「FFVII リバース」“5年前のクラウド”に秘められた演技や表情作り、バトルやワールドマップにも迫る北瀬氏、野村氏、浜口氏インタビュー【TGS2023】

インタビュー
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スクウェア・エニックスから2024年2月29日に発売予定のPS5用ソフト「ファイナルファンタジーVII リバース」(以下、「FFVII リバース」)の開発者インタビューをお届けする。

今回インタビューにお答えいただたのは、本作のキーマンとなる北瀬佳範氏(「FFVII」シリーズエグゼクティブプロデューサー)、野村哲也氏(「FFVII リバース」クリエイティブ・ディレクター)、浜口直樹氏(「FFVII リバース」ディレクター)の3名だ。

北瀬佳範氏
野村哲也氏 浜口直樹氏

なお、同時に今回の試遊範囲のプレイレビューも掲載している。まずプレイレビューに目を通してもらってからのほうがインタビューの内容がわかりやすいため、ぜひそちらもご参照いただきたい。

“5年前”のクラウドの演技や表情にもこだわりがあった

――ディスク2枚組のボリュームの本作ですが、まずこれだけのボリュームを作り上げるにあたって心がけてきたことなどを教えていただきたいです。

浜口氏:前作が比較的ストーリーメインのゲームだったので、今回も同じような道をたどるというよりは、新しいユーザー体験を提供したいというところがありました。今回、メインも前作以上のボリュームで作っているのですが、ワールドマップを絡めたサイド要素に対しても開発全体が最初に「設計するぞ」と注力したというところが、大きいポイントだと言えますね。

前作の環境を引き継ぎながら作れたところもあるので、結構早い段階でゲームを全部通す所までは繋げることができました。その後の試行錯誤とかはもちろんありましたけれど、今回の開発はスムーズに行けました。

――「FFVII リメイク」でもテキストの量がすごい膨大だと感じたんですけれども、本作ではディスク2枚組になったことで、台本も2倍になったということでしょうか?

浜口氏:声優さんの収録スケジュールとかもあるので、単純に台本量を増やしてしまうと困る場合があるんです。なので、なるべく前作と同量程度のラインにしようというのは前提として始まっていました。できるだけ同じくらいの容量に収まるよう、コントロールしていた感じですが、結果二倍程度のテキスト量になっています(笑)。

野村氏:自分の関わる作品は外部の決まった音響監督さんにお願いしていて、「KH」1作目や「FF」だと「AC」からお付き合いしているキャラクターを熟知した方なんです。その方自体も外画を主にやられていてかなりお忙しく、前作はその方を中心に4人の音響監督で週2~5日体制で2年近く収録にかかっていました。それに立ち会うスタッフも自分や鳥山になるのでボリューム的にはそれくらいが限界値で、今回はその経験を踏まえています。

――声優さんと言えば……5年前のニブル山でのクラウドの演技がすごくて、声の演技が入ることによって、こういう風に見え方が変わるのかと、とても驚愕したんです。クラウド役の櫻井孝宏さんとは演技について何か話されましたか?

野村氏:オリジナル未プレイの方にはネタバレになっていまうので詳細はお答え出来ませんが、知っている方だと、あれがどういう場面なのかはご存知だと思います。櫻井さんご本人はもちろん「FFVII」の原作の内容を把握しているので、すぐに落とし込んでくれました。クラウドに関しては今回のシーンのように、意図的な表現が必要になる場合は前後関係や心情、どういう表現をしてほしいかを丁寧に説明しています。その辺りの指示出しは前述の音響監督さんを通じてになるのですが、我々の意図を声優さんに伝える際の変換が的確過ぎて、ずっとお願いしている理由です。

浜口氏:5年前はまだ今よりも幼いクラウドである必要があるので、開発側はクラウドの顔はちょっと幼めにするとか、音声と合わせての表現はこだわって作りました。

5年前のクラウド

――そうですよね。声ももちろんなんですが、表情とかも幼くなっていてびっくりしました。

浜口氏:ちょっと〇〇〇〇(※ネタバレのため伏字)っぽさが入っているんですよね。表現はなるべく活発的な感じにして、クラウドの16歳的な幼さもありつつ、櫻井さんの音声も加わって、普段のクラウドからちょっと違うことが、プレイヤーの方々にも伝わるのかなと思っています。

野村氏:クラウドはクールで格好いいという印象が強いかもしれませんが、彼の本質は未熟さの上に自分の理想を重ねているだけなんです。前作でも意図的に格好つけて格好悪い、ちょっとクスっとできる様なシーンを細かく入れていました。その未熟さこそクラウドで、表層部を外せば、こういう素直な若者なんです。

――前作の「FFVII リメイク」ではセフィロスは割と謎の言葉を口にしては去っていくような立ち位置でしたが、「FFVII リバース」ではクラウドとの関係性に進展はあるのでしょうか?

浜口氏:あまり深く言い過ぎるとネタバレになってしまうのですが、今作はゲーム開始が5年前のニブル山のところで、まだソルジャー時代のセフィロスですので、人としてのセリフも、そこでは多く聞けます。また、セフィロスのクライミングアクションの姿勢が人らしくていいのかなども開発内で結構話題になったりもしたのです。

そしてその後からはクラウドたちの前に立ちはだかり、クラウドたちはセフィロスを追いながら世界中の各地を回っていくので、常に追いかける目標となっていくように見える表現をしています。

――原作の「FFVII」のニブル山ではクラウドとセフィロスの能力に非常に差があり、セフィロスの強さを見せつけられる、というような構成でしたが、今作ではセフィロスのほうが若干ステータスが上なくらいで原作ほど極端な差がありませんでした。このような調整にした理由があれば教えていただきたいです。

野村氏:セフィロスの操作に関しては当初なくなる可能性もあったんですが、自分としては豹変前の、人間セフィロスを体感してもらう貴重な要素だと思っていて、原作の通り操作可能で入れてほしいと頼みました。ゲーム性は当時とは違うので、今回のゲームバランスで調整されたものになります。とは言え、ネタバレを避けてお答えすると、あの場面がどういう場面かお分かりの方には、あの強さのバランスも想像すると面白いかもしれません。

――原作では、クラウドたちが現在いる時空のボスだったニブル山のマテリアキーパーが、本作では5年前のニブル山に登場しました。この時空の揺らぎもフィーラーによる影響でしょうか? マテリアキーパーが5年前に登場したというこの時空の揺らぎも、本編に何か大きな影響を与えるのでしょうか。

野村氏:ボスの配置等も、今回のゲーム構成に合わせて再配置されているので、ストーリー的な意図によるものではありません。

――ザックスについては、現状話せることはありますか?

浜口氏:そうですね……現時点では最新のトレーラーを見ていただいて、どういう風にザックスが絡んでくるんだろうというのを、ザックスを知っているファンの方には楽しみにしていただきたいなと。

野村氏:今回公開したキービジュアルの3人は重要な役割を担います。セフィロスの目的も明確になり、ザックスは世界の異変に翻弄されるキーマンとなります。

――「FFVII リメイク」をプレイせず、「FFVII リバース」からプレイしても楽しめるものになるという風に伺っておりましたけれども、改めて「FFVII リメイク」や原作を知らずとも本作をプレイできるようになっているのでしょうか?

浜口氏:はい。元々この「FFVII リメイク」プロジェクト自体が3部作で原作の「FFVII」を再捜索するというものにはなるので、もちろん繋がりはあるのですけれど、 1 本ずつは独立したコンテンツとして作り上げています。

ゲームの機能とかチュートリアルとかは、もちろん本作から入ってもらってもちゃんと遊べるように設計されてるので、そこは安心してご購入していただけると思います。

ストーリーにはどうしても繋がりの部分はあるのですが、そこは今作のゲーム開始時に前作の長編の動画を入れたりしていますので、知らない方にも補完してもらえるようになっています。仮にそこすら見ずにゲームをしたいという方がいらっしゃっても、ゲームの中で少し前に何があったのかわかりやすいようなストーリー展開になっているので、普通に楽しんでいただけるかなと思っております。

――「FFVII リメイク」は、原作を知っているファンにとって「驚愕」のストーリーだったと思います。「FFVII リバース」のストーリーがプレイヤーにもたらすものはどのような感情になると思いますか?

浜口氏:ストーリーからプレイヤーに伝える感情のポイントというのは、「FFVII リメイク」も「FFVII リバース」も変わらないと考えていました。

リメイク作品だからこそ原作とはここがちょっと変わっているとか、ここがさらに深掘りされてるみたいな点で、いかにプレイヤーの皆さんに魅力的に感じてもらえるようなものを入れていくかというところは、リメイク作品のいいところだと思っているので、そういう点では前作と変わらずに今作も作り込むべきところは原作以上にしっかり作り込んでいますし、表現として足りないところは新規でストーリーを追加して入れています。なので、ストーリーに関しては、「FFVII リメイク」と同じ感情でプレイしていただけるかな、と思います。

野村氏:原作を知る方ならコレルやゴールドソーサー等、曲者達の登場をご存じだと思います。今作は前作以上にバラエティー豊かでストーリーの起伏も激しくなるので、プレイヤーの感情も前作以上に揺さぶられるのではないかと思います。クライマックスに向かって行くストーリー展開なので、当然「驚き」は用意しています。

――今回も様々な「驚愕」が待ち受けているということですね……。

浜口氏:はい。あともうひとつ、ゲーム体験という意味だと、最初にお話ししたところとかぶるところがあるのですけれど、前作をリリースしてプレイヤーの皆さんの反応とかを見ても、お話を楽しんでもらうという点は、非常に皆さんに好意的に受け取られたと思っていますが、ストーリーをただ追いかけていく点になっていくと、どうしてもプレイヤーの選択権が減り、ただストーリーを追いかけさせられているという印象になってしまいます。

なので、今回は様々なサイド要素も含めてストーリー要素がいっぱいありますし、様々なゲームを用意して、メインストーリーをやらずにサイドばかり回ってもらってもいいっていうくらい盛りだくさんな内容になっているので、今回はプレイヤーにどこから遊ぶかという選択の自由を、すごく意識してゲームを設計しています。そのため、多分前作と全く違うゲーム体験をご提供できるのではと考えています。

――サイドの豊富さといえば、今作はリニア式のマップでありながらオープンワールドに近い探索要素があるように感じられたのですが、ワールドマップのコンセプトについてお伺いしたいです。

浜口氏:全てのマップがシームレスに繋がっている状態で、陸地としても歩けるし、その上で全ての物語が展開するというのは、もう最初にこのプロジェクトを立ち上げた時から大前提として決めていました。なので、前回みたいにひとつチャプターが移ったら暗転が挟まって次のエリアに飛んで……というのではなく、本当に自分で歩いて進んでいきます。もちろん、一部違う空間でゲーム体験をして戻ってくるような例外的な箇所がありますけれど、基本的にはひとつの空間で自分で歩いて行ったり、乗り物に乗って移動したり、ワールドマップ自体をしっかり体験してもらう、というのが今回のワールドマップのコンセプトになっています。

――今ちらっとお話が出ましたが、今回もチャプターごとにストーリーが進んでいくのでしょうか?

浜口氏:そうですね。シナリオとしてわかりやすいので、チャプター制にしています。ただどのチャプターに行っても全世界に戻れますし、やり残したことはまた戻ってやれるような設計になっているので、前作みたいに伍番街スラムのクエストが受けられなくなったりとか、そういう設計にはなっていないです。

――シームレスということですが、今回はチョコボファーム近辺からアンダージュノンまでを実際にシームレスに歩かせてもらいました。原作通りであれば、このあとジュノンにいき、西の大陸のコスタ・デル・ソルへ行き……と進んでいきますが、違う大陸に進んでもシームレスに繋がっているということでしょうか?

浜口氏:今のイメージされている通りで、プロモーションビデオにも含まれている範囲でもジュノンなどがある東の大陸や、西の大陸にはコスタ・デル・ソルやコスモキャニオン、ニブルとかがありますけれど、あの辺が全部繋がっていて、さらに大陸自体も海で全部繋がっているんで、全てダイレクトに自分で操作していけるようになっています。原作を知っている人は分かると思いますが、ゲーム後半には海も移動できるようになります。

なので、西の大陸は西の大陸だけで存在して、東の大陸から東の大陸だけで存在して、大陸間は暗転で移動する、みたいな感じではなくて、全てが本当に繋がっている状態のワールドマップとして作っています。

野村氏:「FFVII」原作もワールドマップに出て、いきなりどこにでも自由に行けるのではなく、ストーリー進行に合わせて世界が広がって行く形式でしたので、それと同様です。

――では、違う大陸に進んでも、以前のマップにファストトラベルですぐ戻ることができるような感じになっているのでしょうか?

浜口氏:そこについてはゲームのデザインにはなるので、ゲームが後半に進むほどどんどん便利になっていくデザインになっています。最初のうちはここを経由しなければ戻れません、というようなワンテンポ挟まないと行けない箇所が、どんどんお話が進んでいくと、いろんな乗り物を手に入れたり、いろんな機能が開放されていって、最終的にはファストトラベルで一気に戻れて便利になるように設計しています。

バトルは「FFVII リメイク」を経てどう変わったか

――それではバトルについてお伺いしていきたいのですが、連携アクションや連携アビリティなどできることが増えましたが、連携アビリティのコンセプトをお伺いしたいです。

浜口氏:今回はワールドマップでセフィロスを追いかけながら、パーティーみんなで旅をしていき、忘らるる都まで行くというストーリーで、キャラクターたちの人間関係とか絆感をストーリーでも描いているんですね。なのでバトルに関してもそこに乗っかりたいところがありまして、各キャラクター同士で連携技を出せるようにしました。連携技はキャラクター同士の関係性をバトルの中でも表現したい、というのが、スタートラインです。

クラウドとセフィロスの連携アクション。

――連携技が増えたことによって、前作よりもさらにアクション性が増したように感じられました。

浜口氏:アクション性が増している、というのは確かにありますね。「FF」を好きなプレイヤーの中にはアクションが得意な方もいるので、そういう方には連携アクションを使ってジャストガードを狙ったり、空中コンボで敵を打ち上げ空中に浮かせ、攻撃を繋げるみたいな、格闘ゲームに近いコンボみたいなこともやれるようになっています。ただ、それはATBゲージなどのリソースを何も使わないでできる連携アクションなので、「やってもやらなくても、ゲームはクリアできる」というところのアクションです。

アクションは、よりバトルをやり込んでいる人たちのために入れている感じで、必ずしもそれを駆使しないとクリアできないというようにはならないよう、注意しています。

――なるほど、基本はあくまでATBゲージを使用した前作までのバトルだと。

浜口氏:はい。もう一つの連携要素の連携アビリティは、ATBゲージをどんどん消費することで連携ゲージが貯まって使えるので、コマンド寄りの攻略要素として派手にかっこいい絵を見ることができて爽快感があるものを目指しました。プレイヤーにたくさん使ってもらうことを考えながら作っているので、アクション部分とコマンド部分で役割を決めて、設計しています。

クラウドとセフィロスの連携アビリティ。

――難易度「CLASSIC」は今作にもあるのでしょうか?

浜口氏:あります。前作でも非常に好評だったので、今作でも「CLASSIC」は実装しています。あと、今作はメインストーリー以外にもサイドコンテンがすごくいっぱいあるので、サイドを重点的に回る人とメインストーリーだけを進める人だと、メインストーリーのゲームの難易度が変わってきちゃうんですね。なので、プレイヤーのレベルによってゲーム全体がバランスが取られるというモードも用意しています。メインだけじゃなくていろんなものを回りながら、でもバトルはバランスよくやりたいという方は、そちらのモードをプレイしてもらうのがいいかと思います。

――レッドXIIIが今回初めてプレイアブルキャラクターとして触れましたが、ガードを決めることで強化されたりと、比較的玄人向けのキャラクターに見えました。レッドXIIIのバトル上のコンセプトを教えてほしいです。

浜口氏:レッドXIIIはアビリティも比較的強いものをいっぱい持っているので、近接タイプで強力なキャラクターではあるのですが、敵が攻撃をしてきた時にガードを意識させることでモードチェンジをして別の攻撃に広げていく、みたいな感じのキャラクターです。

これが「ジャストガードを決めなくてはならない」という風になると、どうしても一部のアクションが上手い人たち向けのキャラクターという感じになってしまうと思うのですが、「ジャストガードを必ずしも狙わなくても大丈夫」くらいの発想にしています。実際、ジャストガードじゃなくただのガードでも大丈夫なので、「ちょっと敵の攻撃を意識してガードしてみよう」くらいの感覚で使っていただけると嬉しいですね。

アイテムクラフトやBGM、細かいこだわりに迫る

――今回プレイの途中でクラフトレベルが上がったのですが、クラフトレベルが上がると何が変わるんでしょうか?

浜口氏:単純に作れるものがどんどん増えていきます。色々なものを作っていくと熟練度が上がって、新しいものが色々作れるようになりますね。

アイテムクラフトはゲーム序盤から終盤までずっと使い続けられるもので、最初は消費アイテムのポーションとかわかりやすいものから始まり、だんだんアクセサリとか防具などを作れるようになり、いずれは自分が装備してる防具を強化したりといったこともできるようになるので、後半になるほど、より使えるようになっています。

――アイテムクラフトでポーションの見た目が「FFVII」10周年の記念ポーションでしたよね。すごく懐かしいなと思ったのですが、あのデザインを採用した理由とかはあるのでしょうか?

北瀬氏:現場の遊び心ですかね?(笑)

野村氏:デザインもわざわざ新たに起こさなくて済みますしね(笑)。あれが「FFVII」のポーションだという、現場の認識になっているんだと思います。今回は「FFVII リメイク」と違って、メニュー画面を全部3Dモデルで表現するようにしたので、全てのアイテムはデザインから含めてモデリングまでしないといけなかったから、結構そういうところでキャラ班は色々こだわっていたっていうのがあります。

10周年の記念ポーションと同じデザインとなっているポーション。

――アイテムクラフトで、ベンチで休むためのアイテムとしてざぶとんが出てきたのも面白かったですね。クラウドは意外と綺麗好きなんでしょうか。

浜口氏:あれは開発の中から、ネタ的に出てきたアイデアなんですよね。ちなみに日本語版ではざぶとんですが、英語版でどのように訳されているのかは私も知らないんですよ。多分「cushion(クッション)」とかになっているのだろうとは思いますが、日本語のざぶとんとはちょっと意味合いの違う、カジュアルなものになっているのだろうと思います。

――今作の山チョコボや空チョコボといった各種チョコボは、自分で育成するのでしょうか?

浜口氏:原作みたいに細かく育成するという感じではなくて、捕まえたチョコボの能力を使いながらワールドマップを探索するのが、基本になります。

ゴールドソーサーのチョコボレースに出せるチョコボはまたちょっと違っていまして、自分なりのオリジナリティを出すために、パーツを組み換えてチョコボに装備させることで、パーツに振られたパラメータボーナスが付くようになっています。それによって、例えば耐久度が高いようにするとか、加速度が高いようにするとか、プレイヤーの皆さんでカスタマイズできるような形にしています。

そのチョコボ用のパーツは、ワールドマップを回ってたくさん集めてもらって、自分で能力にあった好きな組み合わせのパーツを装着して、チョコボレースに出てもらうという感じになってます。

――今回プレイさせてもらって、BGMの使い方が前作よりも映画の劇伴にも近いような印象を受けたのですが、BGMのコンセプトについてお伺いしてもよろしいでしょうか。

河盛慶次氏(ミュージックスーパーバイザー):前作である程度、ユーザーの方々から良い反応を頂いたのでそれを踏襲しつつも、新曲や新たなアレンジ等、色々と挑戦はしております。「FFVII リメイク」の時はゲームの流れがリニアなので、音楽をどう鳴らすかのコントロールが容易でしたが、今回はワールドマップがあり、どのようにBGMが鳴るかは、プレイ次第なのでコントロールが難しい部分ではありますが、クエストやシチュエーションによってBGMが変わるようになっています。

――「FFVII リバース」はどちらかというと「FFVII リメイク」よりも「FFVII リメイク インターグレード」からの地続きの物語になるのでしょうか? 例えば「FFVII リメイク」はプレイしたけれども「FFVII リメイク インターグレード」はプレイしていない、というプレイヤーがいた場合、「FFVII リバース」までにぜひ「FFVII リメイク インターグレード」をプレイしておいたほうが良い、というような物語運びになるのでしょうか。

野村氏:「FFVII リメイク インターグレード」に収録されているユフィの外伝、「インターミッション」はPS5移行用として作られました。「FFVII リメイク インターグレード」自体は、「FFVII リメイク」とストーリー的に差はありません。「インターミッション」の時間軸は、本編のある事件の裏で起きていた出来事となっています。「インターミッション」のエピローグでは「FFVII リメイク」のエンディング直後の映像が少し見られますが、それを見ておくのが必須というわけでもありませんが、見ておくとより繋がりが分かり易いとは思います。

――それでは、「FFVIIリバース」を心待ちにしているファンに向けて、最後に一言ずつお願いできればと思います。

北瀬氏:お待たせしました。ようやく続編をお届けすることが出来ます。1作目を遊んでいなくてもゲームプレイを楽しめますし、またストーリーを深く楽しみたい人は冒頭の画面で選択できる前作のダイジェストムービーや、もしくは「FFVII リメイク インターグレード」とのバンドルパックも発売されますので、そちらをご購入いただければと思います。よろしくお願いいたします。

浜口氏:前作のストーリーをしっかり楽しんでもらうというゲーム体験に対して、そこはしっかりと今作でも表現しつつ、さらにプレイヤーに対してゲームの選択度を非常に多く取り入れているので、前作とは全く違う感じのゲーム体験を提供できていると思います。前作をやった方はもちろんのこと、そうでない方にも、一度触ってみて体験してもらいたいと、自信を持って送り出せる作品になりました。ぜひ、よろしくお願いいたします。

野村氏:2作目というところで、お話としてはクライマックスに向かっていき、次から次へと様々な展開が待っている辺りがポイントになってくるので、かなり楽しめると思います。そしてマップはかなり自由に広い空間を行き来できるので、ストーリーを進行させて世界が広がって行く旅を実感できる思います。後数カ月、楽しみに待っていてください。

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