スクウェア・エニックスから2023年1月24日に発売予定のPS5/PC用ソフト「FORSPOKEN」のプレイレポートをお届けする。

目次
  1. ストーリー主導型のオープンワールドRPG
  2. 膨大なアクションを使い分け、自分なりの攻略法を編み出す楽しさ
  3. 探索するほど育成が進む、密度の高いフィールドマップ

「ファイナルファンタジーXV」に携わったスタッフらを中心に設立された「Luminous Productions」が開発を担当する完全新作アクションRPG「FORSPOKEN」。今回は、発売に先駆けてゲーム序盤の一部をプレイする機会を得たので、そのレポートをお届けする。

ゲームの基本的なシステムについては、東京ゲームショウ2022に出展されたバージョンのレポートも参照して欲しい。

ストーリー主導型のオープンワールドRPG

今回の体験プレイは、主人公であるフレイ・ホーランドが本作の舞台「アーシア」に転移した場面からスタート。

アーシアに来たフレイは、最初に意思をもつ腕輪「カフ」と出会うことなる。カフは相棒としてフレイを手助けしてくれるチュートリアル役としての役割の他にも、フィールド中でなにかと喋りかけてくる。フレイとカフの間のやりとりは海外ドラマや洋画のようなノリでウィットに富んでおり、くすりと笑ってしまうようなものが多い。

また、フレイは現代のニューヨークから転移したという位置づけではあるのだが、孤児として厳しい環境で生まれ育っており、一般的な現代人とも少し異なる価値観をもっているともいえる。ジョーク好きでノリが軽いかと思えば、善悪に対してドライな一面も持ち合わせていたり、RPGの主人公としてはなかなか見ないキャラクターとして描かれる。

他者との交流にあまり積極的ではないフレイだが、
自身と近い境遇の孤児の少女・オリヴィアの面倒を見る一面も持ち合わせている。

フレイがアーシアの生物に驚いたり、魔法を使えるようになったことに喜ぶなど、異世界転移モノとしての王道的な展開は抑えつつ、なぜかアーシアでも言葉が通じるが、一部のニュアンスだけは伝わらなかったり、今後の伏線にもなってきそうな要素も散りばめられている。メインストーリーの進行にあわせて行ける先が増えていく形式で、オープンワールド型のARPGとしてはストーリーの比重は高めの印象で、物語をしっかりと楽しめるようになっている。

膨大なアクションを使い分け、自分なりの攻略法を編み出す楽しさ

TGS版のプレイレポートでも紹介した通り、本作最大の特徴は魔法パルクールによる高速アクションだ。前回のプレイでは、探索においては広大なフィールドを走り回る移動手段としての使い道が主だったため、「障害物を自動で乗り越えてくれる高速ダッシュ」といった印象だった。

しかし、今回のプレイで探索した町の廃墟のような入り組んだ場所では、また使い勝手が変わってくる。魔法パルクールには、ある程度離れた足場に向かって自動でジャンプ距離を調整してくれるという性質もあるようで、下にいる敵に見つからないように、空中の足場を飛び回って周囲を楽々探索するといったことも可能。

一見たどり着けなさそうな距離の足場にも勝手に飛び移ってくれるのがすごい。

一定距離内にある宝箱や素材を発見できる「カフスキャン」を使用した後、魔法パルクールで移動すれば目的の場所にあっという間にたどり着けることも。宝箱や素材は様々な場所に配置されているので、高い建物の上など何度も上下を行き来することになったが、その際も複雑な操作がほぼ必要なく、非常に探索がスピーディでストレスにならないのが非常に気持ちよかった。

また、本作では近接攻撃を含めたほぼ全ての攻撃手段が魔法となっているのも特徴。

様々な支援・攻撃魔法を、敵の弱点や距離にあわせて切り替えながら戦うのが基本的なバトルのスタイルになっている。今回体験できたプレイ範囲では、攻撃魔法に関しては1つの属性カテゴリしか使用できなかったが、プレイを進めていくと5~6種類の支援魔法を使い分けながら戦えるようになっていた。支援魔法は1種類ごとにクールタイムが設定されているが、複数使用できればお互いのクールタイムを補えるため、魔法の種類が増えれば増えるほど、バトル中にプレイヤーが取れる選択肢がどんどん増えていく。

敵の攻撃に対しては、○ボタンで発動する回避アクションで避けるのが基本的な対処法。一般的なアクションゲームと比べると回避アクションの無敵時間が長めなのに加え、ボタン長押しで発動する魔法パルクールでのダッシュ中なら、攻撃を受けても自動で回避が発動する。適当にボタンを連打したり、押しっぱなしにしているだけでも、敵の攻撃をスイスイ避けられるのがとにかく気持ちいい。

ただし回避アクションや魔法パルクールの発動には、いわゆるスタミナゲージが設定されており、アクションの度にゲージが消費される。ゲージは一定時間が経過すれば回復する。

バトル中はカフバリアによってダメージが軽減されているが、フレイのLIFEが0になるような強力な攻撃を受けるとラストバリアが発動する代わりに一定時間ピンチ状態に陥る。時間の経過または敵にフィニッシュブローを決めることで解除されるが、ピンチ状態の間はカフによるガードがない分、通常よりもダメージを受けてしまうので注意が必要だ。

一方、ボスなどの一部の強敵は、回避アクションを無効化する大技を繰り出してくることもあり、その際には柱や岩などの地形に隠れて攻撃をやり過ごすのが効果的。大技が出た際に慌てて物陰を探しても見つからないことも多いので、今どんな地形で戦っているのか把握しておくことは、特にボス戦で重要になりそうだと感じた。

回避アクションで避けきれない大技の発動前には、赤いバツマークが表示されるユーザーフレンドリーな仕様。
障害物があれば、すぐ物陰に隠れよう。

バトルでとくに面白いと感じたのが、豊富なアクションを生かした戦術を自分で考えられることだ。例えば、正面からの魔法攻撃を防ぐシールドをもっている敵が出現したら、魔法パルクールで接近、敵を踏み台にして空中に飛び上がり、シールド判定のない上や裏側に回り込んでダメージを与える、もしくは範囲内の敵を自動で攻撃する砲台のようなオブジェクトを設置する支援魔法を使い、シールドの裏側から攻撃させるなど、様々な対処法を編み出すことができる。

本作では最終的に100種類もの魔法を使い分けて戦えるようになるとのことなので、今回使用できたのはその中のほんの10分の1にも満たない数となる。にも関わらず、アクションや戦術の幅がかなり広いとも感じられていたので、最終的にはどれだけ自由なバトルスタイルで戦えるようになるのか想像がつかない程だ。

遠距離攻撃をもっていない敵が相手なら、魔法パルクールで建物の上に登って遠距離から攻撃したり、
周囲の地形も考慮した戦術を考えるのも楽しい。

探索するほど育成が進む、密度の高いフィールドマップ

広大なオープンワールドのフィールドマップを、自由に駆け回れることも本作の魅力の1つ。今回プレイして顕著に感じられたのが、フィールドを探索するメリットが豊富に用意されていることだ。

アクションRPGとしてはかなり本格的なアクションの作りこみが成されている本作だが、主人公であるフレイを強化していくRPG的な育成要素の比重も高めに設定されている。

まずフィールドに存在する敵や、サブクエストなどを達成すると経験値を獲得でき、フレイのレベルが上がっていく。レベルはパラメーターの他にも、後述するスキルツリーを開放するための条件にもなっている。

新たなアクションや魔法の開放はスキルツリーで行うが、その際に必要となるポイントがマナだ。マナはバトルの他に、フィールドの各地に存在するマナ溜まりに触れることでも入手できる。

ただ、スキルツリーの中にはロックのかかったアクションや魔法も存在しており、そちらはストーリー中のイベントや、フィールドに存在する「祝福の泉」に入ることで開放されていく。

それ以外にも、「タンタの石碑」と呼ばれるパラメーターをアップさせてくれるポイントや、奥に行くほど良質な素材を入手できるようになる「封印迷宮」と呼ばれるダンジョンのようなエリアに、フィールドマップ上でサブクエストが発生することも。

さらに装備品には、マント、ネイル、ネックレスの3つのカテゴリがあり、フィールドで獲得できる素材を用いて強化することも可能と、とにかくフィールドに存在する要素が多いというのが今回プレイしての印象だ。TGS版の試遊では、アクションRPGとしてはアクション要素の比率が高いタイトルだと感じていたのだが、想像していた以上にキャラクター育成の幅も広かった。

オープンワールドゲームの中には、フィールドを歩き回ることにゲーム的なメリットが薄いタイトルも存在しているが、本作ではレベルアップに装備素材の入手、魔法の開放にパラメーターアップ、サブクエストなど探索を行えば行うほどフレイが強くなっていく。要素が豊富な分、少しフィールドを歩くごとに新しい要素を発見できるので、どんどん新しい場所に行ってみたくなる。

なお、フィールドマップには特殊なボスモンスターのような敵も配置されているようで、今回のプレイでは桁違いの強さをもつ巨大な敵と遭遇したことも。やりこみを目指すなら是非とも撃破を目指したいところだ。

また、個人的に感じられたのが、本格的なアクションゲーム寄りの作りではありながら、プレイして誰もが気持ちよくなれるゲームだということ。

例えばバトルでは、プレイヤーがどんな戦いをしたかでバトル終了時のスコアが変動する。スコアを上げてもゲーム的なメリットはさほど大きくないのだが、「敵に気づかれる前に攻撃を当てる、弱点属性をつく、敵の側面・背面から攻撃する」などのテクニカルなプレイをすると、リアルタイムにバトルスコアが加算されたことが表示される。バトルスコア系のシステムはバトル終了時に総合点が表示されることが多いが、本作はリアルタイムで加算分のスコアだけが表示されるので、まるで自分のプレイが褒められているかのような気分になる。この使用のおかげで、スコアが加算されるようなカッコいいプレイを自然と目指したくなる。

バトルの項目でも触れた通り、魔法パルクール中はボタン押しっぱなしでも自動で攻撃を回避してくれるので、敵の攻撃モーションにあわせて目押しで回避するのが苦手なプレイヤーでも遊びやすい。しかもその際のモーションがとにかくスタイリッシュで、割と適当なプレイでも自分がアクションゲームの達人になったような気分を味あわせてくれる。

オプションの項目も豊富に用意されており、ゲーム全体の難易度やキーコンフィグだけではなく、素材の自動習得、ミニゲームを自動クリア扱いにする、魔法切り替え中の時間経過のスピード、スタミナの回復速度に敵のダウン時間など、調整できる項目数が非常に多いことにも驚かされた。サンドボックス系のゲームでは、プレイヤーがワールドを作成する際に時間経過速度や敵の強さを調整できることが多いが、それに近いレベルで設定の自由度が用意されている。

快適性やゲームの難易度に直結するような要素も多いので、難しいと感じる人はより簡単に、物足りないと感じるプレイヤーはより難しくなるような設定に変えることで、自分にあった難易度で遊べるようになっている。難易度を下げてもデメリットは特にないそうなので、非常にユーザーライクな作りをしたタイトルだと言えるだろう。

コアなユーザーも納得の本格的なアクション性と、RPGとしての間口の広さ、やりこみ要素を両立させた本作。来月の発売が今から待ち遠しい。

FORSPOKEN

スクウェア・エニックス

PS5パッケージ

  • 発売日:2023年1月24日
  • 15歳以上対象
FORSPOKEN

FORSPOKEN

スクウェア・エニックス

PS5ダウンロード

  • 発売日:2023年1月24日
  • 15歳以上対象

FORSPOKEN Digital Deluxe Edition

スクウェア・エニックス

PS5ダウンロード

  • 発売日:2023年1月24日
  • 15歳以上対象

FORSPOKEN

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2023年1月25日
  • 15歳以上対象
  • Steam/Epic Games Store/Microsoft Store

FORSPOKEN Digital Deluxe Edition

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2023年1月25日
  • 15歳以上対象
  • Steam/Epic Games Store/Microsoft Store

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

コメントを投稿する

この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー

関連ワード
  • プレイレポート