スクウェア・エニックスより発売中の「スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE」。同作の開発を担うトライエースのプロデューサー 向峠慎吾氏とディレクター 荒川健太郎氏へのインタビューを掲載する。

「スターオーシャン(以下、SO)」シリーズの25周年記念作品として、いよいよ発売を迎えた「スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE」。今回のインタビューでは、開発の経緯からバトルやフィールドマップのシステム、体験版からの変更点など、さまざまなお話を聞くことができた。

向峠慎吾氏 荒川健太郎氏

「まったく新しいスターオーシャン」を目指して

――本作の開発の経緯について教えてください。

向峠氏:まず、「5」のあとにスマートフォン向けにリリースした「スターオーシャン アナムネシス」がご好評をいただきまして、新しいお客様層を開拓できた手応えが得られたことが大きなきっかけです。

また、「5」はシリーズのリブートという位置づけだったため、かなりトラディショナルな作りとなっていたのですが、「6」はそこから「まったく新しいスターオーシャン」として大きく方針転換して開発がスタートしました。

――「アナムネシス」の運営とは平行して開発が進んでいたのでしょうか?

向峠氏:そうですね。「アナムネシス」がスタートしてから1年後くらいのタイミングで企画が動き出していました。

――お二人は、「SO」シリーズとはどのように関わられていたのでしょうか?

向峠氏:元々別の会社にいたこともあって、「SO」シリーズとの関わりはあまりなかったです。一応「アナムネシス」の1年目は、日本版開発のフォローや、海外版のリリースなどで関係してはいたのですが、「6」の企画が立ち上がった際に話があり、以降はそちらに専念していたような形でした。

荒川氏:実は、自分も「SO」シリーズとの関わりはほとんどなくて、「3」のときにデータ周りの作業で少し関わったくらいですね。

向峠氏:改めて思うと、「新しいチャレンジがしたい」という方向性だったからこその人選だったのかなと思います。

――ユーザーとしての立場を含めて、シリーズ内で印象的だったタイトルはありますか?

向峠氏:ビジュアル面は「4」が好きで、キャラクターとしてはとくにレイミがお気に入りです(笑)。ただ、ゲームとして好きなのはやはり「2」になるでしょうか。ダブルヒーローシステムも好きでしたし、ゲームとしての完成度も高かったと思います。

荒川氏:自分は「ヴァルキリープロファイル」がきっかけでトライエースに入ったのですが、「SO」の方はあまりやってなかったんです。「3」は少し開発に関わったのもあり、先輩が自腹でソフトを買ってくれて(笑)。それをプライベートでもプレイしていたのもあって、思い出深いタイトルになっていますね。

二人の主人公が、「SO2」と同じ関係性になったのは偶然だった

――本作の脚本には、小説家の和ヶ原聡司先生も参加されています。ストーリーはどのように作られていったのでしょうか?

向峠氏:まず弊社の五反田(義治氏)が、シナリオの大まかなプロットを作って、それを開発側がゲームに落とし込むという流れで進めていたのですが、台詞周りやキャラクターの個性付けが弱そうだという懸念が出てきて。

一方、「アナムネシス」で和ヶ原先生に担当していただいた2部以降のシナリオが非常に好評だったこともあり、スクエニさんとも相談して、「6」のシナリオも和ヶ原先生にお願いする形が良いのではないかという結論になったんです。

和ヶ原先生には、「SO」シリーズらしい王道の要素は残しつつ、人物の描き方であったり、細かい設定周りのアイディアも出していただきました。具体的なところだと、アベラルドの義手の設定は先生の提案で生まれたものです。和ヶ原さんのシナリオの作り方として、キャラクターの行動には動機が重要、ということでそのためのアイディアを散りばめていった結果です。

弊社としても経験のないやり方でしたし、すごく大変だったと思います。五反田が作ったベースをうまい具合に膨らませつつ、物語としてまとめていただきました。

――和ヶ原先生はライトノベルを中心に活躍されていますが、ゲームシナリオというジャンルに苦労されていそうな点はありましたか?

向峠氏:そうですね。とくに今回は、CSゲームのメインシナリオを担当するのは初めてということもあり、その差異には苦労されていたと思います。これはライトノベルだけではなく、「アナムネシス」でもそうだったのですが、ストーリーをプレイヤーに伝える主な要素ってテキストなんですよね。なので、ストーリーの文字数も多くなりがちです。

一方でCSゲームでは、映像としてお見せする要素が増えるので、全部をテキストで語ろうとすると文字数が多くなりすぎてしまう。要はイベントシーンが冗長になってしまうんです。シナリオ作業でも、いただいた案からCSゲームとしてほどよい量に文字数を調整してもらうというやりとりが多かったので、苦労された部分はあったと思います。

――「SO」シリーズとしては「2」以来となる、ダブルヒーローシステムを採用した理由を教えてください。

向峠氏:ダブルヒーローシステムは、スクエニさん側からの提案でした。シリーズの中でも「2」はすごく人気が高い作品で、その要素を復活させたいというのもコンセプトにあったので。ただ、開発はすごく大変になるので、尻込みした部分もあったのですが、どうしても必要だという判断になりました。

――二人分のストーリーがあると、作業量が跳ね上がりますよね。

向峠氏:ええ。一緒に行動する期間もあるので2倍とまではいきませんが、1.5倍くらいにはなりますね。1周しかプレイしない方の場合、もう片方の主人公のストーリーは見られないという問題もあるのですが、やりこんでくれる方に向けた2周目の楽しみにもなりますし、結果的にご好評いただいているので、採用して良かったと思います。

――「6」の二人の主人公は、レイモンドが先進惑星、レティシアが未開惑星と、ちょうど「2」のクロードとレナを思わせる関係性になっていますよね。

向峠氏:これに関しては、たまたまそうなってしまった結果です(笑)。というのも、はじめは銀河連邦の腐敗を描くというのがストーリーのコンセプトにもなっていたので、反銀河連邦のレイモンドともう一人は銀河連邦側の人物だったんです。

ただ、それをやろうとすると、最初から重要な要素をネタバレしてしまうので、ストーリーとして成り立たせるのが難しくて。それであれば、先進惑星と未開惑星という位置づけの方がいいだろうと、結果的により「2」に近くなった形でしたね。銀河連邦側は当初の予定ではマリエルが主人公的なポジションだったんです。

――「2」との違いとして、レイモンドはクロードと異なり、銀河連邦に所属していないため未開惑星保護条約に縛られていない点が印象でした。未開惑星保護条約って、SF要素が入りすぎないための枷みたいな役割もある程度果たしていたと思うのですが、それがなくても「SO」らしいストーリーが成立しているのが面白いというか。

向峠氏:元々のコンセプトでは銀河連邦所属の側のストーリーも描く予定で、未開惑星保護条約も影響していたので、そこも意図していたというよりは結果的にそうなった……という部分かもしれませんね(笑)。最終的には、うまくまとまってくれたんじゃないかと思います。

――これまでのシリーズだと、10代の少年主人公が多かったと思うのですが、レイモンドはそれより年齢層が少し高めに設定されています。これには何か狙いはあったのでしょうか。

荒川氏:表現的なものもどんどんリアル寄りになっていますし、「SO」シリーズファンの年齢層も上がってきていると思うので、少し上の20代くらいに設定しようという話は最初の頃から出ていました。

あとは、昔の主人公は少年たちだったので、皆線が細かったのですが、今回は大人なのである程度がっちりとした体格にしたいという話はデザイン側からありましたね。

――22歳とは思えないくらいの風格がありますよね。キャラクター間でトラブルがあったときも、当事者がいなくなった後に部外者として話を聞くような、自然な気の使い方をする場面も多くて。

荒川氏:そうですね、20後半くらいの年齢でも違和感なかったかもしれないです。

向峠氏:今回レイモンドだけではなく、他のキャラクターたちも結構大人で、あまり変な人がいないですよね(笑)。ストーリー全体としても、落ち着いた雰囲気を意識していたのかなと思います。

VAはバトルだけではなく、ゲームデザインの根幹を成すシステム

――「SO」シリーズといえば、アクション性の高いバトルも魅力の一つです。本作のバトルシステムもかなり完成度が高いと感じましたが、開発時の苦労などを教えてください。

荒川氏:最初の企画の段階から、VA(ヴァンガード・アサルト)とブラインドサイドの2つの要素は決まっていて、それをどう実現するかというのが一番苦労した部分ですね。

ブラインドサイドって、結構直感的なシステムになっていて、このタイミングで方向を変えればブラインドサイドが発生するといった表示はUI側では行っていないんです。あくまでも「敵の目の前で消える」ことが発生条件になっていて。

それが気持ちよく感じられるスピード感や、どの距離なら視界外に出られるかなどの調整は、とくに開発初期の段階で苦労した部分です。

開発の中期以降は、どの敵がこちらを狙っているかを判断するためにヘイトレーダーの機能や、無制限に使えるのはプレイヤーが有利すぎるということで、VAゲージの追加を行ったりもしました。この頃はVAゲージの仕様も少し違っていて、ゲージが足りないとVAの発動自体ができなくなっていたのですが、それがあまり気持ちよくなかったんですね。なので、ゲージがなくても発動自体はできるけど、その効果がゲージの量によって変わるという現在の仕様に変更しました。

これに関しても、何ヶ月もの間テストプレイをしてもらって得られたフィードバックを反映させたものですが、やはりメインのシステムでもあるので、バトルについては本当に開発の終盤まで調整していました。本作の中でも、一番時間をかけた部分だと思います。

――個人的にも、今回のバトルシステムは「SO」シリーズの中でも一番のお気に入りです。とくにVAに関しては、他に類似したものが思いつかないくらい独自性が強く、なおかつしっかりと面白いものに仕上がっていると感じました。開発の中でも、良いものができたという手応えのようなものはありましたか?

荒川氏:そうですね。開発初期に実施したテストプレイの時点で、VAを使ったバトルが面白いという意見が既に出ていたんです。そこからブラッシュアップするのは大変ではあったのですが、これをしっかりと突き詰めていけば「6」のバトルシステムの軸として十分成立させられるという手応えはその頃から感じていました。

――VAは、すでに大まかな仕様は決まっていたというお話でしたね。

荒川氏:ええ、弊社の則本(真樹氏)が考えたもので、私が開発に入った時には、もう企画書に記載されていました。

向峠氏:VAは、「アナムネシス」におけるチャージアサルト(※敵に高速で突撃しながら、スキルや紋章術を発動できるシステム)が好評だったので、それを発展させたシステムでもあるんです。

また、シナリオでも重要な鍵を握る「DUMA」の存在が、VAを使用できる理由付けにもなっています。ストーリーとシステムの両方に影響する、本作の企画のコア的な部分でもあるので、最初の段階で大まかな仕様が固められた形でした。

――今回のバトルですごいと思ったのが、多数の敵を相手にする乱戦がまったくストレスにならず、むしろ爽快感すら感じられるようになっている部分でした。「5」のバトルは、乱戦に対するストレスを感じる場面も少なくなかったと感じましたが、前作からの反省点を生かした部分もあったのでしょうか?

荒川氏:いえ、自分の中ではまったく「5」は意識してなかったです。前作を越えるという想いはありましたが、「5」のバトルをベースにするというやり方は、最初から考えていなかったので。

基本的にはそれも先程話した、バトルシステムの調整の中で生まれていったものでして、ブラインドサイドで複数の敵を巻き込む気持ちよさというのも楽しさの一つとして設定しています。近距離だと一体しかブラインドサイドが成立しませんが、遠距離からなら一気に複数の敵を対象に巻き込めるように調整したりもしていました。

街中でVAを使用できるかが最大の争点に

――フィールドマップについても、従来よりも大幅にスケールアップし、探索の自由度もあがりましたね。

向峠氏:これもめちゃくちゃ大変でした。これまでの「SO」シリーズでは、ジャンプすらなかったので平坦なマップで良かったんですが、空中を飛べるようになったことで、高低差による遊びというのも必要になりました。

とくに揉めたのが、街中でもVAを使えるようにするかどうかで、現場からはものすごく反対されましたね。けど、VAというのは先程もお話した通り、本作の企画の根幹とも言える要素なんですね。結局そこを妥協してしまうと、今までのシリーズとあまり変わらなくなるだろうと。

当然、それぞれの開発メンバーの中にも今までの「SO」像というのがあって、ある意味ではそれを壊す必要があったんです。そこは荒川たちが信念をもって説得してくれて、現在の形が実現しました。

――そのおかげで、街の中を飛び回って隠されたアイテムやDP(晶紋石)を探す遊びというのも生まれていますよね。

向峠氏:はい、けどそれが本当に大変で……(笑)。空中に飛ぶと、本来見えてはいけないはずの部分が見えたり、想定しない場所に着地してしまうなど、いろんな不具合が発生するんです。けど、結果としてはそれでもやってよかったと思いますね。

――フィールドマップが広くなると移動に時間が掛かってテンポが悪くなることも少なくないと思います。本作に関してはVAの移動だけではなく、ダッシュ速度が早い上にスタミナのような制限もなく、かなり快適性が重視されているように感じました。

荒川氏:「移動しているだけでも楽しい」という形にしないと、マップを広くした意味がないですから、そこは意識した部分です。なので移動のスピード感や気持ちよさという点にはかなり気を使いましたが、逆にスピードを上げ過ぎると必要なマップのサイズも比例して大きくなっていってしまうので、気持ちよさと広さのバランスをどう取るかのせめぎ合いでしたね。

――オープンワールドにも向いたシステムだとも感じたのですが、オープンワールド方式を採用するといった案はなかったのでしょうか?

向峠氏:そこは発想が逆だったかもしれないですね。昨今のRPGの開発では、オープンワールドにするかしないかを、開発の一番最初の段階に決めるんです。オープンワールドにすると一度決めたら、シナリオからマップの作り方まで、全体のゲームデザインが変わりますから。

今回は「SO」シリーズなので、オープンワールドにするという発想はまったくなかったです。ただ、VAというシステムがある以上、フィールドマップを大きく作る必要ができたので、結果的にオープンワールドのような規模のマップが出来たという流れでした。最初はここまで広くするつもりはなかったので、そこも大変でしたね(笑)。

――自分はPS5版でプレイしたのですが、体験版からフレームレートが大幅に改善されているのが実感できました。この修正はある程度予定されていたのでしょうか?

向峠氏:はい、フレームレートの最適化というのはギリギリまでやりたいと考えていまして、体験版は東京ゲームショウに合わせたかったという事情もあって、十分にやりきれてなかったんです。

なので体験版をリリースしたあとも、ギリギリまでチューニングの作業は続けていて、スケジュール的にはかなりギリギリになったのですが、発売日のDAY-1パッチで対応するという想定で取り組んでいました。

これに関してはスクエニさんにも大変なご迷惑をおかけしたのですが、ギリギリまで最適化作業をやらせていただけたのはありがたかったですね。

――フレームレートの最適化以外に体験版から変更された要素というのはあったのでしょうか?

荒川氏:他は細かなバグ修正を行ったくらいですね。一部、アイテムの配置などを変更している部分もありますが。

向峠氏:配置などについては、体験版は体験版用に別で作っていたので、それを本来のものに直したような形ですね。

――本作には非常に多くの魅力があるかと思いますが、とくにプレイヤーに楽しんで欲しい要素を教えてください。

荒川氏:やはりVAというのがフィールド・バトル共に軸になっているので、VAを使った遊びというのは楽しんでもらいたいですね。新しく追加したリンクコンボも奥深いものになっているので、是非難易度を上げてプレイしていただければと。

また、今回は「ソーア」というゲーム全体を通したミニゲームを久しぶりに入れられました。簡易囲碁である純碁をベースにしたボードゲームで、シリーズの過去作キャラクターの駒が入手できたり、戦略性の高いゲームにもなっているので、いろいろなキャラクターと対戦していただければと思います。

向峠氏:ソーアについては、荒川が直々にゲームデザインを行っているだけあり、ここ最近のミニゲームとしては秀逸な出来になっていると思いました。収集要素だけではなく、カードゲーム的なそれぞれの個性もしっかりあって、流石だなと。今まであまり直接伝えてはいなかったんですが(笑)。

荒川氏:企画したのは自分ですが、最終的に面白く仕上げてくれたのは担当の人間だということは伝えておきたいです(笑)。

――ゲーム内ではNPCとの対戦のみですが、そのままプレイヤー同士で対戦しても楽しめそうな完成度ですよね。

向峠氏:スクエニさんがどう思われているか分からないのですが、個人的にはスマホアプリとかで単体でもリリースできそうなクオリティだと思っています。

荒川氏:開発の過程でも、実際に自作したボードとメンコみたいな駒を使って、人間同士で対戦してブラッシュアップするという流れで進めていたので、ルール的には対戦も十分可能だと思います。その場合、役割とかは少し調整は必要になりそうですが。

――最後に、プレイヤーへのメッセージをお願いします。

荒川氏:まだプレイされていない方は、是非とも購入してプレイしていただきたいです。既にクリアしたという方は、よりバトルの奥深さが分かるかと思いますので、是非難易度を上げて再プレイしていただければ思います。

向峠氏:発売後も好意的な意見をいただいておりまして、トライエースらしいゲームに仕上げられたと思っています。まだ様子見をされている方は、安心してご購入していただければと。

すでにクリアした方もおられると思いますが、いろいろなやりこみ要素も用意しているので、引き続きプレイしていただければ嬉しいです。

――ありがとうございました。

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

PS5パッケージ

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象
スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

PS5ダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE DIGITAL DELUXE EDITION

スクウェア・エニックス

PS5ダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:11,858円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

PS4パッケージ

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象
スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE DIGITAL DELUXE EDITION

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:11,858円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

XboxSXダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE DIGITAL DELUXE EDITION

スクウェア・エニックス

XboxSXダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:11,858円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

XboxOneダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE DIGITAL DELUXE EDITION

スクウェア・エニックス

XboxOneダウンロード

  • 発売日:2022年10月27日
  • 価格:11,858円(税込)
  • 12歳以上対象

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2022年10月28日
  • 価格:8,778円(税込)
  • 12歳以上対象
  • Steam

スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE DIGITAL DELUXE EDITION

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2022年10月28日
  • 価格:11,858円(税込)
  • 12歳以上対象
  • Steam

コメントを投稿する

画像一覧

全ての画像を表示(15枚)

(C) 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by tri-Ace Inc.
CHARACTER DESIGN:akiman

関連ワード

関連ニュース

関連ニュースをもっと見る

あわせて読みたい

この記事のゲーム情報

  • セガ特集ページ
  • プリコネR特集
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • セール情報

人気記事ランキング

RANKING

定期配信

REGULAR
  • ゲーム発売日・配信日カレンダー