スクウェア・エニックスが2023年2月16日に発売したPS4/Nintendo Switch用ソフト「シアトリズム ファイナルバーライン(以下、ファイナルバーライン)」。本作のプロデューサーである間一朗氏と、ディレクターの鈴井匡伸氏(インディーズゼロ 代表取締役)にインタビューを実施した。

「シアトリズム ファイナルバーライン」は、「ファイナルファンタジー(以下、FF)」シリーズをはじめとしたスクウェア・エニックスタイトルの楽曲385曲を収録したリズムアクションゲームだ。「FF」シリーズの世界を冒険する「シリーズクエスト」や、手に入れた楽曲を自由に遊ぶ「ミュージックセレクト」、最大4人でのオンライン対戦なども提供し、リズムゲームが苦手な人から熟練者まで誰でもさまざまな遊び方を楽しむことができる。

今回は発売直前(※インタビューは2023年2月14日に実施)というタイミングで、企画の経緯から製品版での楽しみ方まで幅広い話題を伺った。

(左から)鈴井匡伸氏、間一朗氏

リズムアクション「シアトリズム」シリーズ最新作が発売

――少し早いのですが、発売おめでとうございます。個人的にも家庭用ゲーム機でまた「シアトリズム」シリーズが遊べる日を楽しみにしていました。

間氏:ありがとうございます!

鈴井氏:改めて、ファンの皆さんにもそう言っていただけるから何とか10年やってこれたんだなという気がしました。そう言ってもらえないと、次を作れませんからね。

間氏:確かにそうですね。インターバルもありましたが、何だかんだ続けてこれましたし。

鈴井氏:3DS「シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール」(以下、「カーテンコール」)」のお客様がすごく長く楽しんでくれていたので、今回があったのかなと思います。そうした背景がなければ当然企画にGOも出していただけませんし、やろうという話にもなりませんから。

――「FF」シリーズに絞ってもタイトルがどんどん重なってきていますから、ずっと新しい「シアトリズム」シリーズを心待ちにしていたファンも多いと思います。

鈴井氏:ほら、作ってよかったじゃないですか(笑)。

――それでは改めて、本作の企画の経緯についてお聞かせください。

間氏:「シアトリズム」シリーズは1作目からインディーズゼロさん、エス・エー・エスさんにご協力いただいてやってきました。

鈴井氏:これまでエス・エー・エスさんのことはあまりインタビューなどでお話しできていなかったと思うので、ちょっと補足させていただくと……エス・エー・エスさんはアーケードなども色々と手掛けられているんですが、インディーズゼロとしては以前「オシャレ魔女 ラブandベリー」などの家庭用ゲームを一緒に制作させてもらいました。

1作目は発売日でいうと11周年、開発スタートでいうと12~3年前になります。もともとは間さんから「FFの音楽を使った音ゲーを企画してみない?」というお話をいただいて、エス・エー・エスさんにお声がけして一緒に試作を始めたんです。それが本当に「シアトリズム」の最初の経緯ですね。

――とても懐かしいお話ですね。

間氏:それくらい、もうずっと一緒にやってきたチームなんです。遊んでくださっている方にはご理解いただけると思うんですが、細かいところまで行き届いた仕事をしてくれるんですよ。そういう人たちと巡り合える機会はあまり多くありませんから、お互いに仕事が途切れないように一緒にやってきました。

そうして「KINGDOM HEARTS Melody of Memory(以下、KH MoM)」が終わった後、次に何をやろうかというのがしっかり決まっていない時期があったんです。さてどうしようと思った時、先ほど仰っていただきましたが「カーテンコール」の時点では「FF15」への期待が高まっていた時期で、それから8年以上ですから「FF7 リメイク」も発売していますし、「FF14」もすでにいくつもの拡張ディスクが発売しています。

アーケードをはじめ「KH MoM」など、インディーズゼロさんとエス・エー・エスさんがご家庭のモニターでの遊び方もノウハウを蓄積してくださっています。そして「これまでの曲をきちんと入れて、もう1回全部入りの『シアトリズム』をちゃんと作ろう」という話になり、そこからプロジェクトを進めていきました。

鈴井氏:最初から「ファイナルバーライン」のキーワードは「集大成」でした。とにかく曲数を最大限にいこうと。プレイヤーの皆さんからは約8年分の全部入りが求められているだろうし、それが1番喜んでもらえるだろうなと思いました。

――「カーテンコール」の時点でもかなり曲数は多かったかと思いますが、そこからさらに増えましたね。

鈴井氏:他社さんのリズムアクションゲームと比較するわけではありませんが、これだけの数字は見たことがないし、自分たちでハードルを上げている気もします。前回も思ったんですが「もう2度と作れない!」くらいの作品になったのかなと。「これぞ集大成」として、分かりやすくパッケージングしてお渡しできたかなと思います。

――「FF」シリーズだけでも35周年ですから、曲数となったらそれくらいになってしまいますよね。ちなみに昨年12月に「FF」シリーズが35周年を迎えましたが、それに合わせてというわけではなかったのでしょうか?

間氏:結果としてそうなりましたが、最初からそうしようとはあまり考えていませんでした。

鈴井氏:開発当初はぼんやりと時期的にFF35周年タイトルになり得るな…とは考えていました。開発が進み、発売日をすり合わせている中で35周年の範疇である2023年の2月が挙がってきました。その中の2月16日がたまたま初代「シアトリズム」の発売日と同じだったこともあり、シアトリズムの11周年に合わせたらお客様も嬉しいんじゃないかという話をしました。

――初報から発売まで、すごくスピーディだった印象です。

間氏:あまり時間を置きたくなかったのはありますね。世の中に楽しいことは山ほどあって、ゲームひとつとってもそうですよね。長くプロモーションをするよりは、短い期間にギュっと凝縮してお伝えできればなと。発表からは計画に沿っての動きで、特別イレギュラーが起きたということもありません。

「シンプルスタイル」「ライブインフォ」など、これまでの蓄積で生まれた機能の数々

――3DS、アプリ、アーケードと色々な展開をしてきた「シアトリズム」ですが、本作の操作面でのこだわりについてお聞かせください。とくに今回は初心者から玄人まで楽しめるというだけでなく、アクセシビリティ面でも非常に気を遣われているように感じました。

鈴井氏:僕たちは、今回のメインターゲットを「カーテンコール」を遊んでくださったプレイヤーさんだと定義しています。それを中心にバランスや内容、機能を考えました。とはいえ「FF」の音楽は好きだけれど、リズムアクションはそんなに得意ではないというお客様も当然いらっしゃいます。そうした人たちにも遊んでほしいですし、逆にアーケードもしっかり遊んでいて難しい譜面を求めている方も認識しています。遊びのコアな部分を中心に置きつつ、少しでも多くの人に遊んでいただけるよう、まさにアクセシビリティ面でもなるべく気を配りたいと考えました。

ここはもう、12年分の蓄積ですね。初代や「カーテンコール」を遊んでくださったお客様のお声もありますし、運営型のアーケードではお客様とゲームセンターで直接お話を聞いてきました。そうした中で提案された機能や、これが欲しいという要望の中で「これは必要だろうな」と感じたものを色々な形で実装できました。

難易度も「基本」「熟練」「究極」に加えて、音楽のテイストによって入れられる・入れられないがあるんですけど、一部の曲には「超絶」の譜面も入れられました。ひとつのボタンで操作できるシンプルスタイルや、友達や家族でも楽しめるペアスタイルといった遊び方も取り入れています。シンプルスタイルはリズムに乗りやすい、スティック操作の無いモードを用意しよう、ということで実装したのですが、意外にも手が不自由な方から片手でも遊べてますという声をもらって嬉しかったりもしました。

多様な流れというのは本当にこれまでの蓄積ですね。「カーテンコール」ではワンハンドスタイルや、タッチとボタン操作のハイブリッドスタイルもやりました。「シアトリズム ドラゴンクエスト(以下、DQ)」ではシンプルモードもやりましたし、ワンボタンスタイルは「KH MoM」でもやりましたし、ペアスタイルはアーケードからと、よかった要素をうまく詰め込んでいます。

ボタン操作というと、3DSの初代ではタッチパネルのみで操作でき、以降のシリーズでボタン操作が混ざってきました。「カーテンコール」以降も作り続けてきた中で、譜面の多様性とか同時押しの楽しさなど、譜面制作においてもノウハウが蓄積しました。今回はコンシューマーですし、そうした操作もできるところがいいのかなというところで、ボタン操作としました。タッチ操作に関してはSwitchの携帯モードではできるんですけど、それ以外の据え置き機ではできません。指とペンではまた操作感は全然違いますので、そのあたりを考えると今回はボタン操作でDLCを含めた500曲以上のバランスを取りたいなと。

ペアスタイル

――実際に遊んでみると、シンプルスタイルはすごくいいですね。私は熟練が中心で、アビリティなどを厳選してどうにか究極がクリアできるといったレベルなんですが、シンプルスタイルだと究極がするっとクリアできる場合もあって「もしかして自分、音ゲーの才能あるかも……?!」なんて気持ちよくなれて(笑)。

鈴井氏:ありがとうございます。そういうお声はとても嬉しいので、1人でも多くの人に伝わったら嬉しいですね。例えばシンプルスタイルでは長押ししているとホールドが繋がっている部分も押し続けるだけで良くて、ホールド中にあるタッチトリガーも自動で入力されます。ここは長く押し続けて一気に全部取れるので、本当にシンプルに遊べるようになっています。

間氏:アーケードでも「タッチトリガーだけでリズムを刻む譜面を作ってみない?」って話が出てましたよね。

鈴井氏:「FF8」の「The Man with the Machine Gun」でしたね「シアトリズム DQ」でスライドのない譜面を出したのが始まりで、それからアーケードでそうした譜面にもトライしました。「KH MoM」ではワンボタンという簡単に遊びやすくなるスタイルを入れて、このあたりを加味して搭載したのがシンプルスタイルです。

方向入力がなくなっただけでリズムの取り方体は変わらないので、難しい人にとっては難しいんじゃないだろうかとか、楽しいとか簡単と感じられるのはどこなんだろうとか、色々な試行錯誤がありました。ひとまず今回はこうなりましたが、これが最終系とは思っていません。

たまにプレイヤーの方から「脳トレ」と言われることもあるんですが、色々なトリガー来るだけで焦るじゃないですか。その情報が少し減るだけでも集中しやすくなるかなと。僕らのような「熟練」をメインで遊ぶ側の「こう感じています」という目線を、プレイが上手いプランナーたちとすり合わせていきました。上手い人はそういう部分が分かりにくいですからね。

シンプルスタイル

――今回はコントローラーの状況や、どんなアビリティを組んでいるのか分かる「ライブインフォ」というシステムがありますね。シンプルスタイルも含めて、ほかのプレイヤーがどんなふうにボタンを押しているのか分かりやすくなりました。

鈴井氏:この機能で「この人は、ここのトリガーをこの指で押してるんだ!」みたいな気付きはありますね。スタッフの中にもすごく上手いプレイヤーがいて、定期的にチームの進捗報告会議をする際に必ず最後にプレイしてもらってるんです。それもライブインフォで表示したり、手元を見せながらやっていたんですけど「そこ、このボタンで押すの?!」みたいな驚きはよくありました。どこの指をどこで使うかというのも戦略のひとつですから、そこを考えるとさらに上達するのかなと思います。

このライブインフォも、すごく入れたかった機能のひとつです。配信をする方へ向けた機能でもありますが、アーケードで印象的だったのはスマホで手元を撮影しながらプレイを配信している人もいたんです。手元を見て「手さばきがスゴイ!」という部分でもお客様が盛り上がっているので、何とかして手元を見せてあげられないかというのが出発点ですね。

ライブインフォ

――まだコントローラーの握り方やボタンの押し方がしっくりくるスタイルを見出せていないので、これから色々なプレイヤーのスタイルを参考にできるのが楽しみです。

鈴井氏:間さんは、左手はLボタン、右手はボタンですよね。

間氏:「熟練」はそれでやってますね。これはSwitch版のクセだと思うんですが、ボタンの配置が非対称なので、そういう持ち方をしたほうがしっくりくるんです。「熟練」くらいならこれで何とかなるんですけど「究極」になると難しいですね。

あとLボタンを押す勇気ですよ。続けてタッチトリガーが来るときに、ついトントントンと連打したくなるじゃないですか。そうではなくLボタンも押したほうが楽なんですけど「押しても大丈夫かな?!」となる。一歩踏み出せば何てことはないんですが。逆にタッチトリガーをキレイに押せたのに満足して脳が休もうとして、その先のスライドトリガーを間違えたりとか。よくあるんですよ。

鈴井氏:僕も十数年作ってきて今更なんですが、細かくトリガーが並んでいるところは脳できちんと数を把握したうえで、その回数分だけリズムに乗って叩くと失敗しないんだなと気づけるようになりました(笑)。それまでは必死だったんですよ。もう上手い人はどんなふうに考えているのか、脳の中を見てみたいですね。そこはさすがに可視化できませんし。

上手い方はジャストサークルではなく、そのもっと手前を見ている方が多いみたいですね。人によっては情報を減らすために画面の上に目隠しを置いたりとか、トリガー速度を速めて間隔を空けて1つずつ認識する人とか、スタイルは様々ですね。

間氏:そうした個々のスタイルにも対応できるようになっています。

――リザルト画面で詳細を確認すると、自分がボタンを押すのが早すぎるのか遅すぎるのか分かるようになったのもいいですね。

鈴井氏:突き詰めていきたい方はそうした情報も参考にしてもらえればいいんですが、そんなことは考えずひたすら385曲を1回ずつ遊んでみようでも楽しいと思うんですよ。なにせ曲が膨大ですからね。

あとは今回のアクセシビリティに含まれるかもしれませんが、レコメンド機能も取り入れました。これは間さんが入れたいと熱望していた機能で、曲が膨大だからこそカラオケやYouTubeのように「あなたには、これがおすすめですよ」という情報をプレイヤーの皆さんにも届ければ、今まで気づけなかったような曲にも気づけるんじゃないかなと。僕も何となくレコメンドされた曲を遊んでいくと、知らない世界にたどり着けたのがすごく楽しかったんですよ。これは385曲も収録されている製品版でこそ、より楽しめる機能ですね。

間氏:レコメンドで選んだ曲は、すぐ解放されるんですよね。

鈴井氏:そうです。「シリーズクエスト」を遊んでいなくても、レコメンドでずっと曲を解放していくこともできます。

それと、とにかく1回遊んだら、そのスコアをきちんと残してあげたいなと。「カーテンコール」では、対戦の時のスコアはハイスコアとして記録されませんでした。これは「お邪魔とかを受けてプレイしたものだから本来の戦いではないし、ハイスコアとして残すのはおかしいのでは?」という議論があった中でそうしたんですが、対戦を中心にプレイしている方の中には「ミュージックセレクト」を作業的にもう1回埋めているというケースもあって。

「難易度を解放するために、わざわざ1回遊ぶのが面倒」というお声もこれまでの十数年で聞いてきました。ですから、とにかく1回遊べば記録も残るし、難易度も曲もすべて解放されるようになっています。本当に曲数が膨大ですから二度手間にならないよう、お客様の時間をできるだけ奪わないよう気を使いました。

――「FF」シリーズになじみ深いプレイヤーは好みのタイトルから遊ぶといった指針も定めやすいですが、ざっくり遊んだファンなどはどこから手を付けようか悩ましい部分もありますからね。何といっても曲数が本当に多いので、ファンであっても「どこから遊べば……?!」と迷ってしまいそうです。

鈴井氏:編成できるキャラクター数も多いですからね。もちろん好きな「FF」シリーズから解放して、好きなキャラクターを仲間にしてほしいんですけど、攻略的な目線で強力なキャラクターから仲間にしていくことももできます。遊びたいところからどうぞ、という感じですね。

ストーリーの追体験やifも想像できる「シリーズクエスト」

――とくに本作は、全29のシリーズ作品を追体験をしながら楽曲を解放していく「シリーズクエスト」が特徴的ですね。タイトルを選ぶと、最初に画面へ大きくロゴが出てくるのがグっときます。

間氏:あの演出、すごくいいですよね!

――ロゴといえば「ファイナルバーライン」のロゴを手掛けられたのも天野喜孝先生ですか?

間氏:そうです。いちおう発注要綱はあったんですけど、出来上がってみたら我々の想像を遙かに超えたものを描いていただきました。

鈴井氏:我々のほうからはモーグリが正装して音楽を奏でているということと、オーケストラのように楽器がたくさん浮かんでいるイメージをお伝えしたんですが、楽器だけでなく、キャラクターもたくさん描かいてくださっていて、とてもびっくりしました。天野先生が我々の意図をより大きく受け止めてくださったんだなと思いますし、お願いしてよかったです。

――本作にはタイトルに「FF」と入っていませんが、だからこそ天野先生のロゴで伝わってくる「FF」のイメージは大きいですね。

間氏:これで「シアトリズム」も最後だし、今までやれなかったけれど今回は先生にお願いしようよというところから始まりました。

鈴井氏:体験版でも見れるんですけど、天野先生のロゴだけが並んでいる絵がコンフィグ画面の中にあるので、ぜひ見てほしいですね。

――「シリーズクエスト」では、好きなタイトルを選ぶとすぐキャラクターが入手できますよね。そして最大4人で編成できるけれど、あくまで最大というだけで、タイトルやシチュエーションに合わせて1人でも3人でも遊べる点がとくに面白いなと思います。

鈴井氏:「シリーズクエスト」は本来2つに分かれてもいいような面白さを1つのモードに詰め込んでいる、とても贅沢なモードですよね。ロールプレイング要素を生かした遊びもできて、なるべくそれぞれのタイトルで出てきた曲の順番で並べていますから音楽的な物語の追体験もできて。そして最後はEMS(イベントミュージックステージ)のムービーで振り返りながら気持ちよく終われる。そういう盛りだくさんなモードになっています。知っているタイトルは追体験、知らないタイトルはダイジェストというか、こんな物語や音楽なんだというところを感じ取っていただければ、より愛着がわくんじゃないかなと。

クエストという条件を達成するミッションのようなものもありますが、そこは簡単に攻略できるものから結構頑張らないと攻略できないものもあって、体験版でも味わっていただけるように調整しています。そうした部分は製品版にもありますので、頑張って攻略してほしいなと思います。SNSなどを見ると、もう皆さん体験版も本気で遊ばれていて……思ったよりも僕らの作った壁があっさり破られてしまいそうで、不安しかないんですよ。

――(一同笑)

鈴井氏:体験版なのに24時間遊んでいらっしゃるような方もいますし、パラメーターがカンストしたという人もいて「そんな馬鹿な?!」と思うくらいで。そうした方には、エンディングを見た後に遊べる「エンドレスワールド」という完全やりこみ向けのモードがあるので、ぜひ製品版で遊んでほしいですね。チェインも継承できますし、それを記録として残せるので、リズムアクションゲームが好きな方には集中力がどれくらい持つかといったところに挑戦してもらったら楽しいんじゃないかなと思います。

――それはやりがいがありそうですね。

鈴井氏:あと先ほど仰っていたパーティの人数ですが、これは「FF」シリーズが本当に大好きで、愛が深すぎるほど深いスタッフたちが「パーティを4人だけじゃなく、2人とか3人にしたい」と提案してくれたんです。作る側の最適解としては4人で固定したほうがバランス調整もしやすいですし、システム的な矛盾もなくなります。でもやりたい理由が、やはり原作再現なんですよ。

いわゆるエモさを表現したいと言いますか……。ハイスコアとかそういうものではなく、音楽とこのパーティで立ち向かうことで気持ちが高まるというのが「シアトリズム」の良さのひとつでもあるんです。実際にやってみると、グっとくるところはたくさんあるんですよ。「クライシスコア FF7」はザックスだけ、「ライトニングリターンズ FF13」はライトニングだけ、「FF10-2」はユ・リ・パの3人、「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」はガーランドとセーラ姫で挑んでみるとか。

――ああ、そういうのすごくグっときます。ザックスとエアリスの2人だけでプレイしてみるとか、色々なパターンで想像が膨らみますね……。

鈴井氏:そういう感情がわき起こるのも不思議ですよね。リズムアクションですからハイスコアを目指す人もいるし、想像も含めた自分の中での世界観の再現という形で楽しむ人もいる。どちらにもいける不思議なタイトルなんですが、それこそ「FF」シリーズの偉大な楽曲や、原作がこれだけ皆さんに愛されているからこそ存在できる。そうした部分をより強く体験できるので、これぞというパーティで遊んでほしいですね。

公式Twitterで出している楽曲紹介なども、さりげなく「このパーティでこの曲を遊んでみてはいかがですか」という組み合わせになっています。該当キャラクターがいないスクウェア・エニックスのタイトルの曲でも、なんとなくこのキャラクターが合うんじゃないかと組み合わせてみて、自分なりに想像していただくのも楽しいと思いますよ。

モンスターも同じで、原作に登場したモンスターをすべて網羅しきれているわけではないんですけど、なるべく雰囲気を近づけようとしています。ブリッツボールの楽曲では球体繋がりでオズマが出てくるとか……ボールっぽい感じで(笑)。敵も人型しか出てこないので、何となくブリッツボールで競っている雰囲気に寄せてみました。「FF2」は冒頭でパーティが全滅するイベントがありますけど、ここに黒騎士が出てくるんですが、レベル1で挑むとちゃんと勝てないんですよ。「この名場面をどうにか入れたい!」と試行錯誤したので「こんな再現してるんだ!」と気づかれたら、皆さんで共有して盛り上げていただけたら嬉しいです。

追加コンテンツも配信開始!「マルチバトル」や「プロフィカ」など製品版ならではの楽しみも

――発売日から追加コンテンツが配信となり、まずは「SaGaシリーズパック」からリリースされますね。「カーテンコール」にも登場した多彩な人気タイトルから計90曲となっていますが、どのように選ばれたのでしょうか?

間氏:まず追加コンテンツについては、最初から軸足は「FF」シリーズであるという点からずらしていません。独立したタイトルといえば「シアトリズム DQ」や、形は違えど「KH MoM」でもやらせていただいているので、じゃあ「サガ」シリーズで「シアトリズム」ができるのかできないのかでいったら、作品数にしても曲数にしても十分可能ではあると思うんです。

ただ今回のタイトルに関しては「FF」シリーズに軸足を置いたうえで、ほかの曲もぜひ楽しんでいただきたいという要素としてご用意させていただきました。「FF」シリーズだけで385曲と膨大ですから、基本的にはこれでしっかりご満足いただけると思います。ただ弊社には非常に素晴らしい楽曲がたくさんありますから、それをお好きなものだけ楽しんでくださいというのがコンセプトですね。

曲のチョイスとしては、もうそれぞれのIPの“いいとこ取り”ですよね。当然「FF」シリーズも曲数は膨大なので、385曲に絞っても同様です。それと同じように、ほかのIPもじっくり選んで入れさせてもらいました。ちなみに楽曲の選定基準は、もう色々です。リズムアクションゲームに合うかどうかとか、よくPVで使われていてファンの耳に馴染んでいるものだとか、コンサートのセットリストに入っているかとか、プレイヤーの皆さん自身が選んでいるランキングとか、弊社で実施したアンケートとか、色々なものを加味しています。

鈴井氏:とくに「サガ」シリーズはしっかりアンケートを取っているので、そこは参考にさせてもらってますね。「サガ」シリーズも22曲も入っていますから、十分「シアトリズム サガ」くらい楽しめると思いますよ。もちろん足りないといえば足りないですし、もっと欲しいというお声は常にあると思うんですが「絶対にこれだけは欲しい!!」という曲は押さえられたんじゃないかなと。

「カーテンコール」の追加コンテンツ「2nd Performance」ではタイトルが発売してから時間が経過していたので、たくさんの方に届けきれなかった部分もあります。今回1番よかったのは、最初にすべての曲を同時にお伝えできて、それらの曲があるという認識自体をお客様に最初から伝えられたことですね。「カーテンコール」にあった楽曲も入っているんですけど、ワクワク感とか伝わり方は今回のほうが反響は大きいかなと思います。

――時間が経過しすぎるともうあまり本体を遊んでないタイミングになってしまって、追加コンテンツを買おうかどうか悩んでしまうケースもありますからね。

鈴井氏:そもそも、情報として気づいてもらえない場合もありますからね。今回の最初に内容を全部お伝えするという判断というか決断は、お客様への伝え方としてすごくよかったのかなと思いました。

間氏:これは宣伝チームの発案なんですよね。僕はどちらかというと徐々に出したほうがよかったんじゃないかと思ったんですが「最初が大事だから一気に出しましょう!」と言われて。どうなんだろうと思いながら出したんですが、それで正解でした。

鈴井氏:収録楽曲数は385曲、追加コンテンツなどを含めると502曲と明示して、お客様に分かりやすく選択してもらうおうと。宣伝さんの考え、プロデューサーの考え、開発の考えと色々ありますけど、今回はいい方向に作用したんじゃないでしょうか。機能やどんな内容なのという不安も、実際にPS4とSwitchどちらも体験版を触ってもらってからご購入を考えてもらえますから、結果的にすごくいい形になったなと思います。

――体験版では遊べませんでしたが、製品版では「マルチプレイ」や「プロフィカ」などの要素も触れられるようになりますね。

鈴井氏:マルチプレイは2~4人で遊べます。今回はパスワード部屋を設定できて、同じ機種でタイミングを合わせればマッチングできるのでぜひ一緒に遊んでほしいですね。

召喚石も、もうすでにたくさん集めている人がいて「あれっ、そんなに早く集まるの?!」とドキドキしています。すごくいい性能の召喚石を見つけたら、ぜひプロフィカに付けてください。ご自分のお名前が残りますから。

原点としては「カーテンコール」にもクエストメドレーの地図がありますし、今更ですが「DQ9」でも当時すれ違い通信でレアな地図が出回って、すごく盛り上がったじゃないですか。誰かが「間って人が見つけたレアな召喚石いいな」となったときに「持ってるよ!」とか、そんな感じでコミュニケーションが生まれたら嬉しいですね。ぜひ製品版で、プロフィカとマルチプレイを楽しんでほしいです。

プロフィカ

――懐かしい! そうした要素って、盛り上がりますよね。

鈴井氏:プロフィカにはもう1ついいことがあって、自分が遊んだ楽曲や遊んだ回数などが記録されるんです。そうした情報を蓄積して、ミュージックセレクトでは交換したプロフィカ交換したプロフィカのデータを使ったのデータを使った「人気順」というソートができるんですよ。専用サーバを立ててランキングを取るみたいな仕組みだとコストが高くなってしまうんですが、プロフィカベースの人気順という工夫で実現できました。人気順でソートした際に、自分はあまり遊んでないけれど皆がやりこんでいる楽曲があったら、ぜひ遊んでみてほしいですね。

あとはメインメニューでパーティが出てくると思うんですけど、基本的にはご自身のパーティセットのキャラクターが出てくるんですが、プロフィカで交換した人のパーティも出てきます。モーグリの衣装もプレイヤーが設定した状態で、メインメニューに登場している時にボタンを押すと、その人のプロフィカが表示されるんです。うっすら共闘というか、仲間意識というか、一緒に遊んでいるというのを少しでも再現したくて。アーケード版などであった人と人との横のつながりの良さを、コンシューマーでも再現できないかなと細かく散りばめています。

ミュージックセレクト

――オープニング映像にも映ってますが、モーグリのデザインもかなりバリエーションがありそうですよね。

鈴井氏:たくさんあるので、ぜひ集めてください。なんの能力も変わりませんから。何かしらの能力を付けてしまうと、それを理由に選ばないといけなくなるのでやめました。飛空艇も同じで、バフなどを付けてしまうとそれが選ぶ理由になってしまうので、プレイヤーに自由に選んでほしくて何の機能も入れていません。

――オープニングで飛空艇が集合しているのも壮観ですよね。そうした絵は、これまであまり見たことがなかったような気がします。

鈴井氏:「シアトリズム」がマルチバース的な世界だからこそというか。ほかのタイトルでこれだけの飛空艇が並ぶのは、なかなか難しいですよね。

シリーズの最後を飾る「ファイナルバーライン」

――2月には海外へのプロモーション活動も行われていましたが、実際に間近でファンの熱量を感じていかがでしたか?

間氏:よく鈴井さんと2人で話してたんですけど、日本と変わらないですね。イベントなどにお越しいただけるお客様の熱量ってすごく高くて。「これにサインしてください!」って出てくるアイテムが尋常じゃないですよ。日本でしか売ってないはずの「カーテンコール」の限定の本体とか出てきて「本当にこれにサインしていいの?!」ってなっちゃいます。

鈴井氏:それが1人や2人じゃないんですよね。10人くらいはいたかな。どうやって買ったのと聞くと、日本に来て買ったと。

間氏:アーケードを運営していたとき、地方のゲームセンターに伺ってイベントをやらせてもらった時に、そうした場に集まってくれるお客様の熱量と近しいものを感じました。

鈴井氏:とくにお客様の顔が見えたので、行ってよかったです。日本のお客様は分かっていたんですけど、どんな人が遊んでくださっているのか、海外のお客様は本当に楽しめているのかなとか、どういうところが刺さっているんだろうとか気になっていたので。国内であっても海外であっても、熱量はまったく変わりませんでしたね。

例えば「ザックス1人でもクエストに行けるんだよ」って言うと喜んでくれるとか、反応が日本とそっくりなんですよ。日本のインタビューも機械翻訳して読んでいるという人もいましたし、「私はリズムアクションが得意じゃないけど、音楽が好きなので遊んでいる」とか「リズムアクションも頑張っていて、僕はとても上手いんですよ」という人もいる。びっくりするくらい日本のお客様と同じで、とても安心しました。言語が違うだけで、熱意や愛情は伝わっているんだなと。なので日本のファンと海外のファンが仲良くなって、一緒にマルチバトルで対戦してくれたらすごく嬉しいですね。

間氏:国をめぐるごとに鈴井さんのTwitterに届くリプライが、どんどん多国籍になってましたよね。

鈴井氏:スペイン語、英語、フランス語で返信してると混乱しますね。一時期ずっと日本語を見なくなったり(笑)。それくらい各国の方々の熱量が高かったです。

――本作は「ファイナルバーライン(音楽用語で「終止線」の意)」と名のとおりシリーズ最終作であることや、追加コンテンツも発表しているものですべてだというお話がでています。とはいえ6月発売予定の「FF16」をはじめ直近の「オクトパストラベラーII」など、どうしても追加コンテンツを諦めきれないのですが……!

鈴井氏:これもよくお話しているんですけど、まずは我々がゲームを遊ばないと作れないんですよ。なので、少なくとも今の時点では「まだ実際にゲームを遊んでないから作れません」ということなんです。

間氏:やはり原作再現の話もそうなんですが、我々が実際に遊んでみて、感じて、どのシーンがよかったとか、この曲がいいよねというのを理解してからでないと「シアトリズム」には落とし込めないんです。音楽のデータがあるなら先にください、というわけにはいかない。

――確かに「シアトリズム」シリーズはただ楽曲があって、実装すればいいというものではありませんからね。

間氏:そこを考えると、今の時点でできるのはここまでとなります。

鈴井氏:今回は、まず追加コンテンツも含めた502曲を一緒に楽しんでいただきたいと。とにかく今は、それだけですね。ただ、そうしたお気持ちはこちらにも伝わっていますので……。

間氏:これから色々なゲームが出てくる中で「シアトリズム」シリーズという形で今後もIPが続いてくれて、次の世代の開発者から「僕がやります!」という人が出てくれたら、すごく嬉しいですよね。

鈴井氏:「FF」シリーズの45周年とかでね。

間氏:我々としては、今回が最後というつもりでやらせていただいております。こういうこと言ってて、来年あたりにまた何かあったらどうしようなんですけど。

――我々としてはどんどん撤回してくださっても一向にかまいませんが(笑)。

間氏:うーん、でもタイトルの相談に乗ってくれた哲さん(スクウェア・エニックス 野村哲也氏)に怒られるから……。

鈴井氏:「ファイナルバーラインって付けただろ!!」って。ありありと想像できる。

――前回「カーテンコール」と付けたのに、また出てしまいましたしね。でもそこは、ファンからすると大目に見ていただけると助かります。そして10年後も「シアトリズム」が息づいているのを願ってやみません。

鈴井氏:もし10年も経てばきっと「FF」シリーズやスクウェア・エニックス関連作品もたくさん発売されて、曲も増えているでしょうしね。もし新作が出たら、その時の環境やハードにあった内容になっているんだろうなと思います。こうやってたくさんの人が喜んでくれるタイトルになったので、その声がこれからも長く残っていけば、きっと誰かが何かの形にしてくれるんじゃないでしょうか。もちろん我々もそうしたお声は拾っていきたいですし、そういった声があるんだよって伝えていきたいですね。

――それでは最後に、本作を楽しんでいるプレイヤーへ一言お願いします。

鈴井氏:皆さん、あまり急いで遊ばないでください!

――(一同笑)

鈴井氏:長く遊べるような配慮はしてきたつもりで……キャラクターにも、レベルが99になった後も上がる「スターレベル」という要素も入れました。もちろん、それを最大値まで上げるみたいなことを目標にしなくていいんですけど。

あとは今回「コレカ」も1000枚以上あります。抽選は所有してない中から行うみたいなフォローも入っているので、すぐには集まらないと思いますが、かといって一生集まらないようなレベルにはしていないので、ゆっくり長くあそんでもらえたらと思います。

間氏:難易度から操作面から、プレイヤーの皆さんごとに楽しみ方が変わるような幅はご用意できたと思います。そういう意味では、遊ぶペースも色々だと思うんですよね。ガッと一気に集中してプレイする人もいるでしょうが、本作のようにほかのゲームの合間に遊べるコンシューマーゲームってそんなに多くないと思うんですよ。そうした遊び方をしてもらえるのもすごく嬉しいですね。それから、これもよく言うんですけど「FF」シリーズの40周年くらいまでは楽しんでもらえるんじゃないかと思いながら作っていますので、ぜひ末永くよろしくお願いいたします。


なお、2月18日には本作を記念した発売記念番組「ランキング上位曲 全部演奏するまで終われない生配信!」も放送された。植松伸夫氏、下村陽子氏、北瀬佳範氏、祖堅正慶氏による「FF」シリーズ楽曲の秘話、とある人物による超絶技巧プレイなど盛りだくさんの内容になっている。長時間の放送となっているが、こちらもぜひ視聴してみてほしい。

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