スクウェア・エニックスが2023年1月24日に発売する、PS5/PC用ソフト「FORSPOKEN」のインタビューをお届けする。
「ファイナルファンタジーXV」に携わったスタッフらを中心に設立された「Luminous Productions」が開発を担当する本作。9月15日から開催予定の東京ゲームショウ2022のスクウェア・エニックスブースにて、試遊台の出展が予定されている。TGS開催前には、Coディレクターの寺田武史氏、クリエイティブプロデューサーの光野雷生氏へのインタビューが実施され、本作の魅力に開発秘話や、TGSビルドを楽しむためのポイントについての話も聞くことができた。
なお、本作のTGSビルドを体験したプレイレポートもすでに掲載しているので、あわせてチェックして欲しい。
100種類の魔法を駆使するバトルシステム
――TGS2022が、初めて一般のユーザーが触れられる機会となりますが、注目して欲しいポイントを教えてください。
寺田:世界で初めてユーザーの皆さんに触っていただく機会でもあるので、僕自身もすごく緊張しています。今回のデモでは、魔法パルクールという高速アクションと、複数の魔法をつかったバトルシステムが一番の特徴となっています。全力で楽しんでいただけると嬉しいです。
――今回はPS5・PCというスペックの高いハード向けに発売されますが、スペックが高いからこそ実現できたことはありますか?
寺田:「PS5の機能を活かす」というのは、自分たちもすごく意識していた部分です。魔法パルクールは「高速アクション」がテーマだったので、オープンワールドの読み込みであったり描画の精度は非常に重要な要素でした。PS5やPCのスペックは、それを実現できた大きな要因の1つだと思っています。
とくに今回、自分たちが見ていても驚いたくらいグラフィックの性能が上がっているので、4Kモニターで見ると感動があるんです。是非TGSで皆さんに遊んでいただき、感触をお聞きしたいと思っています。
――「DualSense」コントローラーや、PCへの対応を教えてください。
寺田:PS5のコントローラーは特殊で、自分たちとしても力を入れた部分です。とくに100個の魔法1つ1つの振動や魔法パルクールの手触りはユニークな部分なので、調整には時間をかけています。
PCでも、そういった様々なコントローラーに対応できるようになっていますし、マウスやキーボードでもしっかりと魔法パルクールの高速アクションを体感できるように調整しているので、PC版を遊ばれる皆様も楽しみにしていただければと思っております。
――本作の攻撃は、基本的に魔法になるのでしょうか?
寺田:おっしゃる通り、今回の攻撃手段は魔法を使ったものになります。100種の魔法を使ったゲームデザインが、本作のバトルシステムのコンセプトです。魔法で作り出す剣や槍といった近接戦闘も用意してますので、いろいろな方法で戦ってください。
――魔法は、戦闘前に使用する一式をプレイヤーが事前にセットしておくような形になのでしょうか?
寺田:いえ、本作のバトルシステムは、100種類の魔法を切り替えながら遊べるという点に重点をおいていて、プレイヤーが事前にセットする形式とは異なります。探索や育成を進めると、使用できる魔法が純粋に増えていくと理解していただければいいのかなと。
魔法の解放については、ストーリーやスキルツリーだけではなく、フィールドの端に隠されているものもあったり、多種多様な形を用意しています。
――魔法の名前も特徴的だと感じたのですが、名付けの際に意識したポイントはあったのでしょうか?
寺田:今回は「ファイナルファンタジー」でも「ドラゴンクエスト」でもない新規のIPを目指すというのが、開発全体のコンセプトとしてあったんです。なので地名や魔法、属性の名前は他のタイトルと差別化を図るために、プランナー陣にこだわって考えてもらったポイントの1つでもあります。
――魔法にはそれぞれ色による分類もされているようでしたが、それが属性に該当するのでしょうか?
寺田:色については、どちらかというと魔力のパラメータを表すためのものですね。元々、魔法の属性のコンセプトに色のイメージを取り入れたいという考え方はあったので、それをRPGのシステムとして落とし込む上でパラメータの一種として使っています。
――魔法パルクールを使ってのバトルは、慣れるまでなかなか難しそうに感じたのですが、戦闘のコツのようなものはありますか?
寺田:今回バトルを作っていて一番難しかったポイントが、パルクールの高速移動を行いながらも、魔法で敵を狙う必要があるという2つの要素を融合させることだったんです。その融合感は、是非とも楽しんでいただきたい要素でもあります。
バトルのコツとして、距離を取って遠距離用の魔法を撃つといったやり方もありますが、魔法はたくさんの種類があり、いろいろと使えば使うほど有利になるので、「魔法をとにかく沢山使う」というのが、一番分かりやすい攻略方法かなと思います(笑)。
――確かに、それはシンプルで分かりやすいですね(笑)。
寺田:最初はとにかく魔法をたくさん使うことを意識していただき、ゲームに慣れてきたら攻撃タイミングにあわせて回避したりというプレイを増やしていくと、さらにステップアップできると思います。
――魔法パルクールを開発する上では、どのような苦労があったのでしょうか。
寺田:開発当初は、通常のパルクールから始まったんです。そこに魔法を絡めることで、新しい表現やアクションができるのではないかというアイディアが生まれ、次第にそれがゲームのウリと言える部分にまで拡大していったというのが、魔法パルクールが生まれるまでの過程です。
結果的に○ボタンで落ち着いたのですが、魔法パルクールをどのボタンに割り振って成立させるべきかには、頭を悩ませました。バトルとの融合も苦労した部分で、現在はいいバランスに調整できたと感じておりますので、是非皆さんにも意識して遊んでもらえると嬉しいです。
――ゲームの進行にあわせてパルクールも進化し、行けるエリアが広がっていくのでしょうか?
寺田:そうですね。最初はダッシュくらいのアクションしかできないのですが、そこから高く飛び上がれるようになったり、水面を滑ったり、ゲームの進行にあわせて多様なアクションが増えていく形となっています。
――ボタンについては、キーコンフィグも可能なのでしょうか?
寺田:もちろん、キーコンフィグも可能です。とくに今回自分たちがこだわったのがアクセシビリティ要素で、字幕の文字の色やフォントはもちろん、魔法パルクールをオートで発動させるなど、アクションがあまり得意ではないユーザーの皆さんにも楽しんでいただけるようになる設定を用意しています。
それ以外にも、マップのアイコンの大きさや文字の見え方だったり、いろいろな項目を用意しているので、自分にとって適切な設定を見つけ出していただけると嬉しいですね。
「アーシア」は魔法パルクールのためにデザインされた異世界
――様々なオープンワールドゲームがある中で、本作の舞台となる「アーシア」の特徴を教えてください。
光野:まず、アーシアは魔法パルクールを最大限に楽しめる世界を前提としてデザインしています。
アーシアには「レルム」と呼ばれる4つの地域があり、今回のデモでプレイできる、重力が狂った浮島や水辺が豊富な地域の他にも、砂漠が広がった地域があったり、それぞれのレルムごとに特徴づけをしています。同じレルムの中でも、手前と奥ではコントラストに違いもあったり、それぞれ4つのバリエーションがあった上で、どのレルムにも魔法パルクールを楽しめる自由な場所という点を意識しています。
――地下や洞窟のようなシチュエーションも存在するのでしょうか?
寺田:はい、今回の試遊版で遊べるのは魔法パルクールを中心に遊べる場所となっていますが、本編ではシナリオの展開にあわせてダンジョンの中や街などのロケーションも登場します。
――ゲーム開始時からあらゆる場所を探索できるようになっているのでしょうか?
寺田:いえ、本作では現代のニューヨークから始まり、異世界に転移して最初の拠点にたどり着き、戦うべき敵の存在を知るといった、ストーリー主導の動きが軸になっています。
最初からすべての場所にいけるというよりは、シナリオを重視したオープンワールドゲームと理解していただくのが正しいかと思います
――ストーリーを進めることで、行けるレルムが広がっていくようなイメージでしょうか。
光野:そうですね。基本的には、ストーリー進行によってエリアが解放されていきますが、同じエリアの中でも、魔法パルクールの成長に伴って以前は行けなかった場所に行けるようになったり……という楽しみもあります。
――主人公のフレイは、俳優のエラ・バリンスカさんが演じられています。俳優さんを起用した理由を教えてください。
光野:ハードがPS5になったことで、実際のアクターが演じたデータをそのままゲームに反映できるようになり、今までできなかった繊細な表情やアニメーションの変化をよりリアルに描けるようになりました。そのためアクターさんをしっかりと各キャラクターにあてて、実際にパフォーマンスキャプチャーを取るというのは、最初から開発のゴールとして目指していた部分ですね。
――本作の主人公・フレイは、現代から異世界へと転移することになりますが、設定が定まるのにはどのような背景があったのでしょうか?
光野:プロジェクト初期の段階から、せっかくの新規IPなので、今までやったことがない新しいストーリーにしたいという考えが第一にありました。
新しいファンタジー世界を作るなら、それをどう語るのが面白いのか考えた時、我々と同じ感性をもったキャラクターなら、現代人としてのキャラクターの個性と、異世界の文化が一番伝わりやすい形になるのではないかなと。我々と同じ目線から始まる方が、ユーザーも感情移入しやすいかと思いますし、フレイの感情や言動に共感を抱けるのではないかと考え、今回の異世界転移的なコンセプトを定めました。
――選択によってストーリーが大きく変化したりという、取り返しのつかない分岐が発生することはありますか?
光野:まず本作の物語は、フレイの成長物語でもあります。ニューヨークに住んでいる一人の現代人が異世界の救世主になっていくナラティブ体験を重視していて、プレイヤーはフレイの成長を一緒に見守っていくような立ち位置になります。そのため、選択型のストーリー方式は採用しておらず、取り返しのつかない分岐のような要素はありません。
――現代とアーシアについてどのようなバランスや関係性で描かれるのでしょうか。
光野:アーシアは、「ブレイク」という現象によって人類が最後の拠点でしか過ごせない、非常に深刻な状況にまで追い込まれています。一方、フレイは我々現代の感性をもっているキャラクターで、現代よりの視点からアーシアという世界を描いています。現代とアーシア、フレイとカフといった違いも明確に描いていて、最初は異なる価値観をもっているフレイが、アーシアの人々と交流を重ねていく、ヒューマン・ドラマ的な要素も大事にしています。
――バトルや魔法パルクールのアクションについても、アクターさんのモーションを使っているのでしょうか?
寺田:カットシーンについては、基本的にアクターさんのモーションをキャプチャーしているのですが、バトルや魔法パルクールのアクションについてはハイブリッド方式を採用しています。エラさんのもの、専属のアクターさんのもの、自分たちで作成したものといった、いろいろな要素を組み合わせてあのスピード感を表現しています。
難易度などの豊富なオプション設定も
――TGSビルドでは、解放されているアクションが豊富で、できることがかなり多いと感じられたのですが、あのデータはゲーム全体におけるどの程度の進行度のステータスだったのでしょうか。
寺田:だいたいゲームの中盤あたりと考えていただければいいかと思います。新しい魔法やパルクールがある程度解放されていて、手応えのある敵とのバトルもできるようになってきたタイミングあたりが、今回のデモで採用しているシチュエーションになります。もちろん本編ではその後も、新しい魔法やマップがどんどん開放されていますので、楽しみにしていただければと思います。
――バトルを有利に進めるには、主にどのような要素に気をつけてプレイするのが良いのでしょうか
寺田:本作のバトルは、100種類ある魔法が一番の特徴なので、個々の魔法をうまくユーザーさんに使い分けてもらうことを想定して、ボス戦などのバトルやロケーションをデザインしています。敵に対してどの魔法が一番効果的なのかをユーザーさんに見つけていただき、そのアクションを中心に戦っていただくというのが、基本的なゲームのロジックです。
ただ、ユーザーさんによっては特定の魔法をずっと使って戦いたいという方もおられるかと思うので、自分でカスタマイズすることで、自分好みのプレイスタイルも確立できるようになっています。
――製品版では、宝箱などを入手する際に謎解き系のギミックが用意されていることもあるのでしょうか。
寺田:今回のデモは、魔法パルクールとバトルに重点を置いて選んだロケーションになっています。シナリオのメインクエストやNPC関連のエピソードといった要素は今回入っていないのですが、本編では謎解き系の要素も色々と含まれていますので、楽しみにしていただければと思います。
――メインストーリーのみを追いかけた場合とサブクエストなどのやりこみ要素を含めての場合では、プレイ時間には結構な差が生まれるのでしょうか?
寺田:ゲームの遊び方によってプレイ時間の差はかなり生まれると思います。普通にメインストーリーだけを楽しみながらプレイした場合ですと、だいたい30~40時間でクリアできるのではないかなと。ただ、物語が完結したあともさらにゲームを楽しむこともできますし、オープンワールドの隅々まで探索しようとすると、かなりのボリュームがあると思います。
――トレーラーを見ていると、猫がたくさん出てくると感じたのですが、重要な存在だったりするのでしょうか?
光野:実際、猫はゲーム内にたくさん登場しますね。トレーラーで出てきたフレイの猫以外にも、アーシアにも猫がいますし、魔法に絡んだ特殊な猫もいます。開発に猫好きが多く、皆愛をこめて作っているので、意識してみるといろいろな発見があるのではないかと思います(笑)。
――バトル終了時に評価のようなものが表示されていますが、あれはどのような仕組みなのでしょうか。
寺田:バトルスコアにつきましては、効率的にダメージを与えたり、回避に成功すると評価が上がる要素になっています。何度もバトルをやりこんだ時、正しいバトルの攻略法をユーザーさんに理解していただきたかったのもあり、バトルのアクションをうまく使いこなせたかを判別するようなシステムになっています。
高い評価を獲得した時にちょっとしたご褒美はあるのですが、評価が上がらなかったとしてもデメリットがあるわけではないので、気軽にプレイしていただければと思います。
――難易度の設定は存在しているのでしょうか?
寺田:今回のデモ版は、本作に初めて触れるプレイヤーの皆さんに楽しんでいただくためにイージーモードに設定していますが、製品版ではイージー・ノーマル・ハードの3種類から選択できます。オススメのセットのようなものもあって、例えば「ストーリー」という設定を選択するとストーリー体験を楽しみやすい設定に切り替わるようになっています。
――プレイヤーの好みによって、細かい難易度設定が可能ということでしょうか?
寺田:そうですね。ユーザーさんによって、ストーリーを大切にしたい、オープンワールドを隅々まで探索したい、歯ごたえのあるバトルを楽しみたいなど様々なニーズがあると思いますので、それらに答えられるようなオプション設定を用意しています。
――アクションが豊富な本作ですが、キャラクターの育成などRPG的な要素についても教えてください。
寺田:自分たちも今までRPGを作ってきた経験がありましたので、魔法パルクールやバトルのアクション要素とRPG的な要素をうまくハイブリッドさせた形に落とし込めたと思っています。具体的な例としては、ワールドを探索すればするほど新しいクラフトの素材や装備品、ネイルなどを入手できます。ワールドを探索することで、ユーザーがより幅広いカスタマイズを楽しめるようになるのが、RPG要素の軸になっています。
――とんでもない強敵が序盤から登場するようなこともあるのでしょうか?
寺田:オープンワールドを探索していると、いきなり近くに強敵がいるという状況も結構あります。今回はデモなのであまりハードな敵は配置していないのですが、製品版では結構な強敵と遭遇することもあるので、気をつけて遊んでいただければなと(笑)。
――強敵は、アイコンのようなもので区別することができるのでしょうか?
寺田:アイコンはないのですが、フレイのブレスレットである「カフ」は本作のガイド的ポジションの存在で、危険があればそれを教えてくれるようなシステムになっています。近くに強敵がいることが分かったら、それを回避するためにどう動くのかというのも、1つの遊びになっています。
――最後に、発売を楽しみにしているユーザーに向けてのメッセージをお願いします。
寺田:今回、TGSで世界初の試遊台を出すということもあって、とくに僕は今からドキドキしています。魔法パルクールや魔法を使ったバトルは、ユーザーさんにしっかりと楽しんでいただける出来になっていると思うので、よろしくお願いします。
光野:ようやく皆さんに触れていただく機会が来るので、我々としても非常にワクワクしています。トレーラーやゲームプレイ映像などで、魔法パルクールや魔法の豊富さといった魅力を伝えてきたつもりではあるのですが、やはり自分の手で実際にプレイして感じられるものは全然違うと思いますので、本作の魅力を是非実感していただければ嬉しいです。
――ありがとうございました。
(C) 2022 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.
※画面は開発中のものです。
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