい。

死んで錯誤する

難易度が低いほど、「死んで錯誤する」必要は少なくはあるのだが、それでも本作の中心にあるのは「死んで錯誤する」ことだと筆者は感じている。

冒頭でも述べたように、「死んで覚える」のはそのままの通り、プレイヤーの学習能力によって、出来なかったことが出来るようになることだ。例えば、「ここの影に敵が隠れていることに気が付かなくて、さっきは不意打ちされて死んでしまったが、今回はもうあそこに敵がいることはわかっているから、慎重に進んでうまく倒そう」というのが、「死んで覚える」ゲームの最たるところだ。

また、ボスなどの大型の敵は行動パターンを何回も死にながら覚えて、「このモーションのあとにはこの3連撃がくるから、ガードをするか、回避をしよう」というように学習していくのも、同様である。

では、「死んで錯誤する」とは……こちらも冒頭で述べた通り、プレイヤーの探求心や発想力によって、出来なかったことを出来るようにすることだ。具体的には、「あそこの敵は一気に襲ってきて厳しいから、剣士系のジョブよりも魔道士系のジョブに変えて、範囲魔法を使ってみよう」「HPを削るよりもブレイクゲージのほうが削りやすそうだから、ブレイクゲージを削りやすい棍に変えてみよう」「黒魔道士は強力な魔法使えるけど被ダメも多いから、白魔法も黒魔法も使える赤魔道士を主軸にしてみよう」「剣士系のジョブがいいけれど、ポーションをもっと節約したい。ナイトにして、被ダメそのものを減らしてみよう」……というような例えならば、伝わるだろうか。

本作はこのように、常に考える力を試されている。難易度が上がれば上がるほど、確かに死ぬ。なので、“死にゲー”ではある。そして難易度の高いボスほど、“死に覚え”の部分もある。特にソウルシールド主体でボスを攻略しようとすると、“死に覚え”の要素は強くなるだろう。だが、本作の本質は死んで覚えるというよりも試行錯誤であり、「FF」シリーズのジョブシステムやアビリティシステムなど様々な要素が紐づいたからこその、新たな高難易度アクションゲームなのだ。

低い難易度でも、完全に思考を止めたままで全てクリアできるかというと、そこまで甘くはない。ただ、序盤でも述べたように「ほぼ好きなジョブや好きな武器でクリアできる」のは間違いない。もしもそれでも詰まった時には、闇雲に突っ込むのではなく「他の何かを試してみる」ことを思い出してほしい。

様々なロケーションも楽しんでほしい

ここまで、ほぼバトルの話が大半だったが、本作では、歴代「FF」シリーズに登場した様々なロケーションが、ダンジョンとして登場する。「FFI」からは言うまでもない。世界観やキャラクターの多くは「FFI」とほぼ同様だ。

「FFII」からはパラメキア城。

「FFIII」からはクリスタルタワー。

「FFIV」からはバブイルの塔。

「FFV」からはロンカ遺跡。

「FFVI」からは魔大陸。

「FFVII」からは海底魔晄炉。

「FFVIII」からは、炎の洞窟。

「FFIX」からは魔の森。

「FFX」からはガガゼト山。

「FFXI」からはフェ・イン。

「FFXII」からはレイスウォール王墓。

「FFXIII」からはサンレス水郷。

「FFXIV」からはサスタシャ浸食洞。

「FFXV」からは王都城。

エリア名も、元となる作品を知っていると意味深なものが多い。

実に様々なロケーションが登場し、歴代「FF」シリーズのテーマパークといった風だ。

何故「FFI」の世界に15個の世界が繋がっているのか……これについては物語上のネタバレを大きく含むためあまり詳細は語れないのだが、どこかの誰かがこの世界に意図的に作り出して置いている、と思ってほしい。そこにどういう思惑が隠されているのかは、製品本編を遊べば必然的にわかるだろう。なお、このロケーションはあくまでモチーフとなっているだけであり、そのまま再現されているわけではない、という点も付け加えておこう。

ガガゼト山では、たくさんの祈り子たちが一行を出迎える登山洞窟ゾーンもある。細かい……!

「FF」シリーズを知っている人には懐かしさを覚えるマップもある一方で、ドット絵時代のマップは「3Dで描かれるとこんな雰囲気になるのか……」という感動もある。更に、「ココがくるなら、コレはあるでしょ!」というファンの予想は、その多くを裏切らない。「予想通り」とは言い変えれば「期待通り」であり、ファンならばニコリとしてしまうし、「FF」を知らない人にとってはロケーションやギミックの新鮮さに驚くだろう。何せ、この15個の世界には、「FF」シリーズ35年の歴史が詰まっているのだ。

そしてマップやバトルを彩るBGMたちも良い。本作は一部の場面を除いてあまり音楽が主張されないという、「FF」シリーズにしては少々珍しいタイプだ。敵の気配などもある程度感じながら攻略していくことになるからだと思われるが、派手な音楽とSEで進んで行く「FF」とは違った音楽作りとなっている。

BGMはオリジナルの楽曲も交えつつ、モチーフとなったタイトルのアレンジも多々あるのだが、有名な曲を派手なアレンジで鳴らすのではなく、うっすらと入っている程度のものが大半で、よく聞かなければ聞き逃してしまうような、それでいて「ああ、そういえばこのタイトルではこの曲が流れていたな……」と感じるような、絶妙な塩梅となっているのだ。

正直に述べると、最初のうちは「せっかくのBGMをもっと大きな音で聞きたい」と思い、あえてSEなどのボリュームをかなり小さ目に設定し、BGMのボリュームを最大にして遊んでいたのだが、本作にはそぐわないと感じ、途中でほぼデフォルトの状態に戻した。豪華な音楽に気を取られがちな従来の「FF」シリーズとは明らかに違うが、プレイヤーの「攻略に集中したい」という気持ちを妨げず、それでいて必要なところでプレイヤーの感情を揺さぶるような音楽は秀逸だ。

どこかにあって、どこにもないゲームだった

多くの「FF」ファンが思い描くガーランド像とは、「FFI」のガーランドというよりも、「ディシディアFF」など派生作品に登場する「闘争こそ我が命」というようなガーランドではないだろうか。そしてジャックも、自分自身でも理由のわからない闘争心に常に胸をかき乱されているようなキャラクターなのだが……もちろんその理由も作中で語られており、そしてジャックの中にあるのが闘争心だけではないことを知って、少なからずガーランドというキャラクターを見る目が変わるだろう。

本作で描かれるのはジャックが輪廻の螺旋に囚われるまでの過程で、我々がこれまで見てきたガーランドはその末に戦いにのみ愉悦を見出すようになった果ての姿なのだから、厳密に言えば、ジャックとガーランドは異なるものなのかもしれない。それでもジャックというキャラクターからガーランドに新たな感情を抱くのか、或いはガーランドはやはりガーランドだと思うかはプレイヤー次第だとは思うが、筆者は前者であった。ジャックというキャラクターを通じて、ガーランドのことを知れてよかった。そういう気持ちを感じさせてくれたことに、ありがとうと伝えたい。

本作が発表された時、Team NINJAが作る「FF」を題材にした高難易度アクションということで、「仁王」を想像した人は少なからずいるだろう。事実、1回目に配信された体験版は、どちらかというと「仁王」を彷彿させる内容になっていたように思う。だが、製品版までの進化で、本作は「『FF』らしさを活かした高難易度アクション」という、まるで違うゲームになったように感じる。だが、その「高難易度アクション」ですら、難易度の変更によって高難易度ではなくなってしまう。

本作は高難易度アクションなのか? それとも誰でもプレイできるアクションなのか? そのどちらになるのかは、遊ぶプレイヤー次第だ。だからこそまずは、「FFオリジン」をプレイしてみてほしい。

そしてその時、きっと感じられるはずだ。常に新たなシステムを模索して挑戦してきた「FF」というタイトルが、ナンバリングタイトルでこそないものの、新たなシステムに挑戦したのが本作であり、どこかにありそうで、どこにもない新たなアクションゲームとして、初心者から熟練者までが遊べる作品を作ってきたのだと。

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition

スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2022年3月18日
  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition

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  • 発売日:2022年3月15日
  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象

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  • 発売日:2022年3月15日
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  • 発売日:2022年3月18日
  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition

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スクウェア・エニックス

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  • 発売日:2022年3月15日
  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象

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  • 発売日:2022年3月15日
  • 価格:12,650円(税込)
  • 17歳以上対象

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  • 価格:8,800円(税込)
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  • 価格:12,650円(税込)
  • 17歳以上対象

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  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象
  • Epic Games Store

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  • 発売日:2022年3月17日
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